Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Мы переехали! Постарался перетащить всех пользователей и темы-сообщения

Правила Мафии

Автор Зевсиенда, 21 апреля 2012, 20:41

« назад - далее »

Зевсиенда

В этой теме Ведущий к каждому туру будет выкладывать изменения и дополнения к Правилам, ежели таковые будут. Вопросы задавать можно, но только четко сформулированные и без повторений. Остальное отминусую.


Цитата: Luan от 30 марта 2012, 11:19В свое время предпринималась попытка провести игру под названием Мафия здесь. Тогда желающих не набралось, может сейчас наберется. Пока что игра будет проводится в реалиях мира КВ. Хотя при желании можно провести и в другом антураже, например, в мире ПЛиО.

Есть разные разновидности правил игры. Приведу один вариант, который я в свое время разрабатывал для одного форума.

Спойлер
Есть несколько команд. Обычно это "мафиози" и "мирные жители". Мафиози (в антураже КВ они называются Приспешники Темного или Черные сестры) могут знать друг друга, а могут и не знать, и их меньше. Мирные жители друг друга не знают. Кроме того могут быть одиночки, играющие сами за себя.
Основная цель игры - выжить. И при этом по возможности уничтожить всех противников.
Игра состоит из туров, каждый из которых делится на следующие фазы:
1 фаза, «дневной суд». Каждый житель, независимо от принадлежности к конфликтующим сторонам, высказывается «в пользу» той или иной кандидатуры на казнь. Обсуждение и аргументация игроков происходят открыто в игровой теме. Внешне все участники обсуждения выступают от имени мирных жителей. Разница заключается в том, что мирные жители на самом деле пытаются вычислить злодеев (далее – «мафия»), а мафия пытается закосить под мирных жителей и направить следствие по ложному следу.
По итогам голосования игрок, набравший наибольшее количество голосов, считается приговоренным к смертной казни, и его персонаж отправляется на костер (бросается в зиндан, сажается на кол и пр.). Внимание: персонаж, признанный виновным во время дневного суда, не может быть спасен телохранителем! Единственное исключение делается для мэра города, который может предъявить суду свой мандат, и в этой фазе игрового тура не погибает никто.
Вариативно: После проведения суда ведущий определяет лучший ролевой пост. Автор лучшего ролевого поста в туре получает бонус в зависимости от его принадлежности к той или иной игровой фракции: мирный житель получает право ночью задать вопрос ведущему, а если выиграет мафиози, ведущий в «ночной» фазе солжет детективу (если игрок и так детектив "по штату", он получает право на дополнительный вопрос). Ведущий уведомляет автора о победе в личку после каждого тура.
2 фаза, «ночь». На этом этапе игра ведется в скрытой форме, в личках с участием ведущего и игроков, которые могут это делать. А играть могут следующие персонажи: мафия (она называет имя жертвы), детектив (задает вопрос ведущему), автор лучшего ролевого поста (в случае, если он – мирный житель, он на одну ночь получает полномочия детектива).
Подробнее об убийствах. В случае, если мафия единогласно указывает на одного и того же человека, и спецспособности других игроков не могут этому воспрепятствовать (подробнее см. в профессиях), его персонаж умирает и выбывает из игры. Если мафиозники (случайно либо умышленно) стреляют вразнобой, указанные ими персонажи считаются ранеными и могут продолжать игру, но при этом на следующий тур лишаются своих спецспособностей (если они у них есть). Если мафия проголосовала не в полном составе, но при этом была указана одна кандидатура, этот персонаж также умирает.
Порядок учета спецспособностей:
- дебош громилы (жертва лишается спецспособностей; например, вопрос детектива остается без ответа, голос мафиози при выборе жертвы не учитывается и ты ды)
- защита объекта телохранителем
- вопрос детектива
- выстрел мафии
- работа маньяка
- ответный выстрел рейнджера (см. правила)
- вмешательство Ба'алзамона (смерть мафиози, первым указавшего на Избранника Темного)
3 фаза, «рассвет следующего дня». Ведущий объявляет имя убитого, его профессию, и комментирует произошедшие за ночь события. При этом ведущий, за исключением списка раненых и убитых, никогда не называет имен.
Технически фазы идут одновременно, но об итогах ночной фазы все, имеющие спецспособности, узнают результаты своих запросов только по окончании этой фазы. Например, детектив узнает итог расследования в личку перед подведением итогов.

Игровые профессии (названия взяты из оригинала, потому что каждая новая игра будет проходить с новым антуражем).
1. Мафиози. Опасная профессия. Днем притворяется честным человеком, ночью режет тех, с кем обнимался днем. Порядок действий описан в правилах. В качестве дополнения можно сказать, что перед началом игры они являются единственными, кто знает друг друга, и могут координировать свои действия даже днем без опаски, что собеседник его обманывает (кстати, мирные жители всегда должны учитывать эту возможность).
2. Детектив. Имеет возможность в каждом туре проверить одного из участников на предмет его принадлежности к мафии. В случае, если он обнаружит мафиози, днем ему предстоит задача, с одной стороны, убедить население в том, что данный персонаж – мафиози, а с другой – сделать это так, чтобы сами мафиози его не «вычислили». Интересная профессия, правда, очень травмоопасная.
3. Телохранитель (иногда называется Жрица любви). Обладает способностью защитить другого игрока от ночного нападения: если в этом туре мафия указала на объект защиты, убийство считается несостоявшимся (все остаются живы). Защитить самого себя телохранитель не может.
4. Рейнджер. В случае, если рейнджер становится объектом ночной охоты, он имеет право на ответный выстрел (вопрос в личку ведущему). Если рейнджер попадает в одного из мафиози, то погибает мафиози, а рейнджер остается в живых. В противном случае рейнджер погибает, а житель, на которого он указал, остается жив-здоров и вообще не в курсе, что в него кто-то стрелял.
5. Мэр. Обладает способностью отвести от себя дневные обвинения (суд в этом туре считается несостоявшимся). При равном количестве голосов у двух и более персонажей на дневном суде его голос учитывается как полтора.
6. Избранник Темного. В случае ночного нападения первый из мафиози, указавших на ИТ, погибает. ИТ, кстати, тоже погибает.
7. Громила. Дубасит свою жертву. Если у нее были спецспособности, то они на этот ход блокируются, а также он лишается на следующий ход голоса. Если был выбран Приспешник Темного или отравитель, то их жертва выживает.
8. Маньяк. Одиночка. Убивает выбранную жертву.

Наличие тех или иных "специалистов" в игре зависит от количества игроков и мнения ведущего. Могут вводиться и другие специалисты - если игроков много. Время каждой фазы ограничено двумя днями - если игрок "заснул" (не отписался в теме), то считается, что он никаких действий не совершал, и он выполняет роль мебели . Если игрок "спит" 2-3 хода подряд, то он выбывает из игры.

Условия победы.
Побеждает те игроки, которые выжили при полном уничтожении противоположной команды. Также если в итоге осталось по 1 человеку из разных команд, то они оба считаются победителями.
[свернуть]

Чем больше игроков, тем интереснее играть. По опыту количество игроков должно быть не меньше 8. Обращаю внимание, что после начала игры все посты в ней самой должны быть ролевыми. Для вопросов будет специальная тема, также вопросы можно задавать в личке ведущего.

Итак, открыта запись на первую игру "Поиск Черных в Белой Башне". Ведущим буду я. Соответственно, сейчас просьба здесь отписаться тех, кто желает участвовать в этом непотребстве. В случае, если за неделю наберется больше 8 человек, игра начнется.
Страж - Луан Мантир.

Помни, [you]: проставляя "ответный" минус, ты расписываешься только в собственной несостоятельности  :coolsmiley:

Анна Николь, Кэт фон Ди, Митчелл, Корбен Даллас, Маша, Эмис, Капитан Беатрис Шарп

Луан

#1
С учетом того, что количество игроков увеличилось, решил увеличить список игроков, имеющих спецспособности. Привожу классические названия, в игре они могут отличаться.
Мирные жители

  • Комиссар - Каждый ход проверяет, является ли человек мафиози или активным маньяком. Если является, то он его сажает. Проверяемого данным ходом не могут убить. Но если комиссара убьют, все заключённые выходят на свободу.
  • Телохранитель - Способен защитить жителя, убивает одного из покушающихся убийц. Если житель был ранен или оглушен, вылечивает его к утру. Не может защищать себя.
  • Стерва - Отвлекает (блокируя спецспособности отвлечённого).
  • Чёрный доктор - «Инвертирует» состояние цели. То есть если в цель стреляли, он ее лечит, если нет, убивает.
  • Бомж - Следит за одним из жителей и в случае его смерти (или покушения) видит его убийцу. А вот если он следит за убийцей, то его не узнает.
  • Самурай - Если враги стреляют в прикрываемого им жителя, погибает вместо него.
  • Поклонница комиссара - Ночью проверяет статус жителя на предмет, является ли он комиссаром. Выяснив, получает возможность проверять одного жителя.
  • Рейнджер - В случае, если рейнджер становится объектом ночной охоты, он имеет право на ответный выстрел (вопрос в личку ведущему). Если рейнджер попадает в одного из мафиози или маньяк (если стрелял он), то погибает один из стрелявших погибает, а рейнджер остается в живых. В противном случае рейнджер погибает, а житель, на которого он указал, остается жив-здоров и вообще не в курсе, что в него кто-то стрелял.
Одиночки

  • Маньяк - Одинокий внекомандный убийца.
  • Отравитель - Маньяк-химик. Его жертва умирает лишь через день.
  • Жулик - Одновременно крадёт и применяет стибренный спецвыбор. Не распространяется на выстрелы.
  • Психопат - Маньяк, активизирующийся только после того, как был выдвинут на голосование. Так что нужно быть аккуратным - остановит Психопата только смерть.
  • Громила - Дубасит жертву так, что у той блокируются на ход спецспособности и возможность голосовать.
Мафиози

  • Босс - На ход может лишать игроков права голоса.
  • Вор - Мафиозный аналог «стервы». Тоже способен блокировать спецособенности жителей.
  • Ревнивец - Нацелен на поиски стервы или того жителя, которого она «отвлекает». Если отыщет — убьёт обоих.
  • Баламут - При проверке оклеветанного баламутом жителя комиссару видится мафиозный статус.

Существуют и еще специализации, если они понадобятся, то я их пропишу.

Кроме того, некоторые мирные жители могут получать дополнительные возможности, о которых они сами не подозревают.

  • Старейшина - Несажаемый честный житель. В спорных случаях его голос считается на 1,5
  • Избранник Темного - Если его убивают, то один из убийц погибает с ним.
Есть эти способности и у кого они - знает только ведущий. Узнавать другие могут только после применения спецспособности. Например, если для посадки в тюрьму выбран старейшина, то об этом узнают и в этот ход никого не сажают.

Кроме того, каждую ночь может произойти случайное событие. Какое - все узнают днем.

Последовательность срабатывания спецспособностей.

  • кража жуликом спецспособностей. Они применяются во время использования их жертвой.
  • дебош громилы (жертва лишается спецспособностей; например, вопрос детектива остается без ответа, голос мафиози при выборе жертвы не учитывается и т. п.)
  • защита объекта телохранителем, стервой, самураем и черным доктором
  • работа вора, баламута и ревнивца
  • вопрос детектива
  • выстрел мафии
  • работа маньяка и отравителя
  • ответный выстрел рейнджера
  • вмешательство Ба'алзамона (смерть стрелка, первым указавшего на Избранника Темного)
(если кого то забыл, дополню потом)

Обращаю также внимание, что обязательно отыгрывать свой персонаж (оставлять как минимум один хинт за ход) и не лгать относительно своих мыслей (т.е. мафиози не может думать, что он комиссар).
Луан
Все черепа скалятся, но этот выглядел особенно счастливым.
Дж. Мартин. Танец с драконами

Законы всемирного свинства едины для всех и каждого
А. Пехов. Вьюга Теней

Теон Грейджой

#2
Правила мафии по сюжету "Песни льда и огня" Джорджа Мартина.

Основное различие с двумя предыдущими играми – персонажи не придумываются игроками сами, а берутся из книги. В начале игры два рандомных распределения: сначала персонажей между игроками (то есть, например, персонаж Тирион выпадает игроку Йеннифер, персонаж Серсея – Сашкинсу и т.д.), затем второе распределение: ролей между персонажами-игроками (то есть, например, Тириону-Йеннифер выпадает роль мафиози и т.д.). Несомненный плюс этой схемы в том, что белый и пушистый в книге персонаж может оказаться мафом, а тот, кто там злостный интриган, - обыкновенным мирным жителем. В итоге это очень интересно отыгрывать, а роли куда интереснее разгадывать.

Ещё одно отличие от предыдущей игры - по итогу дня и ночи не сообщается роль казнённого/убитого персонажа, она остаётся неизвестна до конца Игры (ГМ может намекать, порой даже весьма толсто, но прямо весь список ролей скажет только после окончания). В связи с этим огромная просьба к игрокам: после своей гибели в Игре не разглашать свою роль и прочие важные для действия детали в теме "Обсуждения по мафии". По крайней мере прямо не говорите об этом, намекать и троллить вам невозможно запретить, я знаю.

Список участвующих персонажей:
Тайвин Ланнистер – ГМ(Game master), игроки – члены расширенного Малого Совета: Серсея Ланнистер, Тирион Ланнистер, Киван Ланнистер, евнух Варис, Мизинец(Петир Бейлиш), Великий Мейстер Пицель, верховный септон, Мейс Тирелл, Королева Шипов(Оленна Тирелл), Матис Рован, Рендилл Тарли, Пакстер Редвин, Оберин Мартелл, Эллария Сэнд, Тиена Сэнд, Нимерия Сэнд. Итого 16 игроков.

Список ролей:
1)Мирные жители – лояльные Тайвину. Цель игры – избавиться от маньяка и мафии.

a.   Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии или маньяка). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или маньяка, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

b.   Сержант. Изначально по ночам ищет комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если попадает на комиссара, то узнают друг друга. Если на любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять и наоборот). Последствия попадания в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

c.   Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от покушения (не от пьянки, оглушения и отравления). Себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

d.   Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более двух раз подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и отравленного ядом-слабительным, если приходит к нему в ночь отравления или во вторую. Не может спасти от отравления ядом-душителем.

e.   Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Если он сам либо жертва становятся мишенью отравителя, то подпадают под действие яда оба.

f.   Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только любое отравление. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит убийство на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за убийцу.

g.   Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1)сколько в игре осталось мирных жителей; 2)сколько осталось мафиози; 3)жив ли ещё маньяк; 4)кто ночью выходил из своих покоев, то есть совершал активные действия. С вероятностью 50% получает ответ.

h.   Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех тех, кто приходил к нему ночью. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут шутником.

i.   Дегустатор. Защищает игроков от действия токсинов. Выбирает ночью игрока, приходит к нему и пробует его пищу. Если игрока стремятся отравить ядом-душителем, то погибает вместо него. Если игрока травят ядом-слабительным, то оказываются отравленными оба. Если дегустатор защищает алкоголика или его жертву, то от действия яда-душителя он спасает обоих, а ядом-слабительным оказываются отравлены все трое.

2)Мафия №1 – агенты восточного блока. Цель игры – маньяк и другая мафия уничтожены, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.   Крёстный отец. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, телезаклинатель увидит в пламени, что тот не враг). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также один раз за игру может использовать спецспособность «адвокат дьявола»: подкупает судью и спасает любого игрока от казни на дневном голосовании.

b.   Убийца. Может каждую ночь убивать двумя способами: либо вручную, либо ядом-душителем. Оба способа убивают на эту же ночь.

c.   Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

3)Мафия №2 – сторонники Станниса. Цель игры – маньяк и другая мафия уничтожены, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.   Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, громила не сможет оглушить его). Один раз за игру может использовать спецспособность «пиявки»: связать ночью кровью в пиявках троих игроков, и если хотя бы один из них в эту ночь будет убит, то погибнут все трое.

b.   Убийца-психопат. Может убивать вручную каждую ночь, жертва умирает на эту же ночь. Раз в две ночи может вместо обычного убийства использовать психическое, в этом случае, если объект покушения защищён телохранителем, то он пробивает защиту и убивает обоих. Не может убивать той же ночью, когда убивает с помощью тени Маг.

c.   Маг-тенезаклинатель. Каждой ночью может с вероятностью 50% увидеть в пламени враг ли ему загаданный игрок. Врагами в пламени показываются мафиози другого клана, маньяк, комиссар и сержант, если тот знаком с комиссаром. Дважды за игру может убить с помощью тени, защиты от такого убийства нет ни у кого. Не может сделать это в ту же ночь, когда убивает Психопат.

4)Маньяк. Якен Хгар. Украл личину кого-то из высокородных лордов, прикидывается им. Цель игры – все мафиози уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей.
Может убивать тремя способами: либо простое убийство, либо ядом-душителем, либо ядом-слабительным. Первые два убивают сразу, третий - через сутки, причём жертва будет оповещена, что у неё - запор. Обладает спецспособностью «камикадзе»: при собственной казни может убить напоследок любого из тех, кто голосовал против него.

Порядок ночных действий:
1)Шутник переводит чужое действие.
2)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
3)Крёстный отец и босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4)Наблюдатель встаёт на свой пост.
5)Громила оглушает выбранного игрока.
6)Тенезаклинатель смотрит в пламени, враг ли проверяемый.
7)Телохранитель начинает охранять выбранного им.
8 )Ходы комиссара и сержанта.
9)Атака убийцы или маньяка ручным убийством(порядок ходов мафа и мана определяется тем, кто раньше прислал).
10)Защита дегустатора начинает действовать.
11)Действия отравителя/ей.
12)Доктор лечит.
13)Информатор получает ответ на вопрос.
14)Убийство тени и через спецспособность "пиявки".

P.S.: Да, и если кому-то непонятно: мафиози внутри кланов друг друг знают, в моих играх это всегда стандарт.

P.S.S.: Дневное голосование, как и в предыдущих двух играх, проводится в спойлерах внутри постов. Там как обычно нужно написать одну кандидатуру подозреваемого.

Ночные действия тоже как и в прошлых играх - в личных сообщениях ведущему.

Зевсиенда

#3
Итак, правила по этому туру:

Роли раскидывает кубик, а персонажа придумывает игрок. По просьбам трудящихся - играем в старшеклассников )))

Роли:

Мафиози
Босс – прикрывает ночью одного из своих подельников. При проверке комиссаром прикрываемый видится мирным жителем.
Баламут – при проверке оклеветанный баламутом видится комиссару мафиозом.
Ревнивец – ищет Стерву и того, кого она отвлекает. Найдет – убивает обоих. Себя не убивает.

Одиночки
Маньяк – внекомандный убийца
Громила – дубасит жертву и лишает ее спеспособностей ночью и голоса днем.

Мирные
Комиссар – ищет мафиози и маньяка. Если находит – сажает в тюрьму. Если Кома убивают – все заключенные выходят на свободу.
Доктор – лечит после нападения. Один раз за игру может вылечить себя.
Наблюдатель – выбирает жертву и следит за ней всю ночь.
Телохранитель – защищает от нападения. Себя защитить не может. Убивает одного из покушающихся.
Рейнджер – если в него стреляют ночью, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу – то остается жив, а убийца погибает. Если промахнулся – то его убивают, а тот, в кого он попал, ничего и не узнает.
Стерва – отвлекает жертву, блокируя ночные спецспособности.

Кроме того у миров есть дополнительная спецроль:
Старейшина – днем он не сажаем. В спорных ситуациях его голос считается как 1,5.

Порядок срабатывания спецспособности:

1) дебош громилы (жертва лишается спецспособностей; например, вопрос детектива остается без ответа, голос мафиози при выборе жертвы не учитывается и т. п.)
2) защита объекта телохранителем, работа стервы, наблюдателя.
3) работа баламута, ревнивца и босса.
4) вопрос детектива.
5) выстрел мафии.
6) работа маньяка.
7) работа доктора.
8. ответный выстрел рейнджера.

В постах обязательны хинты. Голосование проходит в спойлерах.
УПД. Голос того, кто не проголосовал, засчитывается против него же.

Страж - Луан Мантир.

Помни, [you]: проставляя "ответный" минус, ты расписываешься только в собственной несостоятельности  :coolsmiley:

Анна Николь, Кэт фон Ди, Митчелл, Корбен Даллас, Маша, Эмис, Капитан Беатрис Шарп

Теон Грейджой

#4
Игра по сериалу Лост. Отыгрываем новых персонажей, придумываемых игроками. Потому что со старыми всем всё понятно и так, и подсознательное отношение к ним исходя из того что они собой представляли в сериале не отменить.
Каждый придумывает себе нового персонажа, который летел себе на самолёте рейсом 815. В духе сериала вполне: внешне при первом взгляде обычный человек, но по ходу дела начинает выясняться, что у него куча тараканов в голове и далеко не один скелет в шкафу. И, как и в сериале, раскрывается это всё постепенно, по кусочкам.
Вместо хинтов пишем флэшбеки. Например, каждый ход описываем в воспоминаниях эпизод из жизни до падения самолёта. На следующий ход - продолжение этого эпизода из воспоминаний, чуть более раскрывающее образ человека. По пути можно пару раз всё переворачивать с ног на голову и обратно) Ну и концовочка как у Хичкока - самое то)

Сюжет: Самолёт падает на остров, часть пассажиров выживает, они отрезаны от цивилизации и ждут, когда их найдут. При этом на острове живут Другие, главарь которых, Бен, засылает своих агентов в ряды выживших, чтобы те по ночам воровали и уволакивали кого-то из выживших за пределы лагеря, а там передавали их остальным Другим, чтоб те волокли их к своим жилищам. Это первая мафиозная группировка. Кроме того, Чарльз Уидмор, давний противник Бена, много лет уже стремится вернуться на остров и вернуть его себе. Для этого он послал троих своих агентов на рейс и те находятся в числе выживших пассажиров. Они стремятся убить агентов Бена, но не знают точно кто они, поэтому убивают всех подряд. Это вторая мафия. Также, на самолёте среди пассажиров летел маньяк, самый натуральный, который будет по ночам убивать кого-то из окружающих: либо вручную, либо с помощью ядовитых пауков в банке (как Никки и Пауло в сериале). И ещё киллер один летел ;) Ну и ещё введу одну спецспособность "избранный братом Джейкоба" - если на такого будут покушаться ночью, то покушающегося разорвёт на куски огромный озверевший сгусток чёрного дыма. Как-то так)

Теперь по ролям более подробно:

1)Мирные жители – пассажиры рейса 815. Цель игры – избавиться от маньяка, киллера и мафий.

a.Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии, маньяка и киллера). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или маньяка, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

b.Сержант. Изначально по ночам ищет комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство комиссара, то они узнают друг друга. Если любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять, и наоборот). Последствия попадания выстрела в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

c.Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от покушения (не от пьянки, оглушения, укуса паука и атаки дымного монстра). Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает. Отдельные отношения с убийцей-профессионалом (см.).

d.Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и укушенного пауком, если приходит к нему в ночь получения укуса или на следующую. Не может спасти атакованного дымным монстром.

e.Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Вербуем во вторую мафию.

f.Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только атаку пауком. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем во вторую мафию.

g.Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1)сколько в игре осталось мирных жителей; 2)сколько в игре мафиози (считая завербованных); 3)жив ли ещё маньяк; 4)жив ли ещё киллер; 5)сколько человек было завербовано. С вероятностью 50% получает ответ.

h.Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником.

2)Мафия №1 – агенты Бенджамина Лайнуса. Цель игры – маньяк, киллер и другая мафия уничтожены, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.Крёстный отец. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или атака паука на него провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «промывка мозгов от Бена»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

b.Чёрный хирург (прообраз Итана Рома). Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО убивать кого-то из непринадлежащих к клану.

c.Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

3)Мафия №2 – агенты Чарльза Уидмора. Цель игры – маньяк и другая мафия уничтожены, киллер уничтожен или завербован, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, громила не сможет оглушить его). Один раз за игру может использовать спецспособность «гаубица»: отдать приказ гаубицам, стоящим на втором острове, стрелять по пляжу, при этом будут убиты рандомно три любых игрока.

b.Убийца-профессионал. Ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.

c.Вербовщик. Обладает досье на каждого пассажира самолёта, выбирает ночью к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Киллер. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

4)Одиночки.

a.Маньяк. В обычной жизни скрытый убийца. Летел на самолёте, как и мирные. Цель игры – все мафиози и киллер уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную, либо с помощью пауком, атакующих жертву нервно-паралитическим ядом. После укуса такие впадают в паралич и умирают после следующей ночи, если доктор не спасёт.

b.Киллер. В обычной жизни наёмный убийца. Летел на самолёте, как и мирные. Цель игры – 1)изначальная: все мафиози и маньяк уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей; 2)если завербован второй мафией: такая же, как и у второй мафии.

Порядок ночных действий:

1)Шутник переводит чужое действие.
2)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
3)Крёстный отец и босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4)Наблюдатель встаёт на свой пост.
5)Громила оглушает выбранного игрока.
6)Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7)Ходы комиссара и сержанта.
8 )Атака одного из убийц ручным убийством (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
9)Атака маньяка с помощь ядовитого паука.
10)Доктор лечит.
11)Вербовщик пытается завербовать.
12)Информатор получает ответ на вопрос.
13)Срабатывают все ночные спецспособности.

Также одному из игроков рандомно будет дана спецспособность «избранный братом Джейкоба» - если его атакуют ночью, то сам игрок не пострадает, а атаковавшего растерзает дымный монстр. Срабатывает 3 раза за игру.

Всё прочее стандартно. Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Голосование в спойлерах. Голоса непроголосовавших не учитываются вообще. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов. Члены мафий друг друга знают. Вроде всё ;)

31сникшаС

#5
Алкомафия.

Отыгрываем любых персонажей-людей, придумываемых игроками. Можно отыгрывать реальных людей, хоть самого себя, хоть своего друга или подругу.
Каждый придумывает себе нового персонажа, который входит в недавно созданный «Алкогольный клуб» по типу «Бойцовского клуба». Персонаж может быть хоть кем в реальной его жизни: политиком, банкиром, домохозяйкой, дворником, водителем, и т.д. и т.п. в «Алкогольном клубе» его статус не важен, здесь все равны, здесь у всех своя цель – спокойно пить для того чтобы найти гармонию с собой. Здесь никто тебе не скажет «Что ты так нажрался, как скотина?», жена не будет пилить за запах перегара изо рта, муж не устроит скандала по поводу того, что вы пьяны.
У каждого персонажа своя история, которую постепенно нужно описывать в качестве воспоминаний о том, что привело его в клуб. Хинты приветствуются.  

Сюжет.

Ведущий является создателем «Алкогольного клуба» (после создания сети «бойцовских клубов» по всему США Повествователь, страдающий раздвоением личности и часто воспринимающий себя как Тайлер Дерден решил, что права женщин несколько ущемляются его бойцовскими клубами (в этом была огромная заслуга его подруги Марлы, которая ему просто вынесла мозг в свободное от постельных игрищ время – благо его было немного). Марла постоянно твердила ему, что слабый пол имеет полное право на выражение своих эмоций как и мужчины, а избивать женщин до полусмерти в бойцовском клубе он не собирался, поэтому ему пришла в голову идея создания сети «Алкогольных клубов» и начал он с Нью-Йорка. Повествователь нашел заброшенное здание в Бронксе. Кое где в нем сохранились окна, из кранов еще бежала вода и даже было электричество). Его лидерство не оспаривается другими членами клуба, у них было полно своих занятий (выпивки было очень много), да и это противоречит самой идее клуба, в котором все равны, все друг другу братья и сестры.
Люди собираются, чтобы насладиться общением, выпить и провести несколько дней вместе, отрезанными от мира, от всех проблем (домашних, финансовых, рабочих) – это девять мирных алкоголиков. Однако не все так просто. Агенты ФБР давно следят за Повествователем, который иногда считает себя Тайлером. Они умудрились внедрить в клуб четверых человек – это мафия № 1. Но и тут проблемы мирных любителей выпивки не заканчиваются, потому что из Европы были отправлены на разведку четверо человек, которые хотят все подсмотреть, а потом украсть у Повествователя идею создания «клубов», для того чтобы самим внедрить эту систему в Европе, но только не на основе добровольного членства, а для заработки денег. Это мафия № 2. Но и это еще не вся беда. Каким-то образом в клуб попали два одиночки: маньяк и киллер. Вначале им понравилось халявное бухло, но к ночи они вспомнили свои привычки и вышли на охоту.

Того игрока, которого выбирают на дневном голосовании, помещают в вытрезвитель – комната в доме со стеклянными стенами, постоянно включенном кондиционере на температуре 15 градусов. В вытрезвителе нет спиртного, проносить его туда тоже нельзя. Помещенные в вытрезвитель игроки имеют право писать дневные посты (с отметкой в начале поста «Вытрезвитель») и рассказывать о своих мучениях, поскольку все стены в комнате стеклянные (что-то типа аквариума). Отрезвленные видят бухающих и мучаются от похмелья, очень жаждут выпить сами, но их мучения бесконечны. Также в вытрезвитель попадают некоторые жертвы ночных действий. Все помещенные в вытрезвитель считаются выбывшими из игры, играющие участники могут подходить к стеклянным стенам, пить рядом с ними, злорадствовать и издеваться над отрезвленными.
Убитые отправляются в ад, в котором нет выпивки, и писать в игровой теме не могут.

Теперь по ролям более подробно:

1) Мирные жители – простые алкоголики, цель которых пить и наслаждаться отдыхом в клубе. Цель игры – избавиться от Одиночек и Мафий.

a. Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов Мафии, Маньяка и Киллера). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в Мафиози или Маньяка, то тот помещается в вытрезвитель, если в мирного, то отправляется в вытрезвитель сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО отрезвлять.

b. Сержант. Изначально по ночам ищет Комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство комиссара, то они узнают друг друга. Если любого другого (в том числе мафиози или одиночку), узнаёт лишь что тот не Комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе ночное действие (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может отрезвлять, и наоборот). Последствия отрезвления мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, а Сержант жив и они уже знакомы, то Сержант получает все возможности Комиссара (либо отрезвление, либо проверка ночью). Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на отрезвление.

c. Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает. Отдельные отношения с убийцей-профессионалом (см.).

d. Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и отравленного ядом, если приходит к нему в ночь получения отравления или на следующую.

e. Трезвенник. Отрезвляет выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие. Утром Трезвенник снова пьян и спокойно пьет весь день, чтобы не выделяться из толпы. Вербуем во вторую мафию. Если ночью оглушен Громилой, то отрезвление жертвы не происходит.

f. Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только отравления. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем во вторую мафию.

g. Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось Мирных жителей; 2) сколько в игре Мафиози из мафии № 2 (считая завербованных); 3) жив ли ещё Маньяк; 4) жив ли ещё Киллер; 5) сколько человек было завербовано. 6) сколько в игре Мафиози из мафии № 1. С вероятностью 50% получает ответ.

h. Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью либо о том, что игрок сам уходил куда-то. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником либо отрезвлен Трезвенником. Не видит действия Вора.

i. Сомелье. Обладает способностью отвести от себя либо другого игрока дневные обвинения. Может использовать способность 2 раза. (суд в этом туре считается несостоявшимся, о своем решении Сомелье сообщат ведущему в личку). При равном количестве голосов у двух и более персонажей на дневном суде его голос учитывается как полтора. Ночью имеет право задать Ведущему один из двух вопросов 1) сколько в игре осталось Мирных жителей; 2) сколько в игре Врагов. С вероятностью 50% получает ответ. Яд на него не действует. Может быть убит вручную или «паленым спиртом».

2) Мафия №1 – агенты ФБР. Цель игры – Мирные жители, Маньяк, Киллер и другая Мафия уничтожены.

a. Особый агент. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, любое убийство, кроме как «паленым спиртом», на него провалится, Наблюдатель не заметит его, Трезвенник и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «изменение голоса»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

b. Агент-доктор. Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО насильно кодировать кого-то из непринадлежащих к клану и отправлять в вытрезвитель.

c. Агент-громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Пьет все время, не трезвеет никогда, то есть единственный может в ночь визита к нему Трезвенника всё равно совершить своё ночное действие, причём Трезвеннику об этом не будет известно.

d. Агент-вор. Ночью ворует и игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно любую способность по жребию ведущего, кроме способностей могущих убить или отправить игрока в вытрезвитель. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.  

3) Мафия № 2 – европейские шпионы. Цель игры – Мирные жители, Маньяк и другая Мафия уничтожены, Киллер уничтожен или завербован.

a. Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  Наблюдатель не заметит его, Трезвенник и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, Агент-доктор – закодировать). Не может защитить только от воровства. Один раз за игру может использовать спецспособность «паленый спирт»: отравляет всю выпивку паленым спиртом, при этом будут убиты рандомно три любых игрока от отравления, еще двое на следующую ночь лишатся своих способностей (выбирается также рандомно).

b. Убийца-профессионал. Ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих. Если вероятность не срабатывает, то лишается своей способности на следующую ночь.

c. Вербовщик. Обладает досье на каждого клуба, однако не знает их статуса. Выбирает ночью к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Трезвенник, Шутник, Киллер. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

d. Баламут. Может оклеветать одного из игроков. При проверке оклеветанного баламутом мирного жителя Комиссару или Сержанту видится мафиозный статус, если клевещет на Маньяка, Киллера или члена другой Мафии, то Комиссар (Сержант) видит его истинный статус, даже если его прикрывают. Может оклеветать своего, тогда проверка покажет, что член мафии мирный.

4)Одиночки.

a. Маньяк. В обычной жизни скрытый убийца. Каким-то образом попал в клуб и после этого решил всех уничтожить. Цель игры – все Мафиози и Киллер уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную, любым предметом, который попадется под руки, либо с помощью медленно действующего яда, который подсыпает в выпивку. Жертва выпивает яд ночью, днем спокойно продолжает пить, может голосовать, а следующей ночью умирает, если Доктор не спасёт.

b. Киллер. В обычной жизни наёмный профессиональный убийца. Может быть завербован второй мафией Цель игры – 1) изначальная: все Мафиози и Маньяк уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей; 2) если завербован второй мафией: такая же, как и у второй мафии.

Порядок ночных действий:
1) Вор ворует ночное действие.
2) Шутник переводит чужое действие.
3) Баламут клевещет.
4) Особый агент и босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7) Трезвенник отрезвляет свою жертву.
8) Громила оглушает выбранного игрока.
9) Ходы комиссара и сержанта.
10) Атака одного из убийц ручным убийством, либо кодировка агентом-доктором (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
11) Атака маньяка с помощь яда.
12) Доктора лечат.
13) Вербовщик пытается завербовать.
14) Информатор и Сомелье получают ответы на вопросы.
15) Срабатывают все ночные спецспособности.

Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Ночные ходы в случае убийств персонажей принимаются по принципу «кто раньше встал, того и тапки» Голосование в спойлерах. Голоса непроголосовавших не учитываются вообще. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов. Члены мафий друг друга знают.

P.S. Огромное спасибо Теону и Luanу за их правила мафии, которые были мной немного переработаны  ;)
Будь попроще, и люди к тебе сами потянутся

Селин

#6
Правила мафии "Альтернативное КВ".

Ранд ал'Тор собирает в стеддинге своих соратников, часть из которых стали Приспешниками Темного (по собственной воле либо посредством 13 ЧА + 13 Мурддраалов) либо находятся под Принуждением кого-то из Отрекшихся (Темненькие игроки - выбирайте мотивацию сами). Можно отыгрывать Темного персонажа, "играющего" за Свет по убеждению или ради личной цели - как Верин.
ПРИМЕЧАНИЕ для тех, кто КВ видел по диагонали: стеддинг - это такое место, где нельзя направлять Силу. Вообще. Убийства проводятся вручную, ядом и прочими естественными способами.

Игра проводится в две фазы: дневную и ночную. "Днем" игроки голосуют против того, кого считают Приспешником Темного, и Ранд помещает выбранного игрока в стасис-накопитель. В стасисе время не идет, и вытащить его оттуда может только Ранд. Если игра завершится победой идущих в Свете, то Ранд отпустит всех несправедливо обвиненных; если выиграют Приспешники, то попавшие в стасис останутся там на веки вечные.
Почему?
Потому что пароль Ранда на стасис "Эх, дядя Вася..." не отгадает никто :D
[свернуть]
Убитые умирают как обычно и могут быть возрождены Колесом в следующей Эпохе. "Хорошие" убитые имеют шанс попасть в Тел'аран'риод и ждать там зова Рога Валир. "Плохие" могут ждать воскрешения как верные слуги Великого Повелителя Тьмы, но, скорее всего, он не захочет. Если их не воскрешают (можно кинуть кубик...скажем, 1:10), они попадают в жуткий ТАР, который устроила для них Могидин, и мучаются призраками прошлого, своими ошибками и просто инфернальной жутью фантазии Паучихи.
Посты из ТАР писать можно с пометками "Тел'аран'риод".

UPD. Ой... они ж вскроются, если напишут, что попали в "хороший" или "плохой" ТАР. Ладно, пусть будет произвольный ТАР в зависимости от левой сандалеты Могидин. Можно также являться в чей-то сон и его изводить, но причинить вреда живому персонажу мертвый не может.


Состав игроков

1) Мирные жители – идущие в Свете верные соратники Ранда ал'Тора. Цель игры – избавиться от мафий и маньяка.

a. Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии и маньяка). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или маньяка, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

b. Сержант. Изначально по ночам ищет комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство комиссара, то они узнают друг друга. Если любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять, и наоборот). Последствия попадания выстрела в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

c. Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает. Отдельные отношения с убийцей-профессионалом (см.)

d. Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и отравленного ядом, если приходит к нему в ночь отравления или на следующую.

e. Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Вербуем во вторую мафию. Если ночью оглушен Громилой, то спаивание жертвы не происходит.

f. Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем во вторую мафию.

g. Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных жителей; 2) сколько в игре мафиози из мафии №1; 3) сколько в игре мафиози из мафии №2 (считая завербованных); 4) жив ли ещё маньяк; 5) сколько человек было завербовано. С вероятностью 50% получает ответ. Вербуем во вторую мафию.

h. Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником. Не видит действия Вора.

i. Мэр. Обладает способностью отвести от себя либо другого игрока дневные обвинения (голосование в этом туре считается несостоявшимся). При равном количестве голосов у двух и более персонажей его голос учитывается как полтора.

2) Мафия №1 – агенты Ишамаэля. Цель игры – мирные жители, маньяк и другая мафия уничтожены.

a. Глава отряда ДТ #1. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «Принуждение Истинной Силой»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.
Спойлер
У него тер'ангриал для ИС + что-то типа микроколодезя из богатых запасов Предавшего Надежду. Хватает на одно переубеждение в день, потом штуковина выносится за пределы стеддинга и ИС накапливается в нее.
[свернуть]

b. Черный доктор. Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно так же, как доктор, ЛИБО убивать кого-то из не принадлежащих к клану.

с. Вор. Ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Информатор, Прикрытие главы ДТ. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.

d. Баламут. Может оклеветать одного из игроков. При проверке оклеветанного баламутом мирного жителя Комиссару или Сержанту видится мафиозный статус, если клевещет на Маньяка или члена другой Мафии, то Комиссар (Сержант) видит его истинный статус, даже если его прикрывают. Может оклеветать своего, тогда проверка покажет, что член мафии мирный.

3) Мафия №2 – агенты Грендаль. Цель игры – мирные жители уничтожены или завербованы, маньяк и другая мафия уничтожены.

a. Глава отряда ДТ #2. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, громила не сможет оглушить его). Не может защитить только от воровства. Один раз за игру может использовать спецспособность «вызов голама»: вызывает подчиненного Грендаль голама, который оказывается не совсем адекватен и вместо того, чтобы слушаться приказов, убивает трех случайных игроков, а четвертого ранит так, что тот на следующий день лишается дневного голоса и ночного хода.

b. Убийца-профессионал. Ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.

c. Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

d. Вербовщик. Обладает досье на каждого соратника Ранда, выбирает ночью, к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Информатор. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

4) Одиночки.

a. Маньяк. Цель игры – все мафиози уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную, либо с помощью яда, который действует на следующую ночь: жертва принимает яд, днем может голосовать, а на следующую ночь умирает. Обладает спецспособностью «камикадзе»: при собственной казни может убить напоследок любого из тех, кто голосовал против него.

Порядок ночных действий:

1)Вор ворует ночное действие.
2)Шутник переводит чужое действие.
3)Баламут клевещет.
4)Главы отрядов ДТ выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5)Наблюдатель встаёт на свой пост.
6)Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
8)Громила оглушает выбранного игрока.
9)Ходы комиссара и сержанта.
10)Атака одного из убийц ручным убийством (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
11)Атака маньяка с помощью яда.
12)Доктора лечат.
13)Вербовщик пытается завербовать.
14)Срабатывают все ночные спецспособности.
15)Информатор получает ответ на вопрос.

Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Ночные ходы в случае убийств персонажей принимаются по принципу «кто раньше встал, того и тапки» Голосование в спойлерах. Голоса непроголосовавших не учитываются вообще. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов. Члены мафий друг друга знают.

[off-topic]Сообщений: 2666 %)))[/off-topic]

mary

Одичалая Мафия - Правила

Сюжет.
Ведущий - Манс-Налётчик, Король-За-Стеной. Он собирает на совет разношерстных представителей Вольного Народа, дабы выявить в своих рядах втесавшихся в доверие Разведчиков из Ночного Дозора и уличить маниакально настроенного Иного. Дела такие - Манс ищет рог Джорамуна, который судя по легенде должен разрушить Стену и предоставить Вольному Народу свободный проход на Юг. Разведчики Ночного Дозора стремятся сорвать планы Манса перевалить за Стену. Иной...на то он и Иной, что непонятно, чего ему надо, но убивает он метко и бесповоротно. Выглядит как обычный одичалый, без каких-либо визуальных отличий (синие глаза и чёрные руки - no no no).

Игра проводится в две фазы: дневную и ночную. "Днем" игроки голосуют против того, кого считают Вороной (разведчиком Ночного Дозора) либо Иным. Выбранных на дневном голосовании связывают и сажают под стражу посреди круга из кольев, прямо рядом с шатром Манса. Выбывшие могут писать дневные посты (если конечно не околеют до тех пор на свежем воздухе ЗаСтенья), пометив их "МежКолье". В случае победы мирных в конце игры, Манс освободит всех невинных и казнит виновных; в случае победы Дозорных или Иного, Манс казнит всех.

Персонажи могут быть любыми (разве что детей не берите, жалко убивать), все как будто самые простые и обычные Вольные люди.

Состав игроков
1) Мирные жители – мирные одичалые во главе с Мансом
Цель игры – избавиться от Мафии и Иного.

a. Магнар (Комиссар)
Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии и Иного). Также обладает возможностью заколоть копьём одного из игроков.
Если попадает в мафиози или Иного, то тот умирает; если в мирного, то умирает сам.
Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО колоть.

b. Сержант
Изначально по ночам ищет Магнара (комиссара), пытается познакомиться с игроками.
Если выбирает на знакомство Магнара, то они узнают друг друга.
Если любого другого, узнаёт лишь что тот не Магнар, а сам объект об этом не в курсе.
После знакомства с живым Магнаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может колоть, и наоборот). Последствия попадания копья в мирного те же, что и у Магнарa.
Если Магнар умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности Магнарa (либо копьё, либо проверка ночью). Если Магнар умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на копьё.

c. Копьеносец (телохранитель)
Охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, но только один раз за одну ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

d. Знахарь
Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и зараженного холодом, если приходит к нему в ночь заражения или на следующую.
Не отменяет блокировку Разведчика-громилы.

e. Алкоголик
Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь.
Если ночью оглушен Разведчиком-громилой, то спаивание жертвы не происходит.
Вербуем в мафию.

f. Шут
Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа.
Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал.
Вербуем в мафию.

g. Наблюдатель
Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью.

2) Мафия – разведчики Ночного Дозора
Цель игры – живых мирных меньше, чем живых мафов, Иной уничтожен.

a. Разведчик-мейстер
Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно так же, как Знахарь, ЛИБО убивать кого-то из не принадлежащих к клану.

b. Разведчик-громила
ЛИБО оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь, ЛИБО выбирает одного из других разведчиков или завербованных членов клана и затмевает взор Магнара (или Сержанта) - при проверке высветится мирный статус.
Может пить не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему Aлкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём Aлкоголику об этом не будет известно.

c. Разведчик- оборотень
Обладает досье на каждого из прибывших на собрание, однако не знает их роли.
Под покровом ночи выбирает, к кому бы пойти и завербовать - обращается в Оборотня и кусает жертву, которая на утро (и до конца игры) утро действует в интересах его клана. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик и Шут.
Если Разведчик-оборотень идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии.
Если идёт к Магнару или Сержанту, с вероятностью 50% они его узнают и убивают. Если не узнали - ничего не будут помнить об его визите.
Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему.
Если идёт к Иному то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

3) Одиночкa - Иной
Цель игры – все мафиози уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей.
Убивает либо вручную, либо заражает прикосновением холода,  который действует на следующую ночь: жертва днем может голосовать, а на следующую ночь умирает.
Обладает спецспособностью «Воскресший зомби»: при собственной казни может убить напоследок любого из тех, кто голосовал против него.

Порядок ночных действий:
1)Шут переводит чужое действие
2)Наблюдатель встаёт на свой пост
3)Копьеносец (Телохранитель) начинает охранять выбранного им
4)Алкоголик идёт спаивать свою жертву
5)Разведчик-громила оглушает выбранного игрока
6)Ходы Магнара (комиссара) и сержанта
7)Атака одного из убийц ручным убийством (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал)
8 )Атака Иного (маньяка) с помощью холода
9)Доктора (Знахарь и Разведчик-мейстер) лечат
10)Разведчик-оборотень пытается завербовать

Дополнительные заметки:
1. Oдин из мирных жителей наделён спец.способностью Старейшина, о которой сам не подозревает - это несажаемый честный одичалый, в спорных случаях дневного голосования его голос равен 1.5.
Если Старейшиной станет один из вербуемых мирных, в случае вербовки статус "несажаемый" аннулируется.  
2. Обязательно отыгрывать роль персонажа (давать хинты), не лгать в мыслях и соблюдать внутреннюю логику в истории персонажа. Воспоминания и флэшбэки приветствуются, как путь раскрыть характер и просто сыграть пошикарней :)
3. Мафиози-разведчики знают друг друга с начала игры.  
4. Дневное голосование проводится в спойлерах внутри постов - нужно написать под спойлером одну кандидатуру подозреваемого.  
5. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.  
6. Ночные действия высылаются ведущей в личных сообщениях. Хронология определяется по череду принятия ходов - кто первый ход прислал, тот и успел (в случае двух убийств одного персонажа, например).  
7. До публикации лога нельзя открыто разглашать свои роли в теме обсуждения.  
8. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
9. Отход от канона - Дозорным может быть и женский персонаж, в нашей игре в Ночном Дозоре существует женский отряд. Таким образом ни одного игрока нельзя будет оправдать полом (да какой это маф-разведчик, это же она и т.д.)
"Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die."

Опасайтесь людей верующих - у них есть боги, которые им всё прощают  ::=2

Зевсиенда

#8
Сюжет.

Зевс, памятуя о судьбе отца, довольно трепетно относится к своей власти и крайне внимательно наблюдает за делами и делишками сородичей. И доходит до него слушок, позже подтвердившийся весьма надежным источником, что в стане богов началось брожение. Кто-то счел, что Громовержец уж больно зажился на этом свете и что пора бы ему и честь знать. Честь знать Зевс не пожелал, потому в один прекрасный день велел явиться в свой чертог всем, на кого смог накопать чего-нибудь подозрительное.  Список получился внушительным, но ему пока неизвестно, что против его сговорились целых три группировки – и это не считая тех, кто счел себя выше дешевых интриг и занялся делом самостоятельно.

Игра проходит в две фазы – днем все собираются, кутят, инриганят, а под конец выбирают кого-то особо наинтриганеного и Зевс творит скорую расправу. Ночь проходит в личках – игроки присылают Ведущему свои ходы, а Ведущий потом это все под стаканчик виски разгребает и выкладывает в общий доступ.


Роли.

Мирные:
Цель – Мафы и Одиночки истреблены.

1. Комиссар – ночью либо проверяет 2х персонажей, либо стреляет в одного. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Громила и Маньяк. Психопат до пробуждения видится Комиссару мирным. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного бога – погибает сам.
2. Сержант – по ночам ищет Комиссара и проверяет статус одного персонажа.
После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет своих 2х, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо 2 проверки ночью). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме Эриний. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства и от отложенного. Не спасает от суицида Кома и Сержа, и бессилен против Эриний.  
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит.
6. Алкоголик – спаивает жертву и та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию №3. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алко не будет об этом знать.
7. Шутник – Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №3.
8. Информатор - Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1)сколько в игре осталось мирных жителей; 2)сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3)жив ли ещё маньяк/психопат; 4)кто ночью выходил из своих покоев, то есть совершал активные действия. С вероятностью 50% получает ответ.
9. Мэр – в спорных ситуациях его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся. Ночью может спросить Ведущего жив ли еще Комиссар или Сержант. С вероятностью 50% получает ответ.
10. Подкидыш – может быть убит только одиночкой. С 50% вероятностью посмертно назовет имя убийцы. Если к нему приходит Маф – палит его со 100% вероятностью.
11. Рейнджер – имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то выживает, а тот погибает. Если ошибается, то погибает сам, а его жертва даже не знает, что в нее стреляли. Ночью может спросить Ведущего сработал ли Вербовщик и получит ответ с 50% вероятностью.

Мафия №1
Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Подкидыша защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру вызвать Эриний, которые убьют трех случайных игроков.
2. Убийца – убивает прямым убийством (т.е. смерть наступает именно в эту ночь).
3.Вор – ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Информатор, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет..

Мафия №2

Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Подкидыша и Вора  защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
2. Убийца-Адвокат – является этаким мафиозным комиссаром. Ночью может либо убивать прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь), либо проверяет статус одного игрока.
3. Продажный коп – ночью ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.

Мафия №3

Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых Мафов.

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Подкидыша и Вора  защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
2. Убийца-лекарь – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь). Не спасает от Эриний.
3. Вербовщик – с 50% вероятностью может вербануть Громилу, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Мафа, Одиночку, Кома или Подкидыша – то палится. Если на мирного бога – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Подкидыша.

Одиночки:
1. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Дважды за игру может убить. Вербуем в Мафию №3. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика. Причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цель мафии.
3. Психопат – просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым или отложенным убийством.  Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.


Порядок ходов:

1. Вор ворует.
2. Боссы выбирают подопечного.
3. Шутник шутит.
4. Наблюдатель начинает наблюдать.
5. Телохранитель охраняет.
6. Алкоголик спаивает, Громила оглушает. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
7. Ходы Комиссара, Сержанта и Адвоката.
8. Продажный коп ищет Кома.
9. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Отложенное убийство Маньяка и Психопата.  
11. Доктора лечат.
12. Вербовщик вербует.
13. Ответный выстрел Рэйнджера.
14. Срабатывают все спецспособности.
15. Ответ Информатору, Мэру и Рэйнджеру.


Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
5. Ночные ходы присылаем Ведущей в личку. Кто перв.. ну вы поняли :D
6. Открыто разглашать свои роли нельзя.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.


*приплясывает* оу, йе! сделала!  :D

Важное дополнение:
Сброшенные с Олимпа могут писать посты. Место и время приземления выбирайте сами  :D

Дополнение 2:
Сброшенные, вместе со своей божественностью,  теряют и память
Страж - Луан Мантир.

Помни, [you]: проставляя "ответный" минус, ты расписываешься только в собственной несостоятельности  :coolsmiley:

Анна Николь, Кэт фон Ди, Митчелл, Корбен Даллас, Маша, Эмис, Капитан Беатрис Шарп

Шарин Налхара

#9
ВАМПИРЫ

Сюжет

В мире помимо людей испокон веков живут вампиры. Кто-то считает, что они произошли от Каина, брата Авеля, кто-то считает, что первые Сородичи появились еще среди пещерных людей, и это была какая-то мутация, но в любом случае, те, кто мог бы точно поведать это, не дожили до наших времен.
В каждом городе есть своя община вампиров, подчиняющаяся определенным правилам - Маскараду. Вампиры могут жить как им угодно - притворяясь обычными людьми или таясь, словно звери, в канализации или лесах - с единственным условием: люди не должны узнать об их существовании. Смотря по телевизору очередное телешоу, вы не можете быть уверены, что его ведущий - не вампир. Слушая любимую рок-звезду, вы не знаете, не пьет ли он кровь. Даже ваша соседка, в уютном халате и мягких тапочках, может ночью выискивать себе жертву.
В каждом городе есть свой Герцог, который отвечает за безопасность общины и следит за соблюдением Маскарада. Все Герцоги области подчиняются Князю. Их выбирают из одного из вампирских родов, представители которого обладают особой врожденной способностью - эти вампиры могут полностью блокировать чужие способности вампира. Полукровки могут то же самое, но ненадолго.
И вот выяснилось, что безопасность сообщества под угрозой - какие-то из Сородичей задумали сломать систему так или иначе и захватить власть в свои руки.
По указу Старейшин Князь вызывает к себе на прием подозреваемых в заговоре. Действие происходит в Праге, Чехия. Вампиры приглашены из числа тех, кто в текущий момент проживает в Европе.

Роли.

Мирные:
Цель – Мафы и Одиночки истреблены. Ликвидация неразбуженного Психопата для победы мирных не обязательна.

1. Комиссар – преданный Князю и идее Маскарада вампир, днем либо проверяет 2-х персонажей, либо стреляет в одного. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Киллер, Маньяк и разбуженный Психопат. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Неразбуженный Психопат видится мирным. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного вампира – погибает сам.
2. Сержант – днем ищет Комиссара. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этим днем проверяет своих 2-х, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо 2 проверки ночью). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме яда и Охотников на вампиров. Может спасти подопечного дважды за день. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. 
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда. Не спасает от суицида Кома и Сержа и бессилен против Охотников на вампиров. 
5. Наблюдатель – вампир-мастер маскировки, выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему днем, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора и выход на дело Шутника (только его действия).
6. Алкоголик – спаивает жертву вампирской кровью, и та пропускает дневной ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
7. Шутник – вампир, который с помощью гипноза переводит дневное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
8. Тайный агент – вампир-доверенное лицо Князя. В спорных ситуациях его голос учитывается как 1,5 + может объявить ночное голосование несостоявшимся один раз за игру. Каждый день может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных жителей; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4)сколько человек днем выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). С вероятностью 50% получает ответ.
9. Избранник Старейшин – вампир, которому покровительствую Старейшины. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если погибает днем от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара Старейшин. Если погибает от яда, убийца остается жив. Каждый день может задать Ведущему вопрос о том, 1) жив ли еще Ком или Серж; 2) сработала ли Вербовка.
10. Неуловимый мститель – днем выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить только от одного.
11. Любовник(Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его дневные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Если убийца приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней.

Мафия №1
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – вампир-идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время дня, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Избранника Старейшин защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру навести Охотников на вампиров на собрание Князя, которые убьют двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующую игровую ночь и хода на следующий день.
2. Убийца-доктор – днем может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в тот же день). Не спасает от Охотников за вампирами.
3. Вор – вампир с примесью крови рода Князей, способен блокировать на некоторое время способности игрока и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно дневную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Тайный агент, Прикрытие Босса. О желании получить способность в этот день сообщает ведущему в дневном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.
4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее дневной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось

Мафия №2
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены, Киллер мертв или завербован. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – вампир-идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время дня, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Избранника Старейшины или Вора защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Также один раз за игру может использовать спецспособность «адвокат дьявола»: уничтожает улики и спасает любого игрока от казни на ночном голосовании.
2. Убийца-Адвокат – является этаким мафиозным комиссаром. Днем может либо убивать прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь), либо проверяет статус одного игрока (мирный или нехорошка). Неразбуженный Психопат видится мирным.
3. Продажный коп – днем ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.
4. Вербовщик – с 50% вероятностью может завербовать Киллера, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Мафа, Маньяка, Кома, Сержа или Избранника Старейшины – то палится. Если на другого мирного вампира – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Избранника Старейшины.

Одиночки:
1. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Киллер – убивает выбранного игрока прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя. Вербуем в Мафию №2. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цель мафии.
3. Психопат – просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым или отложенным убийством.  Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Психопат не разбужен, он играет за мирных. Если Психопат не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.

Порядок ходов:
1. Вор ворует.
2. Боссы выбирают подопечного.
3. Шутник шутит.
4. Наблюдатель начинает наблюдать.
5. Телохранитель охраняет, Неуловимый мститель выходит на дозор.
6. Алкоголик спаивает, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
7. Ходы Комиссара, Сержанта и Адвоката.
8. Продажный коп ищет Кома.
9. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Отложенное убийство Маньяка и Психопата. 
11. Доктора лечат.
12. Вербовщик вербует.
13. Ответный выстрел Неуловимого мстителя.
14. Срабатывают все спецспособности.
15. Ответ Тайному Агенту и Избраннику Старейшин.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первую ночь на ночном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
5. Дневные ходы присылаем Князю Ведущему в личку. 
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
7. Для кворума ночного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Все персонажи должны выглядеть, как люди, разве что с некоторыми изменениями. Никаких рогов, ушей до потолка, копыт и превращения в летучих мышей и облачка дыма :)
9. Не забываем про матчасть (с) Мать матчасти
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Шерлок

Властелин Колец

Мирные жители
1.   Следопыт (комиссар)  — каждую ночь выбирает проверять или стрелять в одного игрока. Если стреляет и попадает в мафиози или одиночку, то  убивает его. Если стреляет в мирного жителя, то следопыт погибает, а мирный остается жив. При проверке узнает статус проверяемого игрока. (хороший/не хороший)
2.   Хранитель (охранник) - Способен защитить жителя от убийцы и громилы. Если приходит убийца, то хранитель с вероятностью 50% убивает его, если приходит громила то с вероятностью 50% – оглушает его, а не убивает. Не может защищать себя.
3.   Лекарь (доктор) -  лечит от покушения. Может лечить себя, но только 1 раз подряд.
4.   Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь.
5.   Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит убийство на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за убийцу.
6.   Наблюдатель – выбирает жертву и следит за ней всю ночь. Узнает узнает только кто приходил к выбранному объекту. (роль, хороший или плохой приходил - не знает)
7.   Мудрец - Житель который может сделать дневное голосование несостоявшимся 2 раза за игру. Ночью может спросить:
Сколько мирных жителей?
Сколько членов 1 мафии?
Сколько членов 2 мафии?
Жив ли Некромант?
Жив ли маньяк?
Жив ли Хамелеон?
вероятность ответа 50%
8.   Сержант - ночью может только проверять. После знакомства со следопытом может действовать как он.
9.   Крэйзи алхимик – в первую ночь, не может делать ночной ход. Начиная со второй ночи – может давать статус неуязвимости от ночных действий. На себя может кастовать только 1 раз за игру.

Мафия №1 Сарумановы последователи

Саруман - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, при попытке убийства погибнет вместо прикрываемого) Если шутник украдет действие и переведет на мирного – действует как лекарь. Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «Гипноз» (бесконечное кол-во раз) : меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

Темный маг - ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО убивать кого-то из не принадлежащих к клану. (Если ночью убивает, то порядок хода, как у убийц, если лечит то как у докторов)

Вербовщик -  Имеет способность вербовать. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Комиссару, Сержанту,Маньяку, Некроманту, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил. Если идет к другой мафии, то не палится.

Мафия №2 Сауроновы последователи

Босс - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, при попытке убийства погибнет вместо прикрываемого) Если шутник украдет действие и переведет на мирного – действует как лекарь. Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Один раз за игру может использовать спецспособность «Налет назгулов» (но только начиная со второй ночи): отдать приказ проклятым людям, напасть на отряд  при этом будут убиты рандомно три любых игрока.

Последователь паучихи-Шелоб - ночью убивает либо травит ядом выбранную жертву  и, если та находится под охраной телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих. (яд убивает на следующий вечер, перед ночными действиями следующего дня. если приходит травить и там охранник - травит только охранника.)

Громила  -  Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

Одиночки

Некромант (одиночка) - каждую ночь может попробовать воскресить двух из убитых НОЧЬЮ игроков,превращая его в своего слугу(зомби). Зомби не имеет права голоса в дневном голосовании. Ночью может ранить(лишить возможности днем голосовать одного из живых игроков, действует 1 ход, Зомби действует с Некромантом в команде.) Если Некромант погибает, все слуги так же умирают, теперь уже на совсем.
Зомби - игроки которых воскресил Некромант. Узнают кто их господин и начинают действовать с ним в команде. Днем имеют право голосовать (но их голос =0), а ночью лишены первоначальных ночных действий, а могут "бить" какого-то. (удар является ранением и раненый не может голосовать днем, но делать ночное действие может)


Хамелеон – ночью крадет способность игрока и использует (знает что за способность). Днем голосовать против этого игрока не может. Хамелеон имеет права ходить к одному игроку только один раз за игру(если в игре остались только игроки, к которым Хамелеон уже ходил, то может копировать их еще раз.) Если Хамелеон уже завербован, то не может копировать своих сомафников. Если Хамелеон скопировал Некроманта, то у него есть шанс сделать своих зомби.

Маньяк (Голлум) – страдает раздвоением личности. Днем ведет себя как обычный мирный житель, а ночью совершает убийства. (обязательны посты с ночным действием и обязательно писать о том, что это раздвоение личности)

Порядок ночных действий:

Происходит случайное событие.

1) Хамелеон – выбирает кого копировать и использует ночное действие.
2) Шутник переводит чужое действие.
3) Ходит крэйзи алхимик.
4) Мафия выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Хранитель начинает охранять выбранного им.
7)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
Громила оглушает выбранного игрока.
9) Ходы комиссара,  и сержанта.
10) Атака одного из убийц, маньяка и рэйнджера (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
11) Доктора лечат, Некромант обращает.
12) Вербовщик пытается завербовать.
13) Мудрец получает ответы на вопросы.
14) Срабатывают все ночные спецспособности.

Случайные события

1 - двойной ход,
2 - потеря дневного хода (потеря голоса)
3 - ответ на вопрос (сколько мафов, жив комиссар и подобные вопросы других ролей,)
4 - потеря ночного хода / ранен
5 - дополнительная спец. способность (рандомно, охранять кого-то, споить кого-то,обворовать кого-то )
6 - потеря дневного хода у двоих игроков (голосовать не смогут).


Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности. Голос Зомби = 0
5. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку. Кто перв.. ну вы поняли
6. Открыто разглашать свои роли нельзя.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.
Зло - это зло. Меньшее, большее, среднее - всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни, но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.

Селин

#11
Мафия по сериалу "Скользящие".

Вводная тут (заглавный пост в теме будет завтра).
Логика игры: с окончанием дневного голосования срабатывает таймер и мы все проваливаемся в новый мир, выбранная на голосовании жертва остается в старом и навсегда нами брошена. С приходом ночи мы оказываемся в новом мире и баламутим там по полной - я гарантирую, что за все "несчастные случаи на производстве" отвечать будут только наши. ::)

Мирные жители.

1. Комиссар – ночью либо проверяет, либо стреляет. В первую и вторую ночь может проверять двух игроков, во все последующие - одного. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Маньяк и Хамелеон. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам.

2. Сержант – по ночам ищет Комиссара. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома. Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.

3. Телохранитель - способен защитить жителя от убийцы и громилы. Не может защищать себя. Спасает от двух убийств за ночь (т.е. к примеру, 2 убивашки или убивашка + абилка босса). От отложенного убийства спасает, только если оно происходит в эту же ночь, спугнув убийцу.

4. Доктор - лечит от прямого/отложенного убийства. Может лечить себя, но только 1 раз подряд. Не спасает от суицида кома и сержа.

5. Алкоголик - спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем во вторую мафию.

6. Шутник - переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит убийство на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за убийцу. Вербуем во вторую мафию.

7. Наблюдатель – выбирает жертву и следит за ней всю ночь. Узнает, кто приходил к выбранному объекту и выходил ли тот куда-нибудь.

8. Мэр - может сделать дневное голосование несостоявшимся 2 раза за игру. В спорных ситуациях (равенстве голосов) его голос считается как полтора. Ночью может спросить:
Сколько мирных жителей?
Сколько членов 1 мафии?
Сколько членов 2 мафии?
Жив ли Маньяк?
Жив ли Хамелеон?
Жив ли Комиссар?
Жив ли Сержант?
Произошла ли вербовка?
вероятность ответа 100%

9. Крэйзи алхимик – может давать статус неуязвимости от ночных действий. На себя может кастовать только 1 раз за игру.

Мафия №1. Агенты ЦРУ

Охотятся за секретом таймера и случайно попали в его поле действия. Ожидают момента, когда таймер будет починен - тогда они могут подхватить изобретателя под белы рученьки и препроводить его домой. Считают остальных вероятными внедренцами из ненашей Земли и как следствие об их судьбе не беспокоятся. Цель - все "нехорошки" уничтожены, живых миров меньше, чем мафов.

1. Босс - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
Один раз за игру, начиная со второй ночи, может использовать абилку убийства трех игроков с вероятностью 50%: босс присылает ведущему три кандидатуры, и по каждой кидается кубик с результатами: 50% - убит, 25% - лишен дневного и ночного хода на следующую ночь, 25% - лишен только дневного хода. Если жертву прикрывает босс/телохранитель или лечит доктор, то степень повреждений сдвигается "на ступеньку вверх" - убитый становится лишенным дневного+ночного хода, и т.д. Если "прикрывальщик" или доктор тоже задет абилкой, то эффект "на ступеньку вверх" не срабатывает - даже если он по результатам броска кубика оказывается только лишен хода.
Срабатывает сразу после убийств.
Если все три жертвы босса погибли от убивашек - выходит, что абилка сработала впустую.
Если босса лишили хода, то он может применить абилку в любую другую ночь.

2. Черный доктор - ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).

3. Вор – ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Информатор, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.

4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика - причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось.

Мафия №2. Жители параллельного мира

Внедрились в "команду", стремясь завладеть таймером и открыть его секрет. Что-то типа спецагентов, но действующих в интересах своего мира. Притворяются прибывшими с "нашей Земли". Цель - все "нехорошки" уничтожены, Хамелеон уничтожен или завербован, живых миров меньше, чем мафов.

1. Босс - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить только от воровства. Не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
Во время дневного голосования может использовать спецспособность «Гипноз»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

2. Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.

3. Вербовщик - имеет способность вербовать. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Комиссару, Сержанту, Маньяку или Мафу, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.
Если Вербовщик вербует кого-то из пары Шутник-Хамелеон, то, пока тот жив, второй игрок становится "невербуемым" (буду отвечать "вербовка невозможна"). Если завербованного Шутника/Хамелеона убивают, то второго из пары снова становится можно вербовать.

4. Продажный коп – ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и того/тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает. Если Ком/Серж проверяет самого копа, то тот остается жив, но становится лишен дневного и ночного хода в следующий игровой день.

Одиночки.

1. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

2. Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем во вторую мафию. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, мэра, наблюдателя, не использующего доп.абилку вора, продажного копа и вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Если копирует вора, то применяет только его дополнительную абилку. Способность босса "убийство трех игроков" не копируется.
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цель мафии.

Порядок ходов.

1) Вор ворует чужое действие.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки). Если скопировал вора, то копирует только его рандомную спецабилку (если тот в эту ночь ее брал).
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Ходит крэйзи алхимик.
5) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
6) Наблюдатель встаёт на свой пост.
7) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
8 ) Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
9) Громила оглушает выбранного игрока.
10) Ходы комиссара и сержанта.
11) Продажный коп ищет кома/сержа.
12) Атака убийц и маньяка прямым убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Срабатывает способность босса первой мафии "убийство троих".
15) Доктора лечат.
16) Вербовщик пытается завербовать.
17) Мэр получает ответы на вопросы.

Основные моменты по игре.

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
5. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку. Кто перв.. ну вы поняли
6. Открыто разглашать свои роли нельзя.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.

31сникшаС

#12
Новогодняя мафия.

Отыгрываем любых персонажей: людей, зверей, ворон и кур, придумываемых игроками. Можно отыгрывать реальных людей, хоть самого себя, хоть своего друга или подругу.
Каждый придумывает свою историю о том, как он попал в замок Снежной королевы. Хинты на роли обязательны.
Открыто говорить о своей роли в какой-либо теме строго запрещено. За нарушение этого правила игрок отстраняется от игры. Решение о том, кто и на сколько раскрыл свою роль - остается за ведущими и не подлежит какому-нибудь обжалованию.  

Сюжет.

Ведущие Кай (Сашкинс13) и Герда (kpods). Они жители замка Снежной королевы. Остальные игроки - их гости.
Самый подозрительный игрок днем определяется голосованием. В первый день голосование по игрокам не проводится (иное задание). В последующие дни проводится голосование, по результатам которого игрок получает новогодний подарок отстраняется от активного участия в игре, но остается гостем в замке (то есть может ходить, бродить, пить, есть, общаться, но не может голосовать и совершать ночные действия). Новый год – это теплый и радостный праздник, так что никаких убийств не будет. Убивашки ночью будут дарить новогодние подарки, соответственно, кто получит подарок, тот превращается в простого гостя. После окончания игры, все 29 человек благополучно окажутся в своих домах с яркими и красочными воспоминаниями о незабываемом Новогоднем празднике, в котором они приняли непосредственное участие.  
Однако с гости попали не только мирные жители. Оказалось, что в компанию затесались три мафиозные группировки и маньяки-фанатики. Каждые преследовали свои цели.  

Теперь по ролям более подробно:

"Свои люди" - мирные жители – простые гости, люди, которые до сих пор верят в сказки и чудеса. Цель игры – избавиться от Одиночек и Мафий.


1. Тамада (Комиссар). Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, свой ли это человек или  отрицательная редиска (отрицательный у членов Мафии и Маньяка, Хамелеона (2 поправка) Психопат до пробуждения видится Тамаде мирным). Также обладает возможностью подарить подарок в одного из игроков. Если дарит Мафиози или Маньяку, то тот его получает, если мирному, то получает подарок сам, а мирный ничего не знает об этом. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО дарить подарок

2. Помощник Тамады (Сержант). Изначально по ночам ищет Тамаду, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство Тамаду, то они узнают друг друга. Если любого другого (в том числе мафиози или одиночку), узнаёт лишь что тот не Тамада, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с играющим Тамадой получает возможность использовать его второе ночное действие (то есть если Тамада этой ночью проверяет, то помощник Тамады может дарить, и наоборот). Последствия получения подарка мирным те же, что и у Тамады. Если Тамада выбывает из игры, а Помощник Тамады в игре и они уже знакомы, то Помощник получает все возможности Тамады (либо подарок, либо проверка ночью). Если Тамада выбывает, Помощник Тамады жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на подарок.

3. Эксперт по подаркам (телохранитель). Охраняет любого персонажа на свой выбор от любой попытки вручить некачественный подарок. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект одаривают, то первые два раза он защищает его и выбрасывает подарок, а на третий раз получает подарок сам, спасая нервы своей цели от расстройства и дарит подарок дарителю. Если охраняемый ночью объект не одарен, то количество защит не сгорает. От подарка, отправленного по почте, спасает только в том случае, если подарок пришел в ту ночь, когда эксперт по подаркам стоял на дежурстве.

4. Доктор. Избавляет от ненужных подарков и иной мелочи. Может избавлять себя, но не более одного раза подряд. Спасает от получения подарка, если приходит к игроку в эту же ночь, и от получения отложенного подарка, если приходит к нему в ночь отправки подарка или на следующую.  

5. Алкоголик. Алкоголик – спаивает жертву и та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию №3. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать.

6. Шутник. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №3.

7. Длинный Язык (Информатор). Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось Мирных жителей? 2) сколько в игре игроков из какой-нибудь Мафии (считая завербованных)? 3) играет ли еще Маньяк? 4) сколько человек было завербовано? 5) Играет ли Хамелеон? 6) Играет ли Психопат? С вероятностью 100% получает ответ.

8. Всевидящее око (Наблюдатель). Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью либо о том, что игрок сам уходил куда-то. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником либо споен алкоголиком. Не видит действия Вора.

9. Главный по банкету (Мэр). В спорных ситуациях его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся два раза. Ночью может спросить Ведущего 1) играет ли еще Тамада?  2) Играет ли еще Помощник Тамады? 3) Состоялась ли вербовка? (в случае получения ответа на этот вопрос узнает статус завербованного). С вероятностью 50% получает ответ. Отложенный подарок получить не может, может только непосредственно в ночь (то есть простой).

10. Любовник (Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого получения подарка: если к выбранному игроку приходят дарители, того «не оказывается дома». Если даритель приходит к Любовнику (Любовнице), то дарит подарок и ему/ей, и тому, кто с ним/ней. От получения отложенного подарка не спасает (То есть если он в эту ночь пришел, а игроку в прошлую отправили подарок, то игрок его получает. Если же в ночь отправления подарка игрок был с любовником/любовницей, то на следующую ночь он не получает подарок).

11.  Крэйзи алхимик – может давать статус неуязвимости от ночных действий. На себя может кастовать только 1 раз за игру в любую ночь.

12. Любимчик Герды (Избранник Ведущего) – игрок, которому покровительствует Ведущий. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если ему дарят подарок, то на дарителя обрушивается милость Ведущего и даритель получает свой же подарок. Если получает отложенный подарок, то даритель остается жив. Каждую день ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) играет ли еще Тамада? 2) Играет ли еще Помощник Тамады? 3) сколько осталось одиночек? 4) Сколько в игре осталось всего мафов? (из всех мафий, не отдельно по каждой – то есть получает общий ответ).

13. Уокер, техасский Рейнджер – если ему дарят подарок ночью, то имеет право на ответные три подарка. Если попадает в дарителя (одним из подарков) – то остается в игре, а даритель выбывает. Если промахнулся – то сам получает подарок, а тот, кому он дарил, ничего и не получают (даже если это другие нехорошие дарители). Если за ночь его хотят одарить несколько человек, то отвечает каждому, но должен вначале попасть в именно в первого дарителя, а только потом во второго и третьего...  Если его не беспокоят, то просто дрыхнет.  

14. Судья. Ночью сравнивает статусы двух игроков и получает ответы: 1. Статусы одинаковые. 2. Статусы разные. Цель судьи – путем сравнения выявить редисок.

Мафия №1 – Банда Деда Мороза. Считают, что на Новый год нужен только Дед Мороз. Никакие Снегурочки, другие гости не нужны. Цель игры – свои люди/Мирные жители, Одиночки и другие Мафии уничтожены.

1. Главная Редиска. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Тамады покажет, что он мирный, подарки тот не получит, даже если они отправлены почтой,  Всевидящее Око не заметит его, Алкоголик и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, и т.д.). Не может защитить только от воровства. Если остается один, то может одну ночь защитить себя. Во время дневного голосования может использовать спецспособность «Гипноз»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

2. Черный доктор. Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО посылает подарок.

3. Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Пьет, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему Алкоголика все равно совершить своё ночное действие, причём Алкоголику об этом не будет известно.

4. Фальшивый Тамада (Продажный коп) – ищет Тамаду и Помощника Тамады. Если находит Тамаду, то дарит подарок и ему и тому, кого Тамада проверяет (но если Тамада проверят Мафа из Мафии № 1, то подарок получает только Тамада). Если находит Помощника Тамады – дарит подарок ему. Если Помощник Тамады выполняет роль Тамады – то все как с Тамадой. Если Фальшивый Тамада находит Тамаду/Помощника Тамады, когда тот стреляет в мирного жителя, то мир погибает.
 

Мафия № 2 – Банда Снегурочки. Отряд сторонников феминизма, члены которого (не обязательно это женщины, могут быть и мужчины) считают, что главным героем Нового Года является Снегурочка, а не старый Дед Мороз, который больше пьет, чем дарит подарки.

1. Главная Редиска. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Тамады покажет, что он мирный, подарки тот не получит, даже если они отправлены почтой,  Всевидящее Око не заметит его, Алкоголик и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, и т.д.). Не может защитить только от воровства. Если остается один, то может одну ночь защитить себя. Один раз за игру может использовать спецспособность «массовая рассылка подарков» (действует со второй ночи): Игрокам отправляется рандомно три подарка, которые будут получены ими под утро. Защиты от такой рассылки нет.

2. Почтальон. Отправляет подарки почтой, игроки получают их в следующую ночь.

3. Вор. Ночью ворует у игрока ход и лишает его возможности подарить подарочек, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Эксперт по подаркам, Длинный Язык, Прикрытие редиски. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет

4. Дитя Снегурочки. Пока жив Босс имеет статус мирного игрока. Если Босса убивают, то встает на его место и может делать все его действия, статус становится мафским. Один раз за игру может попросить у ведущих право на дарение подарка лично в руки, а не по почте. Вероятность получения - 50%. Важно: способность применяется только до обретения статуса Босса.

Мафия № 3 – Фанаты Китайского Нового Года. Выступают против Снегурочек, Дед Мороза и вообще традиций европейского Рождества и Нового Года, стремятся к переносу празднования Нового Года по китайскому календарю.  Цель игры – Свои люди/Мирные жители, Одиночки и другие Мафии уничтожены, Хамелеон уничтожен или завербован.

1. Главная редиска. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Тамады покажет, что он мирный, подарки тот не получит, даже если они отправлены почтой,  Всевидящее Око не заметит его, Алкоголик и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, и т.д.). Не может защитить только от воровства. Если остается один, то может одну ночь защитить себя. Имеет спецспсобность 2 раза за игру лишать двух других боссов и всех прикрывашек способности прикрывать, то есть глав-редисок, эксперта по подаркам, любовницу и доктора, который лечит.

2. Даритель-профессионал. Ночью дарит подарок жертве.  Если жертва находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и подарить ему тоже. Если не преодолевает, то дарит подарок только жертве.

3. Вербовщик. Выбирает ночью к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идет к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

4. Баламут. Может оклеветать одного из игроков. При проверке оклеветанного баламутом мирного жителя Тамаде или Помощнику Тамады видится редисочный статус, если клевещет на Маньяка, Хамелеона или члена другой Мафии, то Тамада/Помощник Тамады видит его истинный статус, даже если его прикрывают. Может оклеветать своего, тогда проверка покажет, что член мафии мирный свой человек.

Одиночки.

1. Маньяк. В обычной жизни скрытый даритель подарков. Любит дарить подарки (абсолютно ненужные безделушки, от которых настроение у получивших подарок только ухудшается) Каким-то образом попал в Сказку решил всем подарить подарки. Цель игры – все Мафиози и Одиночки уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Дарит подарки либо в эту ночь, либо отправляет посылкой и подарок приходит на следующую. Жертва, которой отправлен подарок ночью, днем спокойно продолжает играть, может голосовать, а следующей ночью получает, если Доктор не спасет.

2. Психопат – просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Дарит подарок либо в эту ночь, либо отправляет посылкой и подарок приходит на следующую. Жертва, которой отправлен подарок ночью, днем спокойно продолжает играть, может голосовать, а следующей ночью получает, если Доктор не спасет. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Психопат не разбужен, он играет за мирных. Если Психопат не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.

3. Хамелеон - клоун-профессионал, мастер грима и маскировки, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара/Тамады, сержанта/Помощника Тамады, мэра/Главного по Банкету, наблюдателя/Всевидящего ока, не использующего дополнительную абилку вора, продажного копа/Фальшивого Тамаду и вербовщика Информатора (2 поправка) ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Если копирует вора, то применяет только его дополнительную абилку. Способность босса " массовая рассылка подарков " не копируется.
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

Порядок ночных ходов.

1) Вор ворует чужое действие.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки). Если скопировал вора, то копирует только его рандомную спецабилку (если тот в эту ночь ее брал).
3) Шутник переводит чужое действие, Баламут клевещет.
4) Ходит крэйзи алхимик.
5) Главные редиски выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
6) Всевидящее око встаёт на свой пост.
7) Эксперт по подаркам начинает охранять/инспектировать подарки для выбранного им игрока.
8 ) Алкоголик идёт спаивать свою жертву, Громила оглушает выбранного игрока, Любовник любит (кто раньше встал...).
9) Ходы Тамады и Помощника Тамады.
10) Фальшивый Тамада ищет Тамаду/Помощника Тамады
11) Атака дарителей, Маньяка, Психопата, Рэйнджера, Ребенка Снегурочки прямым подарком. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
12) Получение подарка, отправленного прошлой ночью. Отправка подарка на следующую ночь.
13) Судья сравнивает статусы
14) Доктора лечат.
15) Вербовщик пытается завербовать.
16) Мэр/Главный по Банкету и Любимчик Герды получают ответы на вопросы.
17 ) Срабатывает способность босса второй мафии " массовая рассылка подарков ".


Раз за игру будет проведено случайное действие. Кодовое название "Выход на бис". В одну из ночей, кроме 1-й и 2-й (номер ночи будет определен броском кубика d6), одному из игроков, которому в предыдущие ночи был вручен подарок, дается право совершить свое ночное действие. После чего игрок снова выбывает из игры. Ночное действие идет в порядке очередности. Исключение - вор не может попросить рандомную спец.абилку. О результатах своего действия игрок имеет право в виде хинтов сообщить в "гостевом" (т.е не игровом посте). При желании, игрок может не сообщать о совершении какого-либо ночного действия и описание его действия остается на усмотрение ведущего.

Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Ночные ходы в случае дарения подарков персонажам принимаются по принципу «кто раньше встал, того и тапки».
Голосование в спойлерах. До голосования не допускаются участники, кто не напишет пост до дедлайна. Этот игрок получает сразу же два голоса от ведущих. После дедлайна будут даны сутки (чуть больше или меньше) на голосование. Голоса непроголосовавших учитываются против себя. Члены мафий друг друга знают.


Авторы идеи: Сашкинс13 и kpods
Правила: Сашкинс13
Название ролей и жеребьевка: kpods
Игровые посты: Г.Х. Андерсон, Сашкинс13 и kpods
Рассылка ролей: Сашкинс13 - мальчикам, kpods - девочкам (при ответах на ЛС просьба писать обоим ведущим)

Первая поправка-разъяснение в правила: Если остается в конце игры незавербованный Хамелеон и маф/мир, то победа достается в любом случае Одиночке, так как он изначально в более сложной ситуации. Если Хамелеон завербован, то применяется правило маф против мира.
Если остаются два мафа, которые не могут дарить подарки, из разных мафий, то КуБик в руке kpods решает этот вопрос.

Вторая поравка-разъяснение в правила:
Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:481. Ком проверяет только одного? На 29 морд, нормально? (не вопрос, конечно, если обсуждали между собой и так решили).
нормально. Хоть 10 морд, хоть 29 - соотношение примерно миров/мафов 1 к 1. Дай кому больше полномочий (проверка 2,3 морд), то закричит продаждный коп, я тоже хочу больше, морд много..., короче всем по одному.
Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:482. "отрицательная редиска (отрицательный у членов Мафии и Маньяка, " - т.е. Хамелеончик типа мир?
3. По Хамелеончику:
"Копирование комиссара/Тамады, сержанта/Помощника Тамады, мэра/Главного по Банкету, наблюдателя/Всевидящего ока, не использующего дополнительную абилку вора, продажного копа/Фальшивого Тамаду и вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно"
у тебя еще информатор отдельно, имхо тоже некопируемая роль.
Хамелеончик типа не мир, добавим, про информатора тоже. Добавлено
Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:484. По рейнджеру:
"Если за ночь его хотят одарить несколько человек, то отвечает каждому, но должен вначале попасть в именно в первого дарителя, а только потом во второго и третьего"
не до конца поняла этот момент. Т.е. вообще-то говоря, чтобы тебя не грохнули, надо отгадать всех убийц. Чисто по логике происходящего: если отгадал первого убивашку, то его застрелил и тогда тебя прибил второй? (УЖЕ примерно понятно, просто хочется пояснения и конкретного примера).
На рейнджера А напал убийца Б. А имеет право на три попытки угадать убийцу Б. Если он стреляет в В,Г,Д - то есть мимо Б, то сам погибает. Если он стреляет в Б,В,Г - то есть попал в убийцу, то Б с подарком, а В и г не при делах. Дальше идет описание если на рейнджера покушались ночью 2 или 3 раза. То есть если он замочил первого убивашку/дарителя, то точно также угадывает второго...

Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:486. Третий босс: "Имеет спецспсобность 2 раза за игру лишать двух других боссов и всех прикрывашек способности прикрывать, то есть глав-редисок, эксперта по подаркам, любовницу и доктора, который лечит." - Должен тыкать в конкретную прикрывающую роль и угадать ее? Или тупо отменяет работу всех пяти функций? (два других босса и три мирных прикрывашки).
+ если последнее, а не прикольно ли тогда и прикрытие самого босса свести на нет? А то больно жирно
я играл боссом и оставался один - классная ситуация, когда сам себя даже защитить не можешь. Все боссы имеют одинаковую возможность прикрывать себя, а абилку... ну вот такую вот придумали.

Дополнительно. После утреннего обсуждения с Гердой принято решение убрать у всех Боссов защиту от Шутника, так как Шутник ходит раньше. Таким обрам Шутник может перевести защиту Босса, а также перевести действие игрока, которого прикрывает Босс. - В списки ролей у трех Боссов я просто вычеркиваю Шутника  :)
З.Ы. все исправления по второй поправке выделены красным цветом. Огромное спасибо всем за вычитку и помощь в коррекции правил  :)

Третья мини правка: в роли Любимчик Герды исправил день на ночь  :) (это все вампиры  :D)
Будь попроще, и люди к тебе сами потянутся

Луан

#13
Мафия по Амберу
Вводная. Отгремели страсти по поводу торжественного вступления короля Мерлина на престол в Дворах Хаоса. Отношения Дворах Хаоса с Амбером более менее наладились, перейдя в стадию осторожного нейтралитета, однако это устраивает отнюдь не всех.
В Амберском замке король Рэндом устраивает бал, на который приглашен много кто, в том числе и из Дворов Хаоса. Среди приглашенных оказывается четверо, кто желает организовать новую войну. Для этого нужно посеять подозрения.
Также на бал прибыло несколько представителей других сил, у которых свои тайные цели...

Мирные жители. Условие победы: не осталось Мафов, Маньяка и Хамелеона.
1. Посвященный Лабиринта/Логруса (комиссар). Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Маньяк и Хамелеон. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам. Тот, к кому приходил комиссар, знает о факте проверке, но не о личности проверяющего (если проверяемый не блокирован).
2. Ученик посвященного (сержант). По ночам ищет Комиссара. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе действие (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома. Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Целитель. Лечит от прямого/отложенного убийства. Может лечить себя, но только 1 раз подряд. Не спасает от суицида кома и сержа.
4. Телохранитель. Способен защитить персонажа от одного убийцы или громилы. Не может защищать себя. Имеет 50% вероятность отразить действие на нападавшего (то есть убить убийцу или оглушить громилу). От отложенного убийства спасает, только если оно происходит в эту же ночь, спугнув убийцу.
5. Наблюдатель. Выбирает персонажа и следит за ним всю ночь. Узнает, кто приходил к выбранному объекту и выходил ли тот куда-нибудь.
6. Шут (шутник). Переводит действие одного персонажа на другого. В случае, если наблюдатель следит за персонажем, на которого перевел действие шут, то он видит шута. Вербуем мафией и Свободным художником.
7. Поклонник Бейля (алкоголик). Спаивает выбранную жертву «мочой Бейля» (в смысле белым вином, произведенным бароном Бейлем). Не подвержен действию только Громила, при этом Алкоголик о неудаче не знает. Вербуем мафией и Свободным художником.

Мафия. Желают спровоцировать войну между Амбером и Дворами Хаоса. Условия победы – не осталось мирных жителей и одиночек.
1. Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защищать кого-то вне клана. Себя защитить может только в том случае, если остался в одиночестве. Есл
2. Черный доктор. Ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).
3. Вербовщик. Ночью может завербовать в мафию персонажа. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Комиссару, Сержанту, Маньяку или Мафу, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил. Если игрок уже завербован Свободным художником, то получает ответ «вербовка невозможна». Вербовщик не может одновременно завербовать и Шутника, и Хамелеона. Если роль вербуема, но вербовка была неудачной, то объект вербовки об этом узнает, хотя личность вербовщика не помнит
4. Громила. Ночью дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход и дневной голос. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика – причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось.

Одиночки.
1. Служитель культа (маньяк). Убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Тай'ига (хамелеон). Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в мафию. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, наблюдателя, вербовщика и свободного художника ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Спецабилки не копируются. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Свободный художник. Призрак Лабиринта Корвина, пытающийся сохранить равновесие. Ночью может с 75% вероятностью «завербовать» мирного жителя, если он не завербован мафией. Вербуемые роли: Шутник, Алкоголик. Если игрок уже завербован вербовщиком, то Свободный художник получает ответ «вербовка невозможна». Если роль вербуема, но вербовка была неудачной, то объект вербовки об этом узнает, хотя личность вербовщика не помнит. Если пытается завербовать мафиози, то с 50% вероятностью палится им. Цель: такая же как и у мирных жителей.

Кроме основных ролей, существуют ещё спецабилки. Большинство из них игроки получают случайным образом. Исключение – абилка босса, жестко привязанная к роли.
1. Адепт Лабиринта (мир). Может раз в игру пройти Лабиринт, после чего получить защиту на ход (день+ночь)
2. Адепт Логруса (маф/маньяк/хамелеон). Может раз в игру пройти Логрус, после чего получить защиту на ход (день+ночь)
3. Избранник Единорога (мир). При прямом убийстве если избранник погиб, то нападавший также погибает, защита босса не помогает.
4. Поцелуй Каина (мир/одиночка). в случае попытки убийства погибает его двойник, сам же остается жив. Днем не имеет права голосования, ночью активизируется, после чего вновь «возвращается в мир живых». Если способность получает хамелеон, то он ее может использовать, пока не завербован.
5. Посиделки у чеширского кота (босс). Рассыпает травку, в результате чего трое игроков (выбираются рендомно) попадают в бар к чеширскому коту, усиленно напиваясь в компании с означенным котом и еще некоторыми сомнительными личностями. Выбывают из игры на сутки (день+ночь), получая иммунитет на это время. Если одного из игроков лечит доктор, то он защищается от действия абилки.
6. Бросок Фракир. Может применяться 1 раз за игру, указанный участник выводится из игры на 1 ход (день + ночь), одновременно давая им иммунитет на дневное голосование. Защита на абилку не действует.
7. Мэр (мир). Дневная способность. В спорных ситуациях во время голосования голос считается за 1,5.
8. Заколдованный спикарт. Дневная способность. Один раз за игру подбрасывает заколдованный спикарт одному из игроков. В результате на дневном голосовании его голос может перетянуть на другого.

Порядок ходов.

1. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
2. Шутник переводит чужое действие.
3. Босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4. Наблюдатель встаёт на свой пост.
5. Телохранитель начинает охранять выбранного им.
6. Срабатывает спецабилка Адепт Лабиринта и Адепт Логруса.
6. Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
7. Громила оглушает выбранного игрока.
8. Ходы комиссара и сержанта.
9. Атака убийц и маньяка прямым убийством. В спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки.
10. Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
11. Срабатывает спецабилка босса мафии «Посиделки у чеширского кота».
12. Доктора лечат.
13. Вербовщик и Свободный художник пытаются завербовать. В спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки.
14. Срабатывает спецабилка «Поцелуй Каина».
15. Срабатывает спецабилка «Избранник Единорога».
16. Срабатывает спецабилка «Бросок Фракир».

Основные моменты по игре.

1. Хинты должны быть обязательно, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. В случае, если ведущий считает, что это правило нарушено, возможен мастерский произвол.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Открыто говорить о своей роли в какой-либо теме строго запрещено. За нарушение этого правила игрок подвергается мастерскому произволу ведущешего. Решение о том, кто и на сколько раскрыл свою роль – остается за ведущим и не подлежит какому-нибудь обжалованию.
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. В первый день дневного голосования нет.
6. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. Они автоматом получают голос против себя.
8. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку.
9. Форс-мажорные причины отсутствия решаются с ведущим в личной переписке.

Изменения
Вычеркнул из списка защиты босса шутника - босс ходит позже шутника.
Сделал пару уточнений к ролям.
Луан
Все черепа скалятся, но этот выглядел особенно счастливым.
Дж. Мартин. Танец с драконами

Законы всемирного свинства едины для всех и каждого
А. Пехов. Вьюга Теней

Мефистошик

#14
ПИРАТСКАЯ МАФИЯ

Сюжет
Ост-Индская торговая компания набрала мощь и власть. Всё чаще простые пираты становятся жертвами компании. Пиратское братство решает, что надо предпринять решительные меры и созывает совет Братства в Бухте Погибших Кораблей. На совет прибывают многие известные капитаны и начинают решать, что делать. Среди пиратов затесались матросы Летучего Голландца (мафия №1) и агенты Ост-Индской компании (мафия №2) и некоторые одиночки, преследующие свои цели.

Игра проходит в две фазы – днем все собираются, кутят, инриганят, а под конец выбирают жертву, выбывающую из игры. Ночь проходит в личках – игроки присылают Ведущему свои ходы, а Ведущий потом это все разгребает и выкладывает в общий доступ.

Роли.

Мирные:
Цель – Мафы и Одиночки истреблены.

1. Пират-Комиссар – ночью либо проверяет персонажа, либо стреляет в него. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Киллер, Маньяк и Отшельник. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку (Кроме Бессмертного), то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в Бессмертного или прикрытого Боссом мафа, никто не погибает.
2. Пират-Сержант – ночью ищет Пирата-Комиссара. После знакомства с живым Пиратом-Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо проверка). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3. Пират-Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме яда и Кракена. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Корабельный врач – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда, в том числе себя. Не спасает от суицида Кома и Сержа и бессилен против Кракена.  
5. Пират-Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Шамана, Вора и выход на дело Шутника (только его действия).
6. Пират-Трезвенник – мучающийся от больной печени пират, которому доктор запретил пить, не может смотреть, как все вокруг пьют, поэтому ночью отрезвляет жертву, и та пропускает свой ночной ход. Единственный, кто может противостоять Трезвеннику - Громила, причем Трезвенник не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. Вероятность вербовки 50%. При вербовке принимает цель мафии.
7. Пират-Шутник – весельчак, который переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. Вероятность вербовки 50%. При вербовке принимает цель мафии.
8. Мудрый пират(мэр) – В спорных ситуациях (равенство голосов) его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся два раза за игру. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных пиратов; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4) жива ли Калипсо; 5) жив ли Киллер; 6) жив ли Отшельник; 7) завербована ли мафия №1. С вероятностью 75% получает ответ.
9. Любимец Фортуны – пират, которому покровительствует удача. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара судьбы. Если погибает от яда, убийца остается жив. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных пиратов; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4) жив ли еще Ком; 5) жив ли еще Серж; 6) сработала ли Вербовка. С вероятностью 75% получает ответ.
10. Пират-Мститель – ночью выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить от каждого, но по порядку. Если стреляют и в подопечного, и в самого Мстителя, может попытаться защитить только подопечного.
11. Пират-Любовник(Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, того «не оказывается дома». Также защищает от любого воздействия игрока, пришедшего позже, кроме отравления ядом. Если убийца, убивающий прямым убийством, приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней. Отравитель отравит только любовницу.
12. Пират-Шаман - ходит первым каждую ночь и может проклясть жертву. После проклятия следующее ночное действие жертвы происходит только с 50% вероятностью.

Мафия №1(Мафия Дэви Джонса)
Дэви Джонс - капитан Летучего Голландца, навеки обреченный перевозить души погибших в море на тот свет. Когда-то он был влюблен в Калипсо, которая предала его, что и сделало его злодеем. Он бросил свои обязанности, вследствии чего обрёл свой нынешний вид. Сейчас его заботит только пиратство, убийства и власть на море. Узнав о собрании в Бухте Погибших Кораблей, отправляет туда своих людей, придав им на время человеческий облик для того, чтобы набрать себе еще людей в команду. А поскольку на Голландце служат только мертвые...
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Хранитель Сердца(босс) – первое доверенное лицо Дэви Джонса, уполномоченное руководить внедрёнными агентами, хранит сердце Дэви Джонса, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, трезвенник и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Любимца Фортуны и Шамана защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру, начиная со второй игровой ночи, вызвать Кракена, который убивает двух случайных игроков, а одного ранит, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь. Никакой защиты от Кракена ни у кого нет. Проклятие Пирата-Шамана распротраняется только на прикрытие, но не на Кракена. ВНИМАНИЕ: Хранитель Сердца вербуем во вторую мафию. Вероятность вербовки 10%. В случае успешной вербовки вербуется вся мафия №1 и принимает цели мафии №2.
2. Боцман(убийца) – ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством.  
3. Игрок в кости(вор) – пират-мошенник, способен обыграть жертву в кости и лишить её права ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно ночную способность из числа следующих: Трезвенник, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Шаман, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого, кроме Шамана.
4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять отрезвлению Трезвенника, причем Трезвенник не будет знать, что отрезвить Громилу не удалось.

Мафия №2(Агенты Ост-Индской компании)
Лорд Катлер Беккет узнал о сборе пиратов от внедренных в их ряды агентов. Стремится уничтожить всех пиратов и заодно заполучить власть над Летучим Голландцем.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены или завербованы. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Лейтенант(босс) – главный агент Компании, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, трезвенник и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Любимца Фортуны, Шамана или Вора защитить не может. От Кракена не защищает. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Также может использовать спецспособность «гипноз»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.
2. Военный врач – ночью может либо убивать прямым убийством, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от яда и Кракена. Не спасает от суицида Кома и Сержа.
3. Коп – днем ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.
4. Вербовщик – может завербовать Трезвенника, Шутника и Хранителя Сердца. Если натыкается на Калипсо, Отшельника, Кома, Сержа или Любимца Фортуны – то палится. Если на другого мирного – то нет. Если приходит к Хранителю Сердца, но вербовка не происходит, мафия №1 узнаёт, что к ним заходил Вербовщик, но не узнаёт, кто это был. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Любимца Фортуны.

Одиночки:
1. Калипсо(маньяк) – языческая богиня, заключанная в узы плоти. Убивает прямым или отложенным убийством (ядом). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. В случае дневного убийства Калипсо, все проголосовавшие против неё рискуют познать "гнев Богини": на каждого такого игрока бросается кубик, с вероятностью 25% персонаж убит, 25% - теряет следующие ночной ход и дневной голос, 25% - теряет ночной ход, 25% - отделался лёгким испугом. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Бессмертный(киллер) – убийца, владеющий монетой из клада ацтеков, не может быть убит ночью (кроме Кракена), убивает выбранного игрока прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя. Если вероятность срабатывает, убивает обоих. Если нет, оба остаются живы. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
3. Отшельник – в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

Порядок ходов:
1. Шаман проклинает.
2. Игрок в кости ворует.
3. Боссы выбирают подопечного.
4. Шутник шутит.
5. Наблюдатель начинает наблюдать.
6. Телохранитель охраняет, Пират-Мститель выходит на дозор.
7. Трезвенник отрезвляет, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
8. Ходы Комиссара и Сержанта.
9. Коп ищет Кома.
10. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
11. Отложенное убийство Калипсо.  
12. Доктора лечат.
13. Вербовщик вербует.
14. Ответные выстрелы Мстителя.
15. Срабатывают все спецспособности.
16. Ответы Мудрому Пирату и Любимцу Фортуны.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку.  
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила кара может быть особо жестокой.  [butcher]
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
10. Все персонажи должны выглядеть, как люди.
Колдун из Кварта.