Яндекс.Метрика Правила Мафии - Страница 2

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Мы переехали! Постарался перетащить всех пользователей и темы-сообщения

Правила Мафии

Автор Зевсиенда, 21 апреля 2012, 20:41

« назад - далее »

Шарин Налхара

#15
Эпоха Легенд: Падение в Тень

Сюжет

Минуло уже более десяти лет с момента катастрофы в Коллам Даане, когда в результате провального эксперимента по поиску нового источника силы чудовищный взрыв разнес вдребезги парящую сферу Шарома и вместе с ней половину зданий университета и около 10% самого города В'Зайна, но последствия того, что на самом деле произошло тогда, дают зримые всходы. Волнения в Камали, вооруженные столкновения в Дивайлле и Эмар Дале, повышение уровня преступности и агрессии в городах, вынужденное постепенное переформирование вооруженных сил, растущая популярность экстремальных видов спорта, связанных с риском для жизни и агрессией (бои на мечах, кулачные бои и так далее) - всё это неслыханно, непривычно и пугающе. Всё чаще и чаще слышно о том, что тот неудачный эксперимент в Шароме разбудил некую древнюю силу, которая заявляет права на этот мир. А недавнее скандальное происшествие на всемирной конференции по проблемам общественного порядка и здоровья, транслировавшееся по визорам по всему миру, когда уважаемых Слуга, заседавший в Совете, объявил о существовании Темного как той самой силы, что пришла в мир через поврежденный участок Узора, и о своем намерении служить этой силе, стало, казалось, последней каплей.
Метрополия Пааран Дизен - жемчужина мира Эпохи Легенд, или когда-то был ею, центром порядка и умиротворения, средоточием власти и благосостояния. Но не всё спокойно теперь. Всё чаще на улицах появляются полицейские патрули, всё чаще по новостям проходят тревожные сообщения о происшествиях и беспорядках, и нет уже того ощущения безопасности. Потому что длань Темного легла на этот мир и уже глубоко он запустил свои щупальца в сытое счастливое наивное общество эры покоя и процветания...

Роли.

Мирные жители Пааран Дизена:
Цель – Мафы и Одиночки выбыли из игры.

1. Офицер контрразведки – сотрудник ведомства контрразведки, отправленный на задание по подозрению в появлении в городе мятежников и террористов. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Хамелеон, Маньяк и Ренегат. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Офицер попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам. О факте проверки проверяемому не сообщается.
2. Детектив – по ночам ищет Офицера контрразведки, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Офицером получает возможность использовать его второе НД (то есть если Офицер ночью проверяет кого-то, то Детектив может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Офицера.
Если Офицер умирает, а Детектив жив и они уже знакомы, то Детектив получает все возможности Офицера (либо выстрел, либо 1 проверка ночью). Если Офицер умирает, Детектив жив, и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме яда и последствий теракта. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Восстановитель – умелый целитель, имеющий связи в медицине, лечит от покушения. Может организовать собственное Исцеление, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда. Не спасает от суицида Офицера и Детектива.  
5. Шпион – мастер слежения и поиска информации, выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит выход на дело Интригана (только его действия).
6. Ценитель вин – спаивает жертву, и та пропускает ночной ход. Единственный, кто может противостоять Ценителю вин - Громила, причем Ценитель вин не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
7. Интриган – человек, способный заставить любого игрока поменять планы на ночь. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
8. Неуловимый мститель – ночной защитник города, ночью выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить только от одного.
9. Любовник (Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности (не обязательно путем заманивания именно в постель). Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Если убийца приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней.
10. Та'верен - особо удачливый человек, которому покровительствует Узор. Может быть убит только одиночкой. С 50% вероятностью посмертно узнает имя убийцы, если Та'верен был убит напрямую. Если Та'верен был отравлен, имя убийцы и факт его прихода он не узнает. Если к нему приходит Маф или неубивающий Одиночка – палит его со 100% вероятностью, если тот был не прикрыт, и с вероятность 50%, если тот был прикрыт (то есть о факте прихода узнает, но личность приходившего узнает с 50% вероятностью). Может задавать Ведущему каждую ночь один вопрос из списка (сколько в игре осталось мирных игроков; сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; жив ли Ренегат/Маньяк/Хамелеон; жив ли Комиссар) и с вероятностью 50% получить на него ответ. Если Та'верен попадает под действие бомбы, то получает уменьшенный урон (если ему выпало "убит", то он "ранен"; если "ранен", то "оглушен"). Исцеление Восстановителем в таком случае действует дополнительно. Если Та'верен был убит, а потом вылечен Доктором/спасен Ренегатом, палит покушавшегося с 50% вероятностью.

Мафия №1
Террористическая группировка, местные радикалы, желающие перемен в обществе (могут быть по своему выбору как Приспешниками Темного, так и сторонниками какой-нибудь коммерческой или научной корпорации).
Цель: Мафы-противники и одиночки выведены из игры. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс №1 – идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Офицера покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Шпион не заметит его, Ценитель вин, переведенный Громила и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру, начиная со второй ночи, заложить одну или несколько бомб, которые, взорвавшись, убьют двух случайных игроков и еще одного ранят, лишая следующего дневного и ночного хода. От получения повреждений от бомб не спасает ничего. Лечение доктора может снизить повреждения на одну ступень (раненый будет оглушен и лишен только дневного голоса, убитый будет считаться всего лишь раненым).
2. Киллер – убийца-профессионал на службе террористов. Убивает прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя.
3. Громила – избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Ценителя вин, причем Ценитель вин не будет знать, что споить Громилу не удалось.

Мафия №2
Ячейка Приспешников Темного, так называемое «сердце», их задача – распространить влияние своего Великого Повелителя на как можно большее число людей и подготовить город к службе новому господину.
Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены, Хамелеон мертв или завербован. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс №2 - Старший «сердца», выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Офицера покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Шпион не заметит его, Ценитель вин, Громила и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Также неограниченное число раз за игру может использовать спецспособность «Принуждение»: накладывает Принуждение на одного из голосующих игроков и меняет его голос на нужную ему кандидатуру.
2. Черный Восстановитель – умелый целитель, прекрасно знающий человеческое тело и способный заставить сердце человека как перестать биться, так и забиться вновь. Убивает прямым убийством или Исцеляет любого из своих соратников. Может организовать собственное Исцеление. Исцеляет от воздействия бомбы так же, как обычный Восстановитель.
3. Вербовщик – человек с талантом убеждения других собственным красноречием, запугиванием, силой или Силой. С 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Ценителя вин и Интригана. Если натыкается на Мафа, Маньяка, Ренегата, Офицера или Детектива – то палится. Если на другого мирного жителя – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Та'верена.

Одиночки:
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством (ядом или плетениями). Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – мастер Иллюзий и очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Офицера, Детектива, Шпиона, Вербовщика, Та'верена и Ренегата ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Спецабилки не копируются. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Ренегат – любопытный Восстановитель, не разделяющий цели Зала Слуг и желающий собственной справедливости. Ночью имеет право назвать имя игрока, который, по его мнению, погибнет до утра. Если отгадывает, то спасает этого игрока, и тот всецело попадает в его распоряжение. Может спасти только незавербованных мирных и одиночек, мафов не спасает. Спасенный игрок теряет право на голосование и публикование дневных постов, кроме флэшбеков, (что не мешает им с Ренегатом играть дальше между собой и сбрасывать наигранное Ведущему для лога или выкладки в тему по окончании игры), но сохраняет ночные ходы. Официально для всех спасенный погиб. Если Офицер спасен Ренегатом, то Детектив получает дополнительные полномочия, как если бы Офицер был мертв. Если Детектив спасен Ренегатом и еще не познакомился с живым Офицером, он продолжает поиски Офицера и только после его нахождения получает способность проверки. Спасенные Ренегатом совершают свои ночные ходы в порядке обычной очереди, но если Ренегат ночью будет заблокирован или убит, то все их ходы, совершаемые после момента блокировки/убийства, теряются. Единственное исключение - если незаблокированного Ренегата пытаются убить, то, если спасенный ренегатом Доктор этим ходом лечит Ренегата, то ему дается 50% шанс на Исцеление. В случае победы Ренегата спасенные им помощники объявляются снова живыми и разделяют с ним победу.

Кроме основных ролей, существуют ещё спецабилки в виде тер'ангриалов, не требующих способности направлять. Большинство из них игроки получают случайным образом.
1. Идущий в Свете (мир). Может активировать один раз за игру тер'ангриал, дающий полную неуязвимость к ночным действиям и не дающий вынести этого игрока на дневном голосовании.
2. Длань Тени (маф/маньяк/хамелеон/ренегат). Может активировать один раз за игру тер'ангриал, дающий полную неуязвимость к ночным действиям и не дающий вынести этого игрока на дневном голосовании.
3. Ашандарей (всем). Тер'ангриал может применяться 1 раз за игру, указанный участник выводится из игры на 1 ход (день + ночь), одновременно получая иммунитет на дневное голосование. Защита на абилку не действует.
4. Сбивающий с толку (мир). Дневная способность. В спорных ситуациях во время голосования голос обладателя этой древней реликвии считается за 1,5. Если мир перестает быть миром, то есть оказывается завербован, то способность сгорает.
5. Дальновизор (всем, кроме Подкидыша). Тер'ангриал, позволяющий носителю дважды за игру получить от Ведущего ответ на один из следующих вопросов: 1) Сколько осталось мирных игроков? 2) Сколько осталось мафов в Мафии №1? 3) Сколько осталось Мафиози в Мафии №2? 4) Жив ли Офицер контрразведки? 5) Сколько осталось живых одиночек?

Порядок ходов:
1. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
2. Интриган портит чьи-то планы.
3. Боссы выбирают подопечного.
4. Шпион начинает наблюдать.
5. Телохранитель охраняет, Неуловимый мститель выходит на дозор.
6. Срабатывают тер'ангриалы Идущего в Свете и Длани Тени.
7. Ценитель вин устраивает дегустацию, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
8. Ходы Офицера контрразведки и Детектива.
9. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Отложенное убийство Маньяка.  
11. Приведение в действие бомбы.
12. Доктора лечат.
13. Вербовщик вербует.
14. Ответный выстрел Неуловимого мстителя.
15. Ренегат ищет потерпевших.
16. Срабатывает тер'ангриал Ашандарей.
17. Ответы на вопросы обладателю Дальновизора и Та'верену.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по его запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
7. Вынесенный на дневном голосовании игрок мастерским постом будет заблокирован где-то без возможности влияния на мир либо погибнет от несчастного случая илипо иной другой причине. Решение данного вопроса остается на совместное усмотрение Ведущего и игрока.
8. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Все персонажи должны быть людьми. После получения роли и придумывания персонажа вы обязаны скинуть информацию о персонаже в личку – как минимум имя, возраст персонажа, род его занятий, какие-то важные для игры особенности (которые, возможно. Не сразу будут раскрыты, но их желательно учитывать
11. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа, матчасти и так далее по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите Ведущему.
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Сэм

#16
Правила мафии по игре «Психбольница»

Спойлер


Игроки заполняют анкеты, присылаемые ведущими. На основании анкет будет произведено распределение игроков по способностям, склонностям, диагнозам и т.д.
Анкета:
Ф.И.О.
Возраст.
Диагноз.
Рекомендации врача.
Как вы сами расцениваете свое состояние.


Днем игрокам будут предлагаться различного вида задания. Разделенные по группам 3 человека, они должны будут коллективно дать ответ на дневное задание ведущих.
Группа, ответившая первой, получает бонусы – очки.  0.5 баллов на человека.  Набрав по одному баллу, игроки, находящиеся в этой группе получают доп. cпецcпособность от ведущих на ночь.


Сюжет.
В тихом районе, неподалеку от города открылся новый лечебный центр. На первый взгляд ничем непримечательное заведение. С разных лечебниц/больниц в этот центр были доставлены люди с различными диагнозами. Но в центре на самом деле проводится эксперимент.
Проводит его некая структура.  Главным по эксперименту является  загадочный профессор.
Ассистирует ему его помощница. Путем различных манипуляций, они пытаются выявить, как работает мозг психически неуравновешенных людей, в группах. Конечно, проще всего было бы провести трепанацию черепа, но профессор не ищет легких путей.
Тем временем, в центре действует группировка, пытающаяся вырваться на волю, и таким образом  сорвать планы профессора.
Это психи, стремящиеся уничтожить всех, не входящих в их состав.
Остальные психи – мирные  должны выявить опаснейших из них и спасти себя.
Среди пациентов клиники в своих интересах действует не только группа мечтающая покинуть стены центра, но и не менее опасные одиночки.


Роли
Мирные жители. Цель - уничтожить всех мафиози и одиночек, при этом выжить самим

1.Комиссар - мирный псих, который не хочет потрясений в больнице и временами вспоминает свое ремесло. По ночам воображает себя комиссаром,  борется с преступностью.  Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии или одиночек). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или одиночку, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.
2.Сержант – мирный псих, страдающий манией преследования. Считает, что доверять может только одному человеку. Его и ищет по ночам, знакомясь с игроками.  Если попадает на комиссара, то узнают друг друга. Если на любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять и наоборот). Последствия попадания в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3.Телохранитель – мирный псих, защитник других психов. Не доверяет лекарствам,  считает, что психически неуравновешенные люди, нуждаются в дополнительной защите.  Способен защитить от убийцы и смирительной рубашки. Не может защищать себя. Спасает от двух убийств за ночь. От отложенного убийства спасает, только если оно происходит в эту же ночь, спугнув убийцу. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4.Доктор – мирный псих, спасающий всех и каждого. По ночам лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от яда. Не спасает от суицида Кома и Сержа.
5.Алкоголик -  псих, страдающий алкоголической зависимостью.  Категорически боится пить один. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Вербуем  в мафию №2.
6.Шутник – псих, страдающий от безделья. Спешит заполнить свои скучные будни.  Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока.. Вербуем в мафию №2.
7.Священник – мирный псих, верящий в Бога. Принудительно исповедует любого участника. Результат исповеди узнает только он. Во время исповеди священник узнает о действиях, совершенных прихожанином за прошедшую ночь. Но не узнает его роль. Так же не знает результат этих действий. То есть если комиссар выстрелил или убил черный доктор, то для священника они будут абсолютно одинаковы.  Если священник исповедует маньяка , на котором висит хоть одно кровавое убийство, то святой отец умирает от разрыва сердца.
8.Любовник.  Выбирает игрока и проводит с ним ночь, причем игрок не знает, кто к нему пришел.  При попытке убийства или иного воздействия на игрока (кроме совершенных раньше Любовника) эти действия не работают. При убийстве Любовника погибает и он и любимый им игрок.
9. Наемник – замороченный псих, везде ищущий свою выгоду.
Указывает на человека, к которому хочет наняться. Если человек оказывается боеспособной ролью (комиссаром, маньяком, мафиозным убивашкой, хамелеоном, скопировшим убийцу) ему предоставляется возможность тоже совершить убийство. Жертвой может быть любой, кроме самого нанимателя. Наниматься к одному человеку можно только раз за игру (наниматель не повторяется), при условии, что возможность убийства была реализована. Наемнику роль нанимателя не открывается, сам же наниматель тоже не знает о действии наемника. Стилистика убийства (если таковая предусмотрена) наемника соответствует роли нанимателя. Играет за город.
Если наемник откладывает свое право на убийство, он сможет его реализовать только если наниматель жив, т.к. это считается повторным наемом.
Действие наемника принимается так:
Днем наемник говорит имя человека, у которого хочет наняться, и того, кого хочет убить (то есть пишет: нанимаюсь у Сашкинса, убиваю Шерлока). Или, как вариант, наменик может просто попытаться наняться, чтобы следующей ночью использовать возможность убийства (нанимаюсь у Сашкинса, никого не убиваю).
Какой вариант бы не выбрал наемник, по итогам ночи ведущий сообщает наемнику, удалось ли ему наняться, или нет.

Мафия №1. Отчаянные психи, желающие выбраться на волю.

10. Крестный отец. Выбирает подручного и покрывает его на всю ночь от внешнего воздействия – проверка покажет мирный статус, спаивание провалится, исповедь не удастся, смирительная рубашка и Собачка не сработают. Может применить со второй ночи (но не чаще раза за 2 ночи) отравленную капельницу, убивающую сначала двух игроков, потом трех (выбирает этих игроков и посылает их имена ведущему). При условии, что  попадет на игроков, один из которых или все убиты Комиссаром, Сержантом, ЧД, Маньяком, Отшельником или Хамелеоном.
11. Киллер. Убивает прямым убийством, имеет 50% вероятность преодолеть защиту телохранителя.
12. Вор. Ворует способность другого игрока (не может воровать у своих).  2 раза за игру может получить дополнительную к вороству способность из списка – Прикрытие Крестного отца,  Защита Телохранителя, Перевод хода Шутника, Спаивание Алкоголика, Копирование хамелеона (сомафников копировать не может).

Мафия №2. Психи, желающие захватить психушку и быть в ней хозяевами.

13.Главарь мафии.  Выбирает подручного психа, и прикрывает его на всю ночь от внешнего воздействия – проверка покажет мирный статус, спаивание провалится, исповедь не удастся.Может применить 3 раза за игру гипноз, причем по своему выбору – хоть 3 раза за один день, хоть по одному разу три дня (или 2+1,1+2 – любой вариант).
14.Черный доктор – временами ему кажется, что он киллер, и способен убивать. Убивает прямым убийством. А временами он может лечить своих сомафников – свойства как у обычного доктора.
15.Вербовщик – вербует в мафию, обладает даром прямо-таки гипнотического убеждения. Вербует при первой вербовке с вероятностью 50%, во второй раз – 75%, в третий – 100%. Вербует Шутника, Алкоголика, Хамелеона. При попытке вербовки Комиссара, Сержанта, Маньяка и Крестного отца палится (причем сам о том не знает).
вербовка - 50%, повторная вербовка - 75%, вербовка по третьему кругу - 100%

  Одиночки. Немирные психи, здоровые и не очень, которые хотят разнести психушку по кирпичику.

16.Маньяк. Здоровый пациент, которому только кажется, что в этом свихнувшемся мире он псих. На деле мир сошел с ума. Хочет вырваться из больницы. Убивает прямым или отложенным убийством (ядом). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий.
17.   Отшельник – в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Если получает роль Главаря или Крестного отца  – может использовать прикрытие на себя. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
18.Хамелеон. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на любого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, космополита, вербовщика, наемника и священника  ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Спецабилки не копируются. Цель:  Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози.
19. Космополит. Проверяет ночью двух игроков, узнает их статус – мирный/немирный (дополнительно узнает, попал ли на комиссара,сержанта, Крестного отца или Главаря). Целью Космополита является получение информации о  3 мирных и Главаре или Крестном отце (тогда знакомится с ними – с кем-то из них и сливает инфу, принимаясь в ряды мафии), или о трех немирных и комиссаре  или серже (знакомится с комом (или сержем) и становится мирным, сливая комиссару или сержанту инфу.) Если в игре остается 2 игрока, один из которых Космополит, побеждают оба, кроме случая маньяка  – тогда Космополит проигрывает.



Спецабилки игроков.
1. Мэр. Мирный, имеющий 1,5 голоса как обладатель невероятного авторитета среди психов. При вербовке теряет свою способность. В данной игре способность комиссара.
2. Собачка. По жребию 2 абилки, могущие достаться любому .Игрок, обладающий этой способностью, может внушить другому, что он собачка и управлять им 1 ночь и один день – ход посылается в личку ведущему, а тот пересылает игроку. Игрок не узнает роль своей собачки, спецабилку Босса и Крестного отца использовать не может, если управляет комиссаром, ЧД или Маньяком те сами решают ,какое из двух своих действий будут осуществлять. Роли Космополита, Наемника,Шутника и Хамелеона не поддаются гипнозу (на ночь, днем он, естественно, работает).Результатов действия собачки игроку не рассылается. (Космополит и Черный доктор)
3. Таблетки.  Получивший таблетку может использовать ее один раз за игру, она обеспечивает защиту на ночь. 2 абилки (мирный/немирный) – Сержант и Крестный отец
4. Смирительная рубашка. Получивший эту способность может блокировать игрока на ночь-день, давая иммунитет на дневном голосовании. - Алкоголик
5. Вызов к врачу. Абилка немирных. Может 1 раз за игру заставить ведущего рассказать об одном игроке его роль. Может действовать, начиная с 3-ей ночи. – Отшельник
6. Телевизор. Сильная абилка, игрок наделяется талантом починки старого больничного телевизора и собирает на ночь 10 игроков так, что они играют в эту ночь отдельно от остальной группы – то есть только  друг с другом ночью. Сам он входит в число смотрящих телевизор. – Досталась Шутнику.

Дополнительные абилки – бонусы.
1. Секретарь Мэра. Задает вопрос ведущему о "сколько мирных", "сколько одиночек" , "сколько игроков  в мафии №1 ", "сколько игроков  в мафии №2 ". Ответ приходит Мэру. В случае, если Мэр завербован – Хамелеону.
2. Немного подвыпивший. Не алкоголик, поэтому ход не блокирует, но блокирует спецспособность игрока на эту ночь (если сработала абилка на использующего абилку "Собачка" - гипноз действует лишь на ночь, а днем уже не работает).
3. Чесотка. Обладатель этой спецабилки, активируя ее, имеет 50% вероятность зачесаться и выкинуть нафиг принесенную Крестным отцом капельницу.
4. Кот. Шипит при активации этой абилки и одновременной активации абилки "собачка". Кот узнает, кто в настоящее время эта собачка. Роль не узнает, имя гипнотизера – хозяина собачки – тоже.
5. Кот в мешке. Расширенная версия абилки, может выпасть одна из трех позиций с равной вероятностью – Кот, Чесотка или Не повезло. Абилка "Не повезло" не дает активировать любую спецабилку, за исключением игровых, на следующую ночь.
6. Помощник сержанта. Может проверить игрока на предмет комиссара, и,  по желанию, сообщить ведущему о результатах и переслать их сержанту. Мафиози используют абилку по своему усмотрению.
7. Почтовая марка. За едой в больнице надо что-то почитать. Игрок отсылает другому почтовую марку, на которой написаны подозрения в адрес другого игрока на дневной голосовалке. При этом он отсылает ее ведущему, а тот дальше – т.е. это анонимка, и получивший не знает, от кого она.




Порядок ходов.

1. Начинает работать телевизор
2. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
3. Вор - ворует.
4. Шутник переводит ночное действие с одного игрока на другого
5. Боссы выбирают подопечного.
6.Срабатывают Таблетки
7.Собачки попадают под гипноз
8. Наемник ищет работодателя
9. Телохранитель охраняет
10.Срабатывает смирительная рубашка
11. Алкоголик спаивает, любовница - любит, немного подвыпивший наливает. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
12.Священник исповедует
13. Ходы Комиссара, Сержанта и Космополита. Срабатывает помощник сержанта.
14. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
15. Отложенное убийство Маньяка.  
16. Доктора лечат.
17. Вербовщик вербует.
18. Срабатывают остальные спецспособности.




Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5. Ночные ходы присылаем Ведущему – Сэму, Тэль в личку.  
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила кара может быть особо жестокой.  
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
10. Вылетевшие на дневном голосовании отправляются в спец. Кабинет.
[свернуть]

..

mary

Сказочная Мафия - Правила

Сюжет.

Действие происходит в тридевятом царстве, в тридесятом государстве, где Баба Яга спокойно доживает свой длинный век, ухаживая за черепами на кольях вокруг избушки на курьих ножках и подметая конюшни мега-скакунов, в окружении своих верных помощников, гусей-лебедей. В один прекрасный день на её пороге заявляется некоторое количество сказочных персонажей любых народов и времён, которые начитались славянских сказок и разузнали о том, что Бабе Яге, и лишь ей одной, известно расположение чудо-колодцев с живой и мёртвой водой, считавшихся давно иссохшими. Мирные существа желают поделиться сокровищем со всем миром, мафиози - бригада Кощея Бессмертного и бригада алчного царя Дадона - желают прибрать к рукам сокровище; слуги Подземного Мира хотят уничтожить живую и мертвую воду, считают само их существование угрозой своему царству; Одиночки просто желают стать обладателями невероятной силы живой и мёртвой воды - практическое бессмертие.

Баба Яга не рада гостям, но и не может выпроводить всех, посему решает задать им задания - пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что и т.д. Игроки должны будут описать в игровом посте, как именно они справились с заданием, в то же время будет происходить дневное голосование. Выбывшие днём будут записаны как не справившиеся с заданием [остальные им помешали, желательно описать как именно] и займут почётное место на заборе Бабы Яги [дневная казнь, да]. Ночью гости расположатся в палатках на поляне перед избушкой Бабы Яги либо заночуют в заколдованном лесу, что за избушкой.


Состав игроков

А) Мирные жители – персонажи сказок любых народов и времён. Цель игры – избавиться от Одиночек и Мафий, при этом выжить самим.

1. Воевода [Комиссар]. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеют Мафия и Одиночки. Прикрытые Боссом мафы и неразбуженный Морозко(Психопат) видятся мирными. Если при выстреле Воевода попадает в неприкрытого Мафа/Одиночку, то убивает его. Если попадает в прикрытого Мафа - оба остаются живы, и Воевода и Маф. Если в мирного жителя (неразбуженного Морозко (Психопата)  – погибает сам. О факте проверки проверяемому не сообщается.

2. Дружинник [Сержант]. По ночам ищет Воеводу, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Воеводой получает возможность использовать его второе НД (то есть если Воевода ночью проверяет кого-то, то Дружинник может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Воеводы.
Если Воевода умирает, а Дружинник жив и они уже знакомы, то дружинник получает все возможности Воеводы (либо выстрел, либо 1 проверка ночью). Если Воеввода умирает, Дружинник жив и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

3. Витязь [Телохранитель]. Oхраняет любого персонажа на свой выбор от попытки оглушения и любого прямого покушения на убийство.  Срывает попытку убить отложенным методом, если приходит в ту ночь, когда был оставлен яд/ наслана болезнь. Не спасает жертву, если приходит на следующую ночь, когда собственно действует остроченное убийство. Не спасает от атаки Чудо-Юдо.  Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

4. Лекарь [Доктор]. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает от прямого покушения, если приходит к жертве в эту же ночь, и от отсроченного убийства, если приходит к нему в ночь получения отравления/болезни или на следующую. Не спасает от самоубийства Воеводы и Дружинника; снижает степень повреждения после атаки Чудо-Юдо.

5. Алкоголик - Обладатель скатерти-самобранки с винами и закусками. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие. Утром Алкоголик снова трезв. Если он сам либо жертва становятся мишенью для отсроченного убийства, то подпадают под его действие оба. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.

6. Леший [Шутник]. Любящий сбивать людей (и всех остальных) с толку дух. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только отравления. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.

7. Шамаханская царица [Любовник/Любовница]. Заманивает в свой шатёр другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Не спасает от отсроченного отравления и атаки Чудо-Юдо. Если убийца приходит к Царице [Любовнику/Любовнице], то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней  только прямым убийством. Если Босс третьей мафии отключает прикрытия, Царица теряет власть над избранником - если к ней приходит убийца, погибает только она; если к избраннику приходит убийца - он погибает, ибо прикрытие Царицы отключено.

8. Наблюдатель - Обладатель Шапки-невидимки. Выбирает игрока, следит за ним, будучи невидимым, и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, и узнает, если игрок сам уходил куда-то. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит выход на дело Лешего (только его действия). Не видит выход на дело и действия Водяного  и Заклинателя.

9. Звездочёт [Мститель]. Пытается просчитать по звёздам судьбу остальных. Выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если была попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает (если был прикрыт, то оказывается ранен и лишен следующего ночного хода,), а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить жертву или себя от каждого, но по порядку. Если стреляют и в подопечного, и в самого Звездочёта, может попытаться защитить только подопечного.

10. Дурень-счастливчик. Этому персонажу покровительствует удача. Если к нему приходит Маф или неубивающий Одиночка – палит его со 100% вероятностью, если тот был не прикрыт, и с вероятность 50%, если тот был прикрыт (то есть о факте прихода узнает, но личность приходившего узнает с 50% вероятностью). Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара судьбы. Если погибает от отсроченного убийства, убийца остается жив. Если убит отсроченным убийством, с вероятностью 50% узнает имя убийцы и и имеет право его сообщить в постмортеме в игровой теме.
Может задавать Ведущей каждую ночь один вопрос из списка (сколько в игре осталось мирных игроков; сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; жив ли Змей Горыныч/ Оборотень/ Морозко/ Отшельник; жив ли Воевода) и с вероятностью 50% получить на него ответ. В спорных ситуациях (равенство голосов) его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся два раза за игру.
Если попадает под атаку Чудо-Юдо, получает уменьшенный урон (если ему выпало "убит", то он "ранен"; если "ранен", то невредим), лечение Лекаря в таком случае действует дополнительно.

11. Анти-чаровщик. Мирное существо, пытающееся сохранить равновесие. Ночью может с 75% вероятностью завербовать мирного жителя или [с 50% вероятностью] Оборотня, если он не завербован мафией.
Вербуемые роли: Леший, Алкоголик, Оборотень.
Если вербовка проходит удачно, может познакомиться с тем мирным, чей статус "Мир" закрепил, или с завербованным им Оборотнем, который отныне считается мирным [и при проверке Воеводы/ Дружинника, и при победе мирных] и работать сообща.
Если игрок уже завербован вербовщиком, то Анти-чаровник получает ответ "вербовка невозможна". Цель: такая же как и у мирных жителей.

12. Повар - мирный житель, который готовит так вкусно, что сделанное им невозможно не съесть. Съевший объедается и не может сдвинуться с места до утра (все его действия блокируются). В случае убийства повара в следующую ночь умирает один из накормленных не мирных жителей. Если таких было несколько, то жертва выбирается случайным образом.


B) Мафия №1 – агенты Кощея Бессмертного. Цель игры – Мафы-противники и активные Oдиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Правая рука Кощея Бессмертного [Босс]. Выбирает одного из оставшихся мафиози своей группировки и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Воеводы покажет, что он мирный, любое убийство, кроме как атака Чудо-Юдо, на него, провалится, ответный удар Звездочета только ранит, а не убьет, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Лешим.  Не может защитить от проделок Лешего. Также во время дневного голосования может использовать колдовство и изменение голоса: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

2. Водяной [Вор]. Дух, способный заманить желающую напиться жертву в пучину и лишить её права ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно ночную способность из числа следующих: Алкоголик, Леший, Лекарь, Громила, Витязь, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.

3. Соловей-Разбойник [Убийца]. Ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством, мастер своего дела. Имеет шанс 50% пробить защиту Витязя. Если пробивает защиту Витязя, имеет шанс 50% убить и жертву, и её охранника.

4. Лихо Одноглазое [Громила]. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему Алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.


C) Мафия № 2 – агенты Царя Дадона. Цель игры – Мафы-противники и активные не вербуемые Oдиночки уничтожены, Оборотень уничтожен или завербован. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Правая рука Царя Дадона [Босс]. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Воеводы покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, кроме атаки Чудо-Юдо, повреждения от атаки Чудо-Юдо уменьшатся,  ответный удар Звездочета только ранит, а не убьет, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить только от воровства и проделок Лешего. Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Лешим. Один раз за игру, начиная со второй ночи, может призвать "Чудо-Юдо": ночная атака жуткого морского чудища, при этом будут рандомно убиты или ранены [лишены дневного и ночного хода] три любых игрока [волею Ку Бика]. От Чудо-Юдо не спасает ничего, но лечение Лекаря, Колдуна-ведуна или прикрытие Босса может снизить повреждения на одну ступень ((если ему выпало "убит", то он "ранен"; если "ранен", то невредим)).
Для активизации Чудо-Юдо Босс должен быть жив и не заблокирован.

2. Колдун-ведун [Чёрный доктор]. Ночью может либо убивать прямым убийством, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от отсроченного убийства. Лечение Колдуна-Ведуна снижает повреждения от атаки Чудо-Юдо.

3. Колдун-чаровник [Вербовщик]. Способен наложить чары и привлечь на сторону своей мафии одного из следующих: Алкоголик, Леший, Оборотень.  
Если Колдун-чаровник идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Колдуна-чаровника к нему. Если идёт к одному из невербуемых Одиночек или к Воеводе, вербовка не происходит, но объект знает о том, кто к нему приходил. Если идёт к одному из других мафиози, вербовка не происходит, но объект с 50% вероятностью может узнать о том, кто к нему приходил.

4. Колдун-нюхач [Коп]. Способен учуять дух Воеводы и Дружинника, выискивает их. Если находит Воеводу, то убивает и его и тех, кого Воевода проверяет. Если находит Дружинника - убивает его. Если Воевода уже погиб и Дружинник выполняет его обязанности, то Колдун-нюхач убивает и его самого, и тех, кого Дружинник проверяет. Если Колдун-нюхач находит Воеводу/Дружинника, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.

B) Мафия №3 – слуги Подземного Мира. Цель игры – Мафы-противники и активные Oдиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Посланник Мораны-Смерти. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Воеводы покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, кроме атаки Чудо-Юдо, ответный удар Звездочета только ранит, а не убьет, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить только от воровства и проделок Лешего. Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Лешим.
Может дважды за игру призвать ночью Покровительство Мораны, лишая всех игроков, кроме своих сообщников, прикрытия и лечения.

2. Мара.Злой дух в человеческом обличье, способный насылать болезни. Тот, на кого Мара насылает болезнь, на следующую ночь умирает (погибает от отложенного убийства).

3. Заклинатель. Прислужник Мораны, способный заклинанием на одну ночь вводить в оцепенение указанного им противника, лишая его хода и возможности повторить этот же ход на следующую ночь (то есть пойти к этому же человеку или задать этот же вопрос).

4. Жрец. Гадатель на костях и проводник воли Мораны. Может задавать Ведущей каждую ночь один вопрос из списка (сколько в игре осталось мирных игроков; сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; жив ли Змей Горыныч/ Оборотень/ Морозко/ Отшельник; жив ли Воевода) и с вероятностью 50% получить на него ответ. В случае смерти Посланника Мораны занимает его место и получает все его возможности в дополнение к собственным. Может один раз за игру убить прямым убийством.

D) Одиночки.

1. Змей Горыныч [Маньяк]. Трёхглавая маньячная натура. Цель игры – все Мафиози и Киллер уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную [испепеляет огненным дыханием], либо отсроченно, с помощью медленно действующего яда. Жертва выпивает яд ночью, днем спокойно продолжает играть, может голосовать, а следующей ночью умирает, если Лекарь не спасёт.
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози.

2. Оборотень [Хамелеон]. Скользкая натура, способная принимать облик любого из персонажей в игре. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №2.  Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Воеводы, Дружинника, Наблюдателя, Лешего, Колдуна-чаровника, Анти-чаровника, Кудесника и Дурня-счастливчика ничего не дает, игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно".
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.

3. Морозко [Психопат]. Неуравновешенная натура, крайне чувствительна к мнению окружающих. Тёмная сторона активируется, если его выставляют на дневное голосование. Убивает вручную [замораживает ледяным дыханием].
Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Морозко не разбужен, он играет за мирных.
Если Морозко не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.

4. Отшельник. В первую ночь неактивен. Далее копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью [Ведущая кидает кубик, если погибших более, чем один]. Знает, что это за действие, не знает личность игрока, у которого унаследовал это действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Кудесника, Колдуна-чаровника и Анти-Чаровника. Если получает роль одного из Боссов  – может использовать прикрытие на себя.
Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

5. Кудесник. Уже владеет даром живой и мертвой воды, желает защитить этот дар от чужих рук, но не хочет допустить смертоубийств. Ночью имеет право назвать имя игрока, который, по его мнению, погибнет до утра. Если отгадывает, то спасает этого игрока, и тот всецело попадает в его распоряжение. Может спасти только незавербованных мирных и одиночек, мафов не спасает. Спасенный игрок теряет право на голосование и публикование дневных постов, кроме флэшбеков, (что не мешает им с Кудесником играть дальше между собой и сбрасывать наигранное Ведущей для лога или выкладки в тему по окончании игры), но сохраняет ночные ходы. Официально для всех спасенный погиб. Если Воевода спасен Кудесником, то Дружинник получает дополнительные полномочия, как если бы Воевода был мертв. Если Дружинник спасен Кудесником и еще не познакомился с живым Воеводой, он продолжает поиски Воеводы и только после его нахождения получает способность проверки. Спасенные Кудесником совершают свои ночные ходы в порядке обычной очереди, но если Кудесник ночью будет заблокирован или убит, то все их ходы, совершаемые после момента блокировки/убийства, теряются. Единственное исключение - если незаблокированного Кудесника пытаются убить, то, если спасенный ренегатом Лекарь этим ходом лечит Кудесника, то ему дается 50% шанс на Исцеление. В случае победы Кудесника спасенные им помощники объявляются снова живыми и разделяют с ним победу.

Порядок ходов:
1. Отшельник получает роль на следующий ход
2. Оборотень выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
3. Заклинатель проклинает кого-то.
4. Водяной ворует чужое действие.
5. Леший меняет чьи-то планы.
6. Боссы выбирают подопечного.
7. Активируется Покровительство Мораны.
8. Наблюдатель надевает Шапку-невидимку и начинает наблюдать.
9. Витязь охраняет, Звездочёт выходит на дозор.  
10. Алкоголик раскидывает скатерть-самобранку и принимается за спаивание, Лихо Одноглазое оглушает, Шамаханская царица любит, Повар откармливает. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
11. Ходы Воеводы и Дружинника, затем Колдуна-нюхача.
12. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
13. Отложенное убийство Змея Горыныча и Мары. В первую очередь срабатывает отложенное убийство с прошлой ночи, затем принимаются заказы на отложенное убийство в следующую ночь.
14. Ответный выстрел Звездочёта.
15. Колдун-чаровник и Анти-чаровник вербуют. Если желают завербовать одного и того же игрока, действуем по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
16. Активизация Чудо-Юдо.
17. Доктора лечат.
18. Ответы на вопросы Дурню-счастливчику и Жрецу.
19. Кудесник оживляет убитого.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост, в котором опишет выполнение задания Ведущей. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
7. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет казнён Бабой Ягой. Валар моргулис (c)
8. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Персонажи могут быть людьми, человекообразными существами или зверьми, однако они обязательно должны быть способны разговаривать [или общаться с другими альтернативныи средствами - писаниной, телепатией, как угодно, лишь бы могли общаться]; интриговать, убивать, любить, оглушать и т.д. Исходите из того, что ваш персонаж должен быть способен априори исполнить любую из ролей в этой игре, как именно - решать вам, но решение должно быть логично в рамках волшебного мира этой игры.
11. Роли можно читать не буквально - Змей Горыныч, к примеру, может выглядеть как любой персонаж, Шамаханская царица может быть как женского, так мужского рода и т.д. и т.п. Интерпретация роли для вашего персонажа полностью в ваших руках.
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Воеводы и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений. Мафия - как вас свела судьба; мирные - как вы нашли друг в друге опору, к примеру.
13. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей. Полагаюсь на вашу совесть, ибо проследить за утечками информации невозможно. Давайте жить дружно и играть спортивно.
14. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа, адаптированию роли в сказочный сеттинг, и т.д. и т.п. по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите Ведущей.
"Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die."

Опасайтесь людей верующих - у них есть боги, которые им всё прощают  ::=2

kpods

#18
Правила мафии №19. Голодные Игры.

Сюжет.

Голодные Игры №19 должны были стать фурором. Организаторы решили отступить от традиции проводить игры на Арене с дикими условиями и перенесли действие в один из наиболее хорошо сохранившихся городов за пределами Панема. Они подготовили часть города к Играм, накрыли её колпаком силового поля. Но в любой системе есть изъян - технический или человеческий. А иногда и одновременно. В команде организаторов нашелся человек, который решил взбунтоваться против режима собственным способом и оставил в силовом поле проход: маленький, едва заметный, но достаточный для бегства в подземелья, а затем далеко за пределы Арены.
Эта информация разными путями пришла к игрокам. Четверым об этом изъяне сообщили их менторы, которые в свою очередь узнали об этом от агента 13-го Дистрикта в команде организаторов. 13-й дистрикт жаждет заполучить эту четверку, поскольку каждый из этих детей представляет особую ценность: недюжинный интеллект.  
Еще четверых просто пожалел человек, оставивший лазейку, и дал им шанс спастись, предупредив, что оставил припасы на четверых у выхода.
Среди игроков есть и одиночки, для которых главное победить любой ценой.
А мирные игроки просто надеются выжить. И цена для них имеет значение.  

Мирные:

Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров). Ликвидация неразбуженного Психопата для победы мирных не обязательна.
1.   Комиссар – Лидер мирных - ночью либо проверяет персонажей – в первые 2 ночи имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го, -  либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии, Хамелеон и Маньяк, разбуженный Психопат. Психопат до пробуждения видится Комиссару мирным. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам.
2.   Сержант – Помощник лидера - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар . После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома. Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Количество попыток – см. Комиссара
3.   Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда и подрыва мин. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4.   Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Кома и Сержа и бессилен против подрыва мин и самоубийства при атаке на  Счастливчика.
5.   Наблюдатель – особенно зоркий и внимательный игрок, выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания)
6.   Одурманиватель – игрок, владеющий секретом некого состава, который при распылении усыпляет другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Одурманивателю - Громила, причем Одурманиватель не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7.    Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
8.   Мститель – игрок с повышенным чувством справедливости. Ночью подбирается к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если имела место попытка убийства, имеет право на 3 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 20, на 2 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 15, 1 ответный выстрел, если игроков меньше 15 . Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право на то количество выстрелов, которое соответствует количеству игроков в игре. Если атакуют и его, и подзащитного, имеет право выбирать, кого спасать.
9.   Заманиватель – заманивает за собой другого игрока в безопасное место, откуда игрок не может выбраться без разрешения Заманивателя,  блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает  Заманивателя, то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней.  В случае с отложенным убийством действует следующее: если Заманиватель забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если заманиватель заманивает за собой Охотника/Счастливчика, то при убийстве Заманивателя, убийца одновременно убивает и Охотника, и соответственно самоубивается. Если самого Заманивателя убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Заманиватель умирает). Не спасает от подрыва мин.
10.   Охотник/Счастливчик - особо искусный в установке ловушек игрок. Ночью окружает себя ловушками, которые защищают его от убийц. Если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только персонаж, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, убийца попадает в смертельную ловушку. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Охотник умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Ком 2) жив ли еще Серж; 3) сработала ли Вербовка. Получает ответ с  50% вероятностью.  Разглашать полученную информацию Охотник имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.
11.   Мудрец – игрок, обладающий незаурядным интеллектом. В спорных ситуациях на дневном голосовании его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся один раз за игру. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных жителей; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4)сколько человек днем выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). С вероятностью 100% получает ответ. Разглашать полученную информацию Мэр имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия №1. Избранники 13-го дистрикта
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Мэра) побеждает Маф.
1. Босс – самый сообразительный и хитрый игрок, выбранный агентами 13-го округа, внедренными в команду организаторов Игр.  Он обладает некой информацией, которая позволяет ему вывести его команду за пределы Арены.  Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, одурманиватель и заманиватель тоже ничего с ним не смогут сделать).  Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят.  Прикрытие Босса не распространяется на подрыв мин. От попадания в ловушку при атаке Охотника защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру установить 3 мины для других игроков, которые убьют двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2. Убийца/Черный доктор – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь). Не спасает от подрыва на минах.
3. Громила - избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Одурманивателя, причем Одурманиватель не будет знать, что одурманить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.
4. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Одурманивателя и Шутника. Если натыкается на Маньяка, разбуженного Психопата, Кома, Сержа или Охотника – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Мафия №2. Профи.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Мэра) побеждает Маф.

1.   Босс – сильный, хитрый игрок, сумевший объединить вокруг себя игроков. Также он располагает некой информацией, способной вывести его команду за пределы Арены. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, одурманиватель и заманиватель тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят.  Прикрытие Босса не распространяется на подрыв мин. От попадания в ловушку при атаке Охотника защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Трижды за игру может «отбить» любого из игроков от одного голоса на дневном голосовании: он меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2.   Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Одурманиватель, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.
3.   Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
4.   Шпион – Продажный коп - ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и того/тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает. Если Ком/Серж проверяет самого копа, если он не прикрыт, то коп остается жив, но лишается дневного и ночного хода в следующий игровой день.

Одиночки – игроки, которые слепо следуют идеологии Голодных Игр. В живых должен остаться только один.

1.   Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем во мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, мэра, охотника/счастливчика, наблюдателя, не использующего доп.абилку вора, продажного копа и вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Если копирует вора, то применяет только его дополнительную абилку. Способность босса "подрыв мин" не копируется.
Цель: Все убиваюшие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.
2.   Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) заманиватель, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) доктор/черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
3. Психопат– просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым или отложенным убийством.  Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
От отложенного убийства игроков, которых атакует Психопат, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) заманиватель, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) доктор/черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
До пробуждения Психопат имеет все признаки мирной роли. В случае, если до конца игры психопат не будет разбужен и побеждает мирная команда, он становится победителем вместе с мирной командой.

Порядок ходов

1) Вор ворует чужое действие.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки). Если скопировал вора, то копирует только его рандомную спецабилку (если тот в эту ночь ее брал).
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им. Мститель встает на пост.
7) Одурманиватель идёт спаивать свою жертву. Заманиватель заманивает свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
8 ) Ходы комиссара и сержанта.
9) Продажный коп ищет кома/сержа.
10) Атака убийц, маньяка, психопата прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
11) Жертвы заманивателя, одурманивателя, громилы приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
12) Доктора лечат
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Вербовщик пытается завербовать.
15) Ответный выстрел Неуловимого мстителя.
16) Срабатывает способность босса первой мафии "подрыв мин".
17) Мэр и Счастливчик получают ответы на вопросы.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет убит одним из игроков, который голосовал против него. Кем именно - решит кубик или левая пятка Мастера.
9. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущей становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.


Элиан

#19
Мафия №20: мафия по Коза Ностре

Вводная:

Летом 1945 года в семье Корлеоне происходит трагедия: было совершено покушение на Дона семьи – Вито Корлеоне, и покушение успешное. Семья лишилась своего главы и не собирается оставлять это безнаказанным. В срочном порядке семья, приближенные и прочие мафиози собираются в одном из отелей, принадлежащих Корлеоне, чтобы во всем разобраться. Однако среди присутствующих затесались и те, кого интересует нечто иное – а именно передел власти. Лояльные Корлеоне не знают, что их врагами стали не только коварные Татталья, но и члены собственной семьи, желающие захватить власть Крестного отца. Сумбур в происходящее вносят и несколько одиночных игроков, вынашивающих собственные планы. Однако, несмотря на жажду власти, все они хотят знать и кое-что еще – кто же на самом деле убил Вито Корлеоне.

Игра проходит в две фазы – Дневную и Ночную. Днем игроки ищут убийцу Дона Корлеоне, а ночью делают все, чтобы заполучить власть в свои руки. Несколько моментов, которые обязательны к исполнению: принадлежать к Семье могут только итальянцы и американские итальянцы. Соучастниками (не члены семьи, но уже обладают некоторым статусом в оной) могут быть первые, вторые, а так же белые католики. Никто из мафиози не может носить усов. В состав Семьи не может войти тот, кто сам, либо его близкий родственник, является представителем закона. Т.е. такие персонажи допустимы, но как «внешние» контакты Семьи.


РОЛИ


Мирные:

Цель – Мафы и Одиночки истреблены.

1. Подручный (Комиссар) – ночью либо проверяет персонажа, либо стреляет в него. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Маньяк, Хамелеон, Отшельник и незавербованый Баламут. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/незавербованого Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого Боссом мафа, никто не погибает. Изначально знаком с Мирным Вербовщиком.
2. Капо (Сержант) – ночью ищет Подручного. После знакомства с живым Подручным получает возможность использовать его второе НД (то есть если Подручный этой ночью проверяет, то Капо может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Подручного.
Если Подручный умирает, а Капо жив и они уже знакомы, то Капо получает все возможности Подручного (либо выстрел, либо проверка). Если Подручный умирает, Капо жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме отложенного убийства. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
4. Семейный врач – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда, в том числе себя. Не спасает от суицида Подручного и Капо.  
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Баламута, Вора и выход на дело Шутника (только его действия).
6. Алкоголик – ночью спаивает жертву, и та пропускает свой ночной ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
7. Шутник – весельчак, который переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
8. Консильери (Везунчик) – ему покровительствует удача. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара судьбы. Если погибает от яда, убийца остается жив. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4) жив ли еще Подручный; 5) жив ли еще Капо; 6) сработала ли мафиозная Вербовка; 7) сработала ли мирная Вербовка. С вероятностью 75% получает ответ.
9. Мститель – ночью выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел (два выстрела при численности больше 15 человек включительно и 1 выстрел при меньшем количестве). Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел (те же 2 выстрела, если народу больше 15ти включительно и 1 если меньше). Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защититься от каждого. Если стреляют и в подопечного, и в самого Мстителя, может попытаться защитить только подопечного.
10. Любовник (Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, того «не оказывается дома». Также защищает от любого воздействия игрока, пришедшего позже, кроме отравления ядом. Если убийца, убивающий прямым убийством, приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней. Отравитель отравит только любовницу.
11. Мирный Вербовщик – ищет тех, кто лоялен семье Корлеоне. Когда находит – вербует их в мирную коалицию с вероятностью 75%. Вербуемые роли: Наблюдатель, Любовник, Баламут. Мирный Вербовщик изначально знаком с Комиссаром.


Мафия №1 (Члены клана Корлеоне)

Любой крупный мафиози имеет завистников не только вовне, но и внутри клана. И чем старше становится глава семьи, тем настойчивее взгляды завистников. Кое-кто даже начинает плести интриги, чтобы занять место безвременно ушедшего Вито.
Цель: Мафы-противники и незавербованые одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Подручного покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не заметит его, Алкоголик, переведенный Громила и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру, начиная со второй ночи, заложить одну или несколько бомб, которые, взорвавшись, убьют двух случайных игроков и еще одного ранят, лишая следующего дневного и ночного хода. От получения повреждений от бомб не спасает ничего. Лечение доктора может снизить повреждения на одну ступень (раненый будет оглушен и лишен только дневного голоса, убитый будет считаться всего лишь раненым).
2. Убийца – ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством.  
3. Вор. Ворует способность другого игрока (не может воровать у своих).  2 раза за игру рандомно может получить дополнительную к воровству способность из списка – Прикрытие Босса,  Защита Телохранителя, Спаивание Алкоголика, Копирование хамелеона (сомафников копировать не может).
4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Один раз за игру может воспользоваться прямым убийством, оглушить в эту ночь не может.

Мафия №2 (Агенты клана Татталья)

Дон Филлип Татталья, давно уже имевший зуб на дона Вито Корлеоне посылает своих людей, чтобы те взяли  бизнес и политические связи клана Корлеоне в свои руки.

1 .Босс №2. - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия. Не может защищать себя и кого-то вне своего клана. Может применить 3 раза за игру гипноз (перетягивание голоса игрока), причем по своему выбору – хоть 3 раза за один день, хоть по одному разу три дня (или 2+1,1+2 – любой вариант).
2. Чёрный доктор – ночью может либо убивать прямым убийством, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от отложенного убийства.
3. Капо Татталья (Продажный коп) – днем ищет Подручного и Капо. Если находит Подручного, то убивает и его и тех, кого он проверяет. Если находит Капо - убивает его. Если Подручный уже погиб и Капо выполняет его обязанности, то Капо Татталья убивает и его самого, и тех, кого Капо проверяет. Если Татталья находит Подручного/Капо, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.
4. Вербовщик – с вероятностью 75% может завербовать Алкоголика, Шутника и Хамелеона. Если натыкается на Маньяка, Отшельника, Подручного, Капо или Консильери  – то палится. Если на другого мирного – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Консильери.

Одиночки:
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Подручного, Капо, Наблюдателя, Вербовщиков, Баламута и Консильери ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Отшельник – в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщиков. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
4. Баламут – ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Капо (до знакомства с Подручным), Шутника, Консильери, Вербовщиков, Капо Татталья. Вербуем в мирную коалицию.

Порядок ходов:


1. Баламут баламутит.
2. Хамелеон и Отшельник копируют
3. Вор ворует.
4. Шутник шутит.
5. Боссы выбирают подопечного.
6. Наблюдатель начинает наблюдать.
7. Телохранитель охраняет, Мститель выходит на дозор.
8. Алкоголик спаивает, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
9. Ходы Подручного и Капо.
10. Капо Татталья ищет Подручного/Капо.
11. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
12. Отложенное убийство.  
13. Доктора лечат.
14. Вербовщики вербуют.
15. Ответные выстрелы Мстителя.
16. Ответы Консильери.
17. Срабатывает спецубилка.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5. Ночные ходы присылаем обеим Ведущим в личку.  
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Постмортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила кара может быть особо жестокой.  
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущей в личной переписке.

Сэм

#20
Правила мини-мафии "Свадьба Дейнерис"

Спойлер
Цели мирных жителей – все мафии и одиночки уничтожены.

1.Кровный кхала (необязательно дотракиец и мужчина) . Воин, преданный Дрого сыну Бхарбо, подозревающий в толпе безлошадных жителей недоброе. Имеет право или на убийство и на проверку. В случае если проверяет Серых овец,  слуг Узурпатора или Жалостливого ответ «не мирный». В случае выстрела в не мирного убивает его. В случае выстрела в мирного умирает от позора (мирный остается в живых). Служителей Культа как и прочих мирных убить не может. Сам быть таким служителем тоже не может, за исключением ситуации, когда остается один вместе со Служителями и они приходят вербовать его.

2.Помощник Кровного. Ходит по лагерю и пытается познакомится с Кровным.Если находит – имеет право на второе ночное действие Кровного, если не находит, а Кровный погибает – только на проверку, а не на убийство. В случае смерти Кровного знакомство с Жрецами – Служителями возможно на тех же условиях что и у Кровного, если же Помощник не знаком – Служители могут его завербовать. В таком случае он теряет право на поиск Кровного и становится младшим Жрецом Культа – имеет добавочное право на вербовку. В отличие от других жрецов может вербовать одновременно с Жрецом.

3.Наблюдатель. Выбирает игрока и наблюдает за ним всю игровую ночь, при этом запоминает всех, кто приходил к игроку, а также если игрок активен – выход игрока. Если видит прикрытого Боссом – то видит тень игрока (кто-то пришел, но неизвестно кто). Порядок увиденных игроков определяется порядком ходов в игре. Если Шутник перевел ход игрока на игрока – видит Шутника.

4.Алкоголик. Выбирает игрока и пьет с ним всю ночь. Единственный, кого споить невозможно – Мейстер с валирийским звеном ,причем Алкоголик не будет знать что не споил. Вербуем к Серым овцам.

5. Шутник. Переводит ход одного игрока на другого игрока. Не может переводить ход, который собираются сделать на Шутника и не может перевести ходы на себя (если только не осталось 3 игрока). При попытке Шутника перевести его ход Шутник получает ответ – перевести не удалось. Вербуем в Серым овцам.

6. Телохранитель. Человек Вариса, который наравне с отправкой писем в евнуху служит и цели охраны Дейнерис Таргариен. Выбирает игрока и защищает его на ночь, может защитить от двух убийств, или от двух заклятий , или от заклятия и убийства за ночь. Причем в случае убийства может догнать убийцу и убить его с 50% вероятностью. В случае двух убийств может попробовать убить обоих убийц.

7. Лекарь. Обученный в Асшае человек, для которого нет тайн в лекарском деле, начиная от трав и заканчивая общением с духами. Лечит от убийств и отложенных убийств, двух за ночь. Может лечить себя, но не более раза подряд.

8.Мэр – особо уважаемый в кхаласаре Дрого человек, который в спорных ситуациях имеет 1,5 голоса. Может два раза сделать голосование днем недействительным (нужно отправить в течение часа после окончания голосования это решение в ЛС ведущему). Ночью может спросить у ведущего и получить ответ с 75% вероятностью (сколько живых мирных, мафов №1, мафов №2, жив ли Жалостливый, жив ли Кровный). При попытке Шутника перевести его ход Шутник получает ответ – перевести не удалось.

Дополнение к мирным жителям. Один из мирных жителей – Служитель Культа, Жрец Рглора, Красного Бога солнца, огня и теней. Вместе со своим обычным ночным действием у него есть и скрытое от других – он может вербовать сторонников к себе. В случае Помощника кровного и лекаря – они так же смогут вербовать сторонников, если старшего жреца убьют. Старший жрец обладает иммунитетом в первую ночь, талисманом выданным Бенерро. Цель Культа – все мафы и одиночки мертвы, в Культе больше человек чем оставшихся мирных. В случае, если Жрец вербуем и завербован Мейстерами – то он лишается статуса Жреца и играет за мафию, причем остальные Жрецы не знают об вербовке. Жрецы палятся при проверке Боссами. Мирных жителей Жрецы вербуют со 100 % вероятностью.



Мафия №1 – Серые овцы (могут быть женщинами). Цель – Слуги и одиночка мертвы, живых миров меньше чем живых Мейстеров.

9.Босс мафии – Архимейстер, со скрытой цепью из такого количества звеньев, что не представится возможность ее носить. Прикрывает своего сомафника на выбор ночью от любого внешнего воздействия (кроме Шутника и Человека Мизинца). Если его вербует Жрец Культа – палит его. Ищет человека, которого можно завербовать в другой мафии, в мафии слуг Узурпатора, пообещав сокровища Староместа.

10.Мастер ядов. Первое звено, полученное этим мейстером было серебряным, и он может как лечить – так и убивать, недаром на высоком валирийском эти слова (лекарство и яд) – есть одно слово.  Убивает только прямым убийством (быстродействующим ядом).

11.Мейстер – вербовщик. Владеет цепью, в которой выделяется золотое звено – расчет и подкуп. Может с 50% вероятностью с первой попытки и со 100% со второй попытки (обе попытки направлены на 1 человека!) завербовать Алкоголика,  Шутника или Жалостливого. Палится Кровным, Помощником Кровного и Боссом другой мафии.

12.Мейстер с валирийским звеном. Знает одно заклятие, позволяющее заблокировать действия игрока на ночь. Действует как Громила.


Дополнение к мафии № 1. Среди этих ролей есть рандомно выбранная ведущим, которая является спящим агентом другой мафии. В случае вербовки принимает цель противоположной мафии, об этом никто кроме агента в мафии не узнает. С другой стороны, и у этой мафии есть такой же агент в Слугах Узурпатора – человек наподобие Джораха Мормонта, которого можно купить. Ищет такого человека Босс. Если агент не завербован – его цель как у своей обычной мафии. Босс может быть агентом! Агент до вербовки не знает что он агент. После вербовки его место занимает Безликий - с той же внешностью и обладающий его памятью. Босс обладает двумя ночными действиями

Мафия № 2. Слуги Узурпатора, или, как правильнее в настоящий момент в Вестеросе – люди дома Баратеонов.

13.Босс мафии – Брат Белый Меч , отправлен по решению Малого Совета и приказу самого Короля чтобы уничтожить Дени и избавить Вестерос от распри. (может быть женщиной) Прикрывает своего сомафника на выбор ночью от любого внешнего воздействия (кроме Шутника). Если его вербует Жрец Культа – палит его. Ищет человека, которого можно завербовать в другой мафии, Безликого, на которого намекнул Питер Бэйлиш – и указал, что у Безликих долг перед Мастером над монетой, который Рыцарь Гвардии может взыскать.

14. Мастер боя. Может убивать врагов своей мафии. С 50% вероятностью может пробить защиту Телохранителя. Но телохранитель тоже может его убить (сначала пробует пробить защиту Мастер боя, если не удается – его пытается догнать и убить телохран)

15. Человек Мизинца. Искусно нанятый вор, обитавший в трущобах Блошиного Конца может украсть ночное действие. Рандомно может два раза получить следующую доп. способность – Лекарь, Телохран, Прикрытие Босса,Алкоголик, Шутник.Не может воровать у своих.

16. Предатель среди кровных. Кровный, которому пообещали сделать его лордом в Вестеросе – ищет Кровного или его Помощника, если находит – убивает и их и кого они проверяют. Если Помощник еще не знаком с Кровным – убивает только его. Если Помощник в Культе – ничего не может сделать Помощнику.

Дополнение к мафии № 2. Среди этих ролей есть рандомно выбранная ведущим, которая является спящим агентом другой мафии. В случае вербовки принимает цель противоположной мафии, об этом никто кроме агента в мафии не узнает. С другой стороны, и у этой мафии есть такой же агент в Серых овцах  – Безликий. Ищет такого человека Босс. Если агент не завербован – его цель как у своей обычной мафии. Босс может быть агентом! Агент не знает что он агент до вербовки. Босс обладает двумя ночными действиями.

17. Жалостливый. Служит за деньги. Имеет право на два убийства за игру после вербовки (и до вербовки тоже имеет право на убийства).Может убивать как прямым так и отложенным (на следующую ночь). До вербовки играет как Мейстер с валирийской цепью – так же знает это заклятие. Вербовку совершает сам Жалостливый – выбирая наряду с жертвой игрока. Если попадет на Кровного, Помощника Кровного (до вербовки в Культ Помощника)  или Старшего жреца Культа - знакомится и вербуется к ним.Вербуем к серым овцам.Может как вербоваться так и ходить заклятием и убийством. Вербуется только один раз.

Цель до вербовки - все мертвы, остался Жалостливый и два человека (неважно каких, мирных или мафов даже из одной команды.). После вербовки принимает цель команды за которую играет.

Основные моменты по игре.

1.   Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Относительно того - чем является хинт. Хинт - спрятанный в тексте намек на игровую роль персонажа. Если персонаж выбран заранее, перед получением роли, и обнародован - кем вы будете играть, и вдруг, по совпадению его особенности совпали с ролью (к примеру - выбрал доктора Лектера, в через пару дней ведущий сказал - тебе выпал маньяк. В таком случае, что вы выбрали Лектера НЕ является хинтом).
Хинты должны быть понимаемы ведущим. Окончательное решение по этому вопросу опять-таки принадлежит ведущему, после разговора с игроком. Если ведущего не устраивают хинты игрока, он сообщает об этом игроку в ЛС. Если в следующий игровой день положение не выправляется - то наступают всякие кары. От хинчения на роль игрока в мастерском посте - до вылета из игры. Для облегчения вопроса оные хинты отсылаются в ЛС ведущему - для лога и для всего вышеуказанного.Хинты на дополнительные особенности этой игры (Культ, после вербовки мафиози – агент врага и вербовка Жалостливого к мирным жителям так же обязательны для намеков. Хинты на эти моменты обязательны!)

2.Игроки каждой из мафий с самого начала знают друг друга. Они обязуются играть командно, вне зависимости от личных симпатий игроков и путей, приведших в мафию (речь о вербовке).В случае нарушения этого правила, хотя вроде никто пока не собирался серьезно - пообещать могу лишь одно - этот человек более никогда не будет играть в моих мафиях. Нарушение устанавливается заявительным порядком - жалобой от игрока. Ведущий сам разбираться не будет, пока жалобы нет

3. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.

4. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).

5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода.  Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола. Так же они получают 1 голос против себя, если активны на форуме.

6. В первый день игроков сажать не будут. Однако, голосование будет (обратите внимание, голоса "против всех" - в этой игре не будет), и голоса против игроков пойдут во второй игровой день, из расчета - 0,5 голоса за голос в первый день.

7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.

8. Ночные ходы все присылают ведущему в ЛС. Мафия посылает ведущему согласованный один пост, можно ролевой, если уж так лениво - то перечислением кто что делал. При этом можно для убивашек и прочих игроков, для которых важна очередь, отписать только жертву, а потом вложить все в общий пост.

10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст  ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. За явное нарушение этого правила будет суровое наказание, вплоть до лишения победы команды или игрока.

11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.

12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.

Порядок ночных ходов.

1. Вор - ворует.
2. Шутник переводит ночное действие с одного игрока на другого
3. Боссы выбирают подопечного.
4.Наблюдатель начинает наблюдать
5. Телохранитель охраняет
6. Алкоголик спаивает, Мейстер с валирийским звеном кидает заклятие – по очереди «тапок»
7. Ходы Кровного, Помощника Кровного и Предателя Кровного
8. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
9. Отложенное убийство Маньяка.  
10. Доктора лечат.
11. Вербовщик, Жрец, Боссы вербуют.
12. Срабатывают остальные спецспособности.
[свернуть]

..

Луан

#21
Светлячок

Вступление
Действие происходит в мире, описанном с сериале "Светлячок" (Firefly) и фильме "Миссия «Серенити»", но напрямую с сериалом не связан (точнее, представляет некую альтернативную реальность). Капитан Малькольм Рейнольдс — ветеран войны и капитан корабля класса Светлячок, который он смог купить, назвав его «Серенити». Вместо со своей соратницей Зои Эллейн он решил набрать экипаж - на свой страх и риск. Но денег особых предложить не мог, поэтому пришлось довольствоваться теми, кто попался в первую очередь.
Однако Мэл и Зои привлекли внимание не только разных неприкаянных, но и двух организаций. Во-первых, Альянса, который разыскивал кое-кого. Во-вторых, представителей загадочной секты Жнецов, у которых на корабль были свои планы. И уж чего точно Мэл не мог ожидать - некоторые из нанятых им вынашивали свои планы, хотя и не принадлежали к какой-то конкретной группировке.

Роли

Миры. Цель: мафы и одиночки уничтожены.
1. Читающий (Комиссар) — телепат, может проверить выбранного участника, либо сжечь ему мозг, после чего тот умирает. Если пытается сжечь мозг мирному, то в последний момент понимает свою ошибку и чтобы спасти мира погибает сам. Если находит Свободного художника, то объединяется с ним.
2. Помощник читающего (Сержант) - скрытый телепат, который ищет Читающего, чтобы активировать свои способности к телепатии. Если находит Читающего, то получает дополнительную спосбность того к убийству, которая может применяться, если Читающий в эту ночь ее не использует (и наоборот). Если Читающий погибает до того, как его нашел Помощник, то получает возможность проверки без возможности убийства. Если находит Свободного художника или тот находит его, то вербуется им, получая возможность вербовать комиссара.
3. Компаньонка (Любовница) - заключает на ночь контракт, в результате чего выбранный персонаж забывает обо всем и проводит ночь страсти, одновременно он защищен от всех воздействий. Если убивают любовника прямым убийством, то погибает и его жертва, если был убит отложенным убийством, жертва тоже погибает, если не была вылечена. Не защищает от отложенного убийства, совершенного накануне. Вербуем Свободным художником.
4. Священник-алкоголик - спаивает выбранную жертву, одновременно исповедуя, его, в результате чего узнает, чем тот занимался в предыдущую ночь. Может быть завербован Свободным художником или вербовщиком мафии №2. Если его убивают, то споенный им теряет свои способности на следующий день (не может голосовать) и ночь от передозировки алкоголя.
5. Шутник - переводит ход выбранного игрока на другого. Не может перевести тех, кто ходит до него - Полевого агента, Баламута, "живого" Призрака, Заклинателя, копирование Хамелеона, а также действие с себя и на себя (кроме случая, когда осталось трое игроков). Также не может перевести Счастливчика. Вербуем в мафию №2.
6. Призрак. Пока его не "убивают", ночью подсовывает куклу выбранному персонажу, блокируя его ночной ход (ход применяется на кукле). В случае "убийства" переходит на нелегальное положение - всеми считается мертвым и не голосует днем (убийца считает, что убийство состоялось, днем игрок может писать только флешбеки). Ночью ищет своего убийцу. Если находит его или члена его фракции - пытается убить, если убийство произошло, убийца выбыл из игры или прошло 3 ночи - "оживает", получая свою прежнюю способность. Если во время поисков своего убийцы указывает на кого-то из мирной мафии, то присоединяется к ней, после чего вновь получает возможность подкладывать куклу вместо убийства.
7. Баламут - ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Читающего, Помощника читающего, Шутника, Вербовщика, Зомбирователя и Свободного художника. Вербуем Свободным художником.
8. Доктор - лечит выбранного игрока. Может лечить себя, но не больше 1 раза подряд. Может спасти от отложенного убийства (в том числе и себя) как в ночь применения убийства, так и в следующую. Не может вылечить комиссара/сержанта от самоубийства. Вылечивает от действия Сети.
9. Хакер - ночью может взломать камеры наблюдений и проследить за выбранным персонажем, узнав, приходил к нему кто-то. С вероятностью 50% он может также узнать, ходил ли выбранный персонаж к кому то. Если наблюдаемый или приходящий находится под защитой босса, то хакер с 50% вероятностью может ее взломать и узнать игрока, и с 25% вероятностью узнать, к кому он ходил.
10. Счастливчик - баловень судьбы. Не может быть убит отложенным убийством или Сетью (она его только ранит, лишая дневного и следующего ночного хода). Если его убивают прямым, то убийца также погибает. Ночью может получить ответ на один из вопросов: Сколько осталось мирных, Сколько осталось игроков в мафии №1 или 2, Сколько осталось одиночек, Жив ли комиссар/сержант, Сколько игроков было зомбировано, Сколько игроков было завербовано. Вербуем Свободным художником.

Мафия №1 Жнецы. Цель: не осталось игроков другой мафии, миров и одиночек.
1. Босс. Прикрывает выбранного игрока. Трижды за игру может с помощью наркотиков заставить жертву изменить один голос на голосовании (не более одного в день).
2. Промыватель мозгов. Подсаживает жертву на наркотики, в результате чего она либо в эту, либо в следующую ночь переходит в состояние "растения", из которого выйти не может.
3. Зомбирователь. Ночью называет несколько имен игроков (количество определяется по формуле N/4-1, где N - количество живых игроков без учета зомбированных; при этом дробная часть отбрасывается; если осталось меньше 8 игроков, то называется 1 имя). Если один из них был убит в эту ночь, "оживляет" его и тот становится Жнецом. Все его считают живым, он сохраняет все свои ночные способности, но его голос днем не учитывается. Зомбированный может быть убит только Читающим/Помощником читающего, отложенным убийством или с помощью Сети. Не может быть зомбирован игрок из мафии или мирной мафии, Читающий, Помощник Читающего и Призрак, а также игрок, убитый жнецами. В случае, если Зомбирователь погиб или был выбыл на голосованиии, все зомбированные погибают (об этом объявляется утром). Если зомбированного убили снова или вынесли на голосовании, то он выбывает окончательно. Не может зомбировать игрока, которого подсадил на наркотики Промыватель мозгов.
4. Заклинатель. Может проклясть выбранного персонажа, в результате чего тот с 50% вероятностью теряет свои способности на ночь. Если Заклинателя пытаются убить, то попытка проходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Если кто-то из изначально состоящих в его мафии игроков был убит, то раз за игру может совершить прямое убийство вместо обычного хода.

Мафия №2 Агенты Альянса. Цель: не осталось игроков другой мафии, миров и одиночек.
1. Главный агент (Босс). Прикрывает выбранного игрока. Может объединять троих выбранных игроков в Сеть - если погибает один из Сети, то погибают все трое, кроме тех, кто был вылечен. Если игрок, включенный в Сеть, находился под прикрытием Босса или Компаньонки, то выживает, но лишается возможности голосовать на следующий день и ночного хода. Применено может быть максимум 3 раза за игру - до первого срабатывания. При этом мафия не должна избирать целью для убийства кого-то из объединенных ей в Сеть.
2. Агент-доктор. Ночью может или допросить жертву с использованием медикаментов (она после этого погибает) или вылечить кого-то из своей мафии. Дважды подряд себя лечить не может. Не может спасти от отложенного убийства. Вылечивает от действия Сети.
3. Вербовщик. Похищает игрока с вербуемой ролью и с помощью наркотиков меняет его личность, после чего тот сам становится агентом. Завербовать можно священника-алкоголика, шутника и хамелеона - если они не завербованы или не зомбированы. Вероятность вербовки составляет 50%, если вербовка была неудачной, то вероятность следующей вербовки этого же игрока повышается на 25%. Если пришел вербовать Читающего, Помощника Читающего, мафиози, Свободного художника или члена его мафии, то палится ему.
4. Полевой агент (вор). Ночью может заблокировать кого-то из игроков - ход того считается несостоявшимся. Дважды за игру может получить дополнительную способность (алкоголик, шутник, хамелеон). Если Полевого агента пытаются убить, то попытка проходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Если кто-то из его мафии был убит, то раз за игру может совершить прямое убийство вместо обычного хода.

Одиночки
1. Пожиратель (маньяк). Человек, который чудом спасся с корабля, захваченного пожирателями, что негативно сказалось на его психике. Ночью убивает выбранного игрока либо прямым убийством, либо отложенным. Если его выносят днем, то срабатывает спецспособность камикадзе: каждый голосовавший за него с 25% вероятностью погибает, с 50% вероятностью лишается способностей на ночь. Цель: Все убиваюшие мафы, миры и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф.
2. Хамелеон. Копирует кого-то из игроков, применяя на другого. Не может скопировать комиссара, сержанта, хакера, счастливчика, зомбирователя и вербовщиков — при попытке их скопировать получает сообщение "копирование невозможно". Если его пытаются убить, то попытка проходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Может быть завербован в мафию №2. В случае вербовки вероятность его удачного убийства становится 100%, а копировать сомафников не может. Цель: не осталось мафов, одиночек и миров. Если остался против одного неубивающего мира или мафа, то побеждает. При вербовке принимает цель мафии.
3. Свободный художник - ветеран «Коричневых плащей», который пытается организовать сопротивление Альянсу. Ночью может «завербовать» игрока с вербуемой ролью, если он не завербован мафией. Вербуемые роли: Компаньонка, Баламут, Священник-алкоголик, Счастливчик. Если нашел комиссара/сержанта, то может завербовать любого мира. Если игрок уже завербован вербовщиком, то Свободный художник получает ответ «вербовка невозможна». Если пытается завербовать мафиози, то с 50 % вероятностью палится им. В случае, если его при проверке обнаруживает Читающий/Помощник читающего или он сам находит Читающего/Помощника читающего при исполнении, он присоединяется к мирам со всеми завербованными. В противном случае он и завербованные им образуют отдельную мафию. Не может завербовать зомбированного игрока. При попытке убийства Свободного художника оно происходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Если объединился с Читающим/Помощником читающего, то после если уже была удачная вербовка, то во время каждой последующей с вероятностью 50% может погибнуть от перенапряжения. Цель: если завербован Читающим/Помощником читающего, такая же как у миров. Если не завербован - все незавербованные миры, мафы и одиночки уничтожены. Если неубивающих миров/мафов/одиночек меньше, чем в его мафии, то он побеждает.

Последовательность ходов
1. Хамелеон копирует персонажа.
2. Баламут баламутит.
3. Заклинатель проклинает. Полевой агент блокирует ход. Призрак-кукольник подбрасывает куклу. Спорные моменты решаются по принципу "Кто первый стал - того и тапки".
4. Шутник шутит.
5. Боссы выбирают защищаемого.
6. Хакер взламывает камеры наблюдения.
7. Священник-алкоголик выбирает жертву, Компаньонка любит.
8. Вербовщик и Свободный художник вербуют. Спорные моменты решаются по принципу "Кто первый стал - того и тапки".
9. Ходы Читающего и Помощника читающего.
10. Ходы убивашек и Призрака. Спорные моменты решаются по принципу "Кто первый стал - того и тапки".
11. Умирает жертва отложенного убийства прошлой ночи.
12. Срабатывает Сеть.
13. Доктора лечат.
14. Зомбирующий оживляет игрока.
15. Счастливчик получает ответ на вопрос.

Основные моменты игры
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если ведущие считают, что хинты у какого-то игрока недостаточные, они могут вставить хинт на роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день никто не вылетает. Однако голосование идет, голоса учитываются в следующий день с весом в 0,5. В случае равенства голосов оба игрока блокируются на ночь, при этом ночью они получают иммунитет от убийства.
5. Ночные ходы присылаем обоим Ведущим в личку. Ночные посты будут включены в лог.
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. Постмортемы выкладывать нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. К нарушителям может быть применен мастерский произвол.
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущими в личной переписке.
10. Все игроки обязаны выложить квенты. При этом у каждого игрока в прошлом была какая-то тайна - на нее нужно указывать во флешбеках. Обязателен хотя бы один флешбек в день. Одновременно с голосованием за вынос происходит голосование за лучший флешбек, победители получают печеньки от ведущих.:)
11. Вынесенные днем по желанию могут оставаться в игре, вынесенные ночью из игры выбывают. Если есть желание, они могут выкладывать флешбеки, но без хинтов на роли.
12. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли.
Луан
Все черепа скалятся, но этот выглядел особенно счастливым.
Дж. Мартин. Танец с драконами

Законы всемирного свинства едины для всех и каждого
А. Пехов. Вьюга Теней

Мефистошик

#22
Новогодняя Мафия №2 - Правила

Сюжет.

БарЪ... Алкоголь... Новый Год...

Список ролей

А) Мирные жители. Цель игры – нагуляться, напиться, не проспать Новый Год. Побеждают в случае, если все мафы и одиночки уснули пьяные в тарелках.

1. Комиссар. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо спаивает одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеют Мафия и Одиночки. Прикрытые Боссом мафы  и неразбуженный Психопат видятся мирными. Если при спаивании Комиссар попадает в неприкрытого Мафа/Одиночку, то спаивает его до конца игры. Если попадает в прикрытого Мафа - оба остаются трезвыми, и Комиссар и Маф. Если в мирного жителя или неразбуженного Психопата – напивается с горя сам и засыпает в оливье. О факте проверки проверяемому не сообщается.

2. Сержант. По ночам ищет Комиссара, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар ночью проверяет кого-то, то Сержант может споить, и наоборот). Последствия спаивания мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар уже споен и дрыхнет, а Сержант трезв и они уже знакомы, то Сержант получает все возможности Комиссара (либо спаивание, либо 1 проверка ночью). Если Комиссар споен и дрыхнет, Сержант трезв и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на спаивание.

3. Телохранитель. Oхраняет любого персонажа на свой выбор от попытки оглушения и любого прямого покушения на спаивание. Срывает попытку споить отложенным методом, если приходит в ту ночь, когда была подброшена бутылка. Не спасает жертву, если приходит на следующую ночь, когда собственно действует остроченное спаивание. Не спасает от Диониса. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект пытаются споить, то первые три раза он защищает его и срывает спаивание, а на четвертый раз напивается сам от тяжкого своего бытия, спасая цель и спаивая спаивателя. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

4. Доктор. Отрезвляет от спаивания с помощью народных методов. Может отрезвить себя, но не более одного раза подряд. Спасает от прямого спаивания, если приходит к жертве в эту же ночь, и от отсроченного спаивания, если приходит к жертве в ночь получения бутылки или на следующую. Не спасает от самоспаивания Комисара и Сержанта; снижает степень опьянения после пьянки с Дионисом.

5. Алкоголик. Уникальный виртуоз алкоголя, способный споить игрока, но только на одну ночь. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие. Утром Алкоголик снова трезв. Если он сам либо жертва становятся мишенью для отсроченного опьянения, то подпадают под его действие оба. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.

6.Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.

7. Любовник/Любовница. Заманивает в Подсобку другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого спаивания: если к выбранному игроку приходят спаиватели, того «не оказывается дома». Не спасает от отсроченного спаивания и пьянки с Дионисом. Если спаиватель приходит к Любовнику/Любовнице, то спаивает и его/её, и того, кто с ним/ней, но только в случае прямого спаивания. При отсроченном спаивании Любовника/Любовницы, его/ее жертва не напивается вместе с ним/ней.

8. Наблюдатель. Выбирает игрока, следит за ним и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, и узнает, если игрок сам уходил куда-то. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит выход на дело Шутника (только его действия). Не видит выход на дело и действия Вора.

9. АлкоМститель. Выходит к одному из игроков и проверяет, спаивал ли его кто-нибудь. Если была попытка спаивания, имеет право на ответные контрспаивания (3 шт при более, чем 20 игроках, 2 шт - при более чем 15 игроках, 1шт при 15 и менее игроках). Если попадает в спаивателя, то жертва остается трезвой, а убийца напивается в хлам. Если ошибается, то жертва напивается, а невинный игрок даже не знает, что его контрспаивали. Если сам становится жертвой спаивания, также имеет право на ответные контрспаивания в том же количестве. Если попадает в своего спаивателя, то спаиватель горько об этом жалеет, поглощая убойную дозу алкоголя (если был прикрыт, то оказывается в тяжелом похмелье и лишен следующего ночного хода), а он сам остается трезвым. Если ошибается, то напивается с горя сам, а невинный игрок даже не знает, что его контрспаивали. Если спаивателей двое и больше, имеет право попытаться защитить жертву или себя от каждого, но по порядку. Если спаивают и подопечного, и самого АлкоМстителя, может попытаться защитить только подопечного. Если спаивателем выступает АлкоКиллер, происходит все то же самое с той разницей, что АлкоКиллер в любом случае выживает.

10. Любимчик Персефоны. Если к нему приходит Маф или неспаивающий Одиночка – палит его со 100% вероятностью, если тот был не прикрыт, и с вероятность 50%, если тот был прикрыт (то есть о факте прихода узнает, но личность приходившего узнает с 50% вероятностью). Если его спаивают ночью прямым спаиванием, на спаивателя обрушивается месть Персефоны. Сам Дионис дрожал, когда узнал, что это за месть. Печень спаивателя после мести Персефоны выглядит хуже, чем если бы попала под пропеллер Карлссона. Если Счастливчик споен отсроченным методом, спаиватель остается трезв.
Может задавать Ведущему каждую ночь один вопрос из списка: 1) сколько в игре осталось мирных игроков; 2) сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; 3) жив ли АлкоМаньяк, АлкоКиллер, Хамелеон, Отшельник, Психопат; 4) жив ли Комиссар и с вероятностью 50% получить на него ответ. Если попадает под пьянку с Дионисом, получает уменьшенный урон (если ему выпало "споен", то он "в тяжелом похмелье"; если "в тяжелом похмелье", то невредим), лечение Доктора в таком случае действует дополнительно.

11. Сомелье. В спорных ситуациях (равенство голосов) его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся три раза за игру. Ночью может задать Ведущему вопрос: 1) была ли Вербовка; 2) было ли знакомство Комиссара и Сержанта; 3) ты меня уважаешь? и с вероятностью 100% получить ответ.

12. Баламут. Ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Комиссара, Сержанта, Шутника и Вербовщика. Под воздействием Баламута игроки меняются не только действиями, но и очередностью ходов.



В) Мафия № 1. Цель игры – отлично провести время, надавать кому-то по морде, напиться, петь песни, не проспать Новый Год. Мафы-противники и активные не вербуемые Oдиночки споены, Хамелеон споен или завербован. Трезвых мирных меньше, чем трезвых мафов из этой мафии.

1. Босс №1. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, спаивание провалится, кроме пьянки с Дионисом, контрспаивание АлкоМстителя только вводит в похмелье, а не спаивает, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить только от воровства и проделок Шутника и Баламута. Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Шутником. Один раз за игру, начиная со второй ночи может выставиться Дионису: бог на радостях случайным образом выбирает трех собутыльников, которые под утро становятся споенными (50%) или в жестком похмелье (лишены следующего ночного хода и дневного голоса, 50%). От Диониса не спасает ничего, но лечение Доктора или Черного Доктора может снизить повреждения на одну ступень (если ему выпало "споен", то он "в жестоком похмелье"; если "в жестоком похмелье", то невредим).
Для активизации Диониса Босс должен быть трезв и не заблокирован.

2. Чёрный доктор. Ночью может либо спаивать прямым методом, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от отсроченного спаивания. Лечение Черного Доктора снижает повреждения от пьянки с Дионисом.

3. Вербовщик. Способен привлечь на сторону своей мафии одного из следующих: Алкоголик, Шутник, Хамелеон.  
Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к одному из невербуемых Одиночек, Любимчику Персефоны или к Комиссару, вербовка не происходит, но объект знает о том, кто к нему приходил. Если идёт к одному из других мафиози, вербовка не происходит, но объект с 50% вероятностью может узнать о том, кто к нему приходил.

4. Коп. Ищет Комиссара и Сержанта. Если находит Комиссара, то спаивает и его, и того, кого Комиссар проверяет. Если находит Сержанта - спаивает его. Если Комиссар уже в дупель пьян и Сержант выполняет его обязанности, то Коп спаивает и его самого, и того, кого Сержант проверяет. Если Коп находит Комиссара/Сержанта, когда тот спаивает мира, то мир пьянеет от такой запутанной истории.



С) Мафия №2 Цель игры – напиться, но не в хлам, не проспать Новый Год. Мафы-противники и активные Oдиночки споены и дрыхнут под елкой. Трезвых мирных меньше, чем трезвых мафов из этой мафии.

1. Босс №2. Выбирает одного из оставшихся мафиози своей группировки и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссар покажет, что он мирный, любое спаивание, кроме пьянки с Дионисом, провалится, контрспаивание АлкоМстителя только вгоняет в похмелье, а не опьяняет в хлам, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Шутником. Не может защитить от проделок Шутника и Баламута. Также во время дневного голосования может изменить голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Способность можно использовать 4 раза, не более одного раза в день.

2. Вор. Лишает жертву права ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно ночную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохран, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.

3. Спаиватель-профи. Настоящий эксперт спиртных напитков, знает о них все. Ночью может спаивать врагов своей мафии прямым спаиванием, мастер своего дела. Имеет шанс 50% пробить защиту Телохранителя. Если пробивает защиту Телохранителя, спаивает и его тоже.

4. Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить не пьянея (естественно, только с Алкоголиком, если к нему приходят спаиватели, он напивается, как и все), то есть единственный может в ночь визита к нему Алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём Алкоголику об этом не будет известно.



D) Одиночки.

1. АлкоМаньяк. Гений алкоголя, креативнейший талант в БарЪе. Цель игры – все Мафиози и одиночки пьяны в качель, остался один или ни одного мирных жителей. И только он умный в белом пальто стоит красивый под елкой. Спаивает либо вручную [особо извращенным образом], либо отсроченно [не менее извращенно], с помощью крепко закупоренной бутылки. Жертва пытается открыть бутылку всю ночь и весь день, а следующей ночью теряет сознание, захлебнувшись слюной, если Доктор не спасёт.

2. Хамелеон. Скользкая натура, способная принимать облик любого из персонажей в игре. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №1.  Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Наблюдателя, Шутника, Вербовщика, Мэра и Любимчика Персефоны ничего не дает, игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно".
Цель: Все Мафы и одиночки споены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не спаивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.

3. АлкоКиллер. Гурман и эстет алкоголя. Спаивает прямым методом. Не может быть споен ночью никем кроме Диониса и Персефоны.
Цель: Все мафы и одиночки споены, остался один или ни одного мира.

4. Отшельник. В первую ночь неактивен. Далее копирует ночное действие одного из споенных предыдущей ночью [Ведущий кидает кубик, если погибших более, чем один]. Знает, что это за действие, не знает личность игрока, у которого унаследовал это действие. На следующую ночь получает действие одного из споенных в предыдущую и так далее. Если ночью споенных не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Если получает роль одного из Боссов  – может использовать прикрытие на себя.
Цель: Все мафы и одиночки споены, остался один или ни одного мира.

5. Психопат. Скрытый алкоголик. Активируется, если его выставляют на дневное голосование. Спаивает прямым методом.
Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Психопат не разбужен, он играет за мирных.
Если Психопат не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.



Порядок ходов:
1. Отшельник получает роль на следующий ход
2. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
3. Баламут баламутит.
4. Вор ворует чужое действие.
5. Шутник меняет чьи-то планы.
6. Боссы выбирают подопечного.
7. Наблюдатель начинает наблюдать.
8. Телохран охраняет, АлкоМститель выходит на дозор.  
9. Алкоголик спаивает, Громила оглушает, Любовник/Любовница любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Ходы Комиссара и Сержанта.
11. Ход Копа.
12. Прямое спаивание спаивателей. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
13. Отложенное спаивание АлкоМаньяка. В первую очередь срабатывает отложенное спаивание с прошлой ночи, затем принимаются заказы на отложенное спаивание в следующую ночь.
14. Контрспаивание АлкоМстителя.
15. Вербовщик вербует.
16. Активизация Диониса.
17. Доктора лечат.
18. Ответы на вопросы Любимчику Персефону и Сомелье.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa первом дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет признано несостоявшимся и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Персонажи могут быть людьми, человекообразными существами или зверьми, амебами, тараканами и пингвинами, а также цветами, гномами, гнумами и гнимами. Разрешается быть также МаШадаром, воплощением аватары Создателя, дымом, туманом, и даже Кадсуане Меледрин. Не хотите ни с кем общаться - не общайтесь. Однако все персонажи обязательно должны быть способны ПИТЬ - это самое главное.
11. Роли можно читать не буквально. Интерпретация роли для вашего персонажа полностью в ваших руках.
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений. Мафия - как вас свела судьба; мирные - как вы нашли друг в друге опору, к примеру.
13. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей. Полагаюсь на вашу совесть, ибо проследить за утечками информации невозможно. Давайте жить дружно и играть спортивно.
14. И это, с Новым Годом, что ли :)
Колдун из Кварта.

Mamajoe

#23
"Обитель Зла"
[редакция правил от 25.01.14]

Сюжет

На необитаемом острове возле канадского побережья неправительственная корпорация биотехнологий "Амбрелла" построила секретный научный комплекс для исследования и создания новых разновидностей вируса "Т" и превращающего людей и животных, обладающих высшей нервной системой, в зомби. Вирус "Т" вызывает необратимые изменения организма, разрушая мозг и полностью перехватывая контроль над нервной системой, а в некоторых случаях вызывая обширные мутации. Вирус передается по воздуху, по воде, а также при прямом контакте с инфицированным субъектом.

Вирус «Т» проявляется в каждом организме по-разному. В подземных боксах лаборатории содержатся результаты экспериментов. Несколько человеческих носителей вируса «Т» смогли адаптироваться к его присутствию в своём организме и обрести сверхспособности. Компьютер погрузил их в состояние гибернации на время карантина, когда группе террористов, удалось проникнуть на базу и вскоре отключить искусственный интеллект, чтобы извлечь контейнеры с жизнеспособными проектами и получить доступ к БОО – биоорганическому оружию, которое прекратит эпоху войн за власть и наделит ей тех, кто владеет вирусом «Т».

Важным элементом защиты человечества и личной власти в условиях вероятного апокалипсиса является Антивирус, хранящийся на самом нижнем уровне комплекса. Быть биотеррористами, не имея Антивируса и вызвав распространение самого опасного вируса на земле, можно лишь весьма ограниченное время, поэтому группа диверсантов должна была приступить ко второму этапу операции – похищению Антивируса, когда искусственный интеллект частично восстановил свою работу и заблокировал все сектора острова-лаборатории.

24 часа назад прозвучал сигнал тревоги, когда суперкомьютер обнаружил распространение вируса «Т» на нижних уровнях и вызвал бригаду зачистки для контролированной ликвидации целого острова. И пока искусственный интеллект был занят оценкой ущерба и борьбой с инфицированными учеными, яростно стремящимися вырваться на свободу, отвлекаемый частыми попытками взлома его баз и логических цепочек изощренными биотеррористами, а также просчетом последствий и формированием отчета в штаб-квартиру Корпорации, не говоря уже о попытках неутомимых инфицированных сотрудников базы причинить механические повреждения его корпусам, укрытым за непроницаемыми дверями... В общем, в этот отчаянный и патетический момент небольшая группа выживших сотрудников базы получила отсрочку своей гибели, прежде чем суперкомпьютер и террористы одолеют друг друга.

Выбраться за пределы бункера и прорваться сквозь внешнее ограждение в случае карантина почти невозможно, равно как и проникнуть в глубины лаборатории. Однако в подземном ядре комплекса содержится Т-вакцина, без которой жизнь за периметром резко теряет свою ценность и срок. Поэтому выжившим людям предстоит смертельный марш-бросок в зону заражения. Этот же путь надлежит преодолеть – но уже своими ногами – мутантам, которые пришли в сознание и только начали осознавать свою силу. Кроме того, группа диверсантов, работавшая под прикрытием на североамериканской базе Корпорации, не желает отказываться от статуса мировых биотеррористов номер 1; особенно неразумно это делать, имея программу взлома самого совершенного искусственного интеллекта.

Роли Мафии по «Обители Зла»

Мирные персонажи
Цель: террористы (мафиози) и мутанты (одиночки) мертвы.
1.   Ученый-вирусолог («доктор»). Имеет кейс с более слабым аналогом Т-вакцины и может вылечить от прямого либо отложенного убийства (за исключением спец.способности «Тирана») и укуса. Может применять спец.способность на себе, но не более одного раза подряд.
2.   Психолог ЛПФО – лаборатории психофизиологического обследования («любовник»). Располагает к себе другого персонажа и блокирует его ночные способности, занимая его неспешной беседой среди Непрекращающегося Кошмара. Защищает своего собеседника от любого воздействия, включая нападение «Тирана», вынуждая компаньона покинуть то место, где его видели последний раз. Если убийца приходит к Психологу, то убивает и его самого, и его собеседника.
3.   Укушенный ученый («алкоголик»). Ученый, который использовал возможности лаборатории, чтобы синтезировать наркотик. Заразился вирусом "Т" и в отчаянии принял наркотик сам. Ужас происходящего заставляет его искать компаньона, с которым можно предаться наркотическому опьянению, что дает ему способность блокировать ночной ход того, к кому приходит; по аналогии с Психологом, если убийца застигает жертву в компании Укушенного ученого, то убивает обоих. Если же Укушенный ученый выбывает днём на голосовании, то его вера в человечество стремительно рушится, и он получает право укусить одного из своих обидчиков (отложенное убийство). Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.
4.   Специалист бюро пропусков («телохранитель»). Отставной военный. Был исключен из специального отряда, но несколько дней назад завербован агентами Корпорации и устроен на временную должность для отвода глаз. Он всегда на страже и тайно защищает выбранного персонажа ночью от двух попыток убийства за ночь, включая попытку отложенного убийства [первоначальное размещение метки отложенного убийства на защищаемом персонаже]. Если вторая попытка защиты за ночь оказывается неудачной, персонаж погибает, таким образом, количество попыток защитить за игру не ограничено. Погибая во время попытки защитить, Телохранитель умирает только сам, убийца остается невредим.
5.   Контрразведчик («сержант»). Сотрудник, недавно командированный на базу из штаб-квартиры Корпорации. Никто о нём не знает на базе, кроме суперкомпьютера. По ночам ищет Начальника службы безопасности, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Начальником СБ получает возможность использовать его второе ночное действие (если Начальник СБ ночью проверяет кого-то, то Контрразведчик может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного персонажа те же, что и у Начальника СБ.
Если Начальник СБ погиб, а Контрразведчик жив и они уже знакомы, то Контрразведчик получает все возможности Начальника службы безопасности. Если Начальник СБ погиб, а Контрразведчик жив и они ещё не знакомы, то он получает право только на проверку, наделяя проверяемого мирного жителя самостоятельно проверить кого-либо следующей ночью, дабы вселить немного храбрости в отчаявшиеся умы в Обители Зла.
6.   Начальник службы безопасности («комиссар»). Имеет доступ к досье сотрудников базы и пистолет с глушителем, что даёт ему возможность ночью либо тайно проверить одного персонажа, который об этом не узнает, либо выстрелить в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеет Мафия и Одиночки. Прикрытые Боссом мафиози видятся мирными. Если при выстреле Начальник службы безопасности попадает в Мафию, «Элис» в режиме отложенного убийства или «Тирана», то убивает их. Не может убить Неуязвимого и "Элис" в режиме неуязвимости. Если убивает мирного персонажа, то погибает сам.
7.   Наблюдатель («наблюдатель). Тайный агент центрального аппарата Корпорации. Выбирает персонажа каждую ночь и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок куда-то выходил; если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто.
8.   Псионик «Амбреллы» («шутник»). Сотрудник Корпорации способный заставить персонажа поменять планы на ночь. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён Наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию; при вербовке принимает цель Мафии.

Мафия
Биотеррористы, стремящиеся захватить Т-вакцину и Т-вирус. Цель мафии: Одиночки мертвы, живых мирных персонажей меньше, чем живых мафиози.
1. Босс («босс»). Выбирает одного из мафиози и защищает выбранного от любого внешнего воздействия (кроме атаки Тирана); не может защитить себя. Может использовать гипноз каждый дневной ход, чтобы один из голосующих игроков изменил свой голос на дневном голосовании так, как это необходимо Боссу.
2. Киллер («киллер»). Убивает прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя, но не может преодолеть Неуязвимость тех, кто ей обладает.
3. Псионик-террорист («вербовщик»). Террорист, обладающий редкими парапсихологическими способностями. С 50%-вероятностью может завербовать «Тирана», Укушенного ученого или штатного Псионика «Амбреллы». Если пытается завербовать Начальника СБ, Контрразведчика или Специалиста бюро пропусков, то личность персонажа-террориста раскрывается его жертве. Прикрытый Боссом, не обнаруживается никем.
4. Вор («вор»). Чрезвычайно ловкий террорист, ночью со 100%-вероятностью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия и один раз за игру может применить одну из следующих случайных ночных способностей: «наблюдатель», «алкоголик», «психолог», «доктор» или «телохранитель». О желании получить способность в эту же ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности, т.е. «наблюдает» сразу после наблюдателя, «лечит» сразу после доктора и т.д. Не может воровать у Мафии.

Одиночки
Результаты (или жертвы) экспериментов Корпорации.
1. Проект «Элис» – индивид, чей организм вступил с вирусом "Т" в симбиоз, что сделало его сильнее, быстрее, выносливее, опаснее и харизматичнее, как и любого одиночку, обладающего способностью противостоять целой армии зомби и солдат Корпорации. Может выбрать одну из двух способностей в начале игры: а) отложенное убийство или б) неуязвимость к убийству, кроме атаки Тирана. В режиме неуязвимости персонаж может провести одновременную атаку прямым убийством первого из тех, кто найдёт его ночью, если угадает того, кто это был, сообщив заранее мастеру имя вероятного убийцы. Персонажу сообщается о неудачных попытках покушения, когда он в режиме неуязвимости, но не сообщаются подробности. Один раз за игру, но не ранее третьей ночи персонаж может отказаться от изначальной спец.способности в пользу другой до конца игры. Цель «Элис»: все мертвы, кроме «Неуязвимого», т.к. в последний момент в нём или в ней просыпается жалость перед существом, которое «просто нельзя убить».
2. Проект «Тиран» - индивид, чей организм длительное время может контролировать действие вируса "Т" и управлять собственной мутацией, выращивая дополнительные конечности, меняя форму тела и увеличивая силу мышц. Убивает прямым убийством, разрывая жертву на части. Поэтому преодолевает любую форму неуязвимости или защиту «Телохранителя»; после второго убийства персонаж лишается своей основной спец.способности и обретает спец.способность Киллера (если его последняя выбранная жертва была мирным персонажем) либо Доктора (если последняя выбранная жертва была мафиози или Одиночкой) до конца игры. Если Тирана опередил другой убийца, то это не повлияет на процесс мутации. Убитый ненамеренно Специалист бюро пропусков («телохранитель») считается второй жертвой только применительно к определению того, в кого ему надлежит мутировать. Любая непреднамеренная дополнительная жертва, таким образом, не расходует попытки убийства «Тирана» в рамках одной ночи. Если убийство не состоялось, то попытка также не расходуется. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цели мафии. Если же он Одиночка, то его цель – смерть «Элис» и «Неуязвимого», всех мафиози и убивающих мирных.
3. Неуязвимый – индивид, чей организм имеет иммунитет к вирусу "Т" и обладает сверхбыстрой регенерацией и сильной сопротивляемостью к вредным воздействиям. Неуязвим к наркотикам и ко всем формам убийства, за исключением ужасной смерти от лап и щупалец Тирана и коварства мастеров игры. Неуязвимый способен ослабить вирус "Т" в организме «Элис» и «Тирана», лишая их на 1 ночь прелестей игры в Мафию. Так Неуязвимый может по одному разу за игру заблокировать спец.способность Одиночек – 1 раз немутировавшего «Тирана» и 1 раз «Элис», если верно укажет на них ночью, проверяя каждой ночью любых двух игроков, которые являются Одиночками, на его взгляд. Завербованный "Тиран", прикрытый Боссом, НЕ видится как Одиночка. Если игрок угадывает двух одиночек сразу, то ведущие дают игроку право выбора: заблокировать обоих, выбрать кого-то одного - в таком случае сохраняется попытка заблокировать того, кого Неуязвимый не стал блокировать - или воспользоваться возможностью блокировки в дальнейшем. Результат проверки сообщается игроку с указанием роли и игрока, отыгрывающего её. Цель игры - гибель «Элис» и «Тирана», всех мафиози и убивающих мирных. Персонажу сообщается о неудачных попытках покушения, но не сообщаются подробности.

Порядок ночных ходов
1.   Срабатывает дневная способность Укушенного ученого («алкоголик»)
2.   Вор («вор»)
3.   Псионик «Амбреллы» («шутник»)
4.   Босс («босс»)
5.   Наблюдатель («наблюдатель»)
6.   Сотрудник бюро пропусков («телохранитель»)
7.   Психолог ЛПФО («любовник»), Укушенный ученый («алкоголик») – в порядке очереди
8.   Неуязвимый,
9.   «Элис» в режиме неуязвимости либо включение режима отложенного убийства,
10.   Начальник СБ («комиссар»)
11.   Контрразведчик («сержант»)
12.   Прямое убийство в порядке очереди
13.   Отложенное убийство в порядке очереди
14.   Ученый-генетик («доктор»)
15.   Псионик-террорист («вербовщик»)


Основные моменты игрового процесса
1.   Хинты следует размещать в тексте поста в первую очередь, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2.   Мафы с самого начала знают друг друга.
3.   Для удобства продолжим голосовать под тэгом «спойлер».
4.   В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5.   Ночной ход может быть отправлен любому из ведущих, но с темой письма или заголовком «Ночной ход №... <форумный ник игрока>  в мафии по «Обители зла».
6.   Открыто разглашать свои роли нельзя. В Постмортемах давать явные хинты нельзя. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущими и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила наказание выбирается ведущими игры.
7.   Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе игроки в ролевой форме с учетом тематики игры дают общее представление о своих персонажах; крайне не приветствуются образы или характерные особенности других игровых вселенных, особенно – персонажи из уже проведенных игр в Мафию. Тонкие аллюзии возможны, но нежелательны. Если сомневаетесь – уточните у ведущих, коль скоро их задача - воссоздать атмосферу «Обители зла». На втором этапе происходит голосование.
8.   Ситуации, когда игроки, не публикуют в игровой теме пост во время первой стадии, рассматриваются в индивидуальном порядке. В общем случае будем придерживаться стандартных правил: потеря права голоса и ночного хода; против них засчитывается их собственный голос. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9.   Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голос, однако это условие не считается, если не проголосовавшие игроки активны на форуме. В таком случае их голос будет засчитан против них.
10.   У персонажей, убитых ночью, будет возможность продолжить игру на условиях, согласованных с ведущими индивидуально, но роль и связанные с ней способности, равно как и право на голос днём, будут утрачены.
11.    «Мирная мафия» в виде кооперации мирных персонажей возможна при условии ролевого обоснования, которое должно содержаться в ночных постах «мирных мафиози».
12.   Всё, что не оговорено в этой редакции Правил, может быть оговорено дополнительно в течение игры в теме для обсуждения мафии по «Обители зла». Ведущие оставляют за собой право решающего голоса в случае спорных ситуаций.

kpods

#24
Правила мафии №25. Семейное проклятие.

Сюжет.

Осенью 1959 года на 60-м году жизни умирает сэр Джордж Бакстер по прозвищу Полковник. В день его смерти слуги обнаруживают сундук, заполненный украшениями, а также странный ящик с костями. Главный наследник имущества Бакстера - его 25-летний племянник Питер - сразу после похорон принимает решение подарить по украшению самым близким Полковнику людям.
Спустя полтора месяца после похорон Питер окончательно переезжает в имение и решается организовать долгожданную свадьбу. По досадной случайности приглашения на свадьбу отправляются также всем лицам, которые присутствовали на похоронах его дяди.
Одновременно с этим, управляющий и доверенное лицо Полковника - Эндрю Саммерс - находит очень любопытную местную легенду, связанную с камнями, и кое-какую информацию, касающуюся Полковника. Становится ясным, что камни, вставленные в украшения, не так уж просты, и в них кроется некая загадка, которая повлияла на ход жизни Джорджа Бакстера, и которая может изменить судьбу всех случайных владельцев украшений. Также эта информация становится известной некоторым из новых владельцев украшений.
За камнями начинается скрытая охота.


Мирные:

Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).
1.   Комиссар - ночью либо проверяет персонажей – в первые 2 ночи имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го, -  либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии, Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2.   Сержант - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Количество попыток – см. Комиссара
3.   Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда, выстрела Камикадзе и спецабилки. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал и Киллер могут преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4.   Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против спецабилки, а также самоубийства при атаке на Счастливчика. Также не может спасти ни Камикадзе, ни его жертву.
5.   Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания).
6.   Алкоголик – спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафии. При вербовке принимает цель мафии.
7.    Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафии. При вербовке принимает цель мафии.
8.   Мститель – игрок с повышенным чувством справедливости. Ночью подбирается к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если имела место попытка убийства, имеет право на 3 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 20, на 2 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 15, 1 ответный выстрел, если игроков меньше 15 . Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право на то количество выстрелов, которое соответствует количеству игроков в игре. Если атакуют и его, и подзащитного, имеет право выбирать, кого спасать.
9.   Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним очень страстную ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика, и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от спецабилки.
10.   Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только игрок, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит мистический несчастный случай, несовместимый с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.
11.   Камикадзе – ночью сравнивает статусы двух выбранных им игроков, получает ответ "одинаковый" или "разный". Положительный статус имеют Миры и прикрытые боссом Мафы. Отрицательный - Одиночки и неприкрытые Мафы. Единожды за игру (логично, правда?)) может совершить акт самоубийства - называет имя игрока, если попадает в Мафа или Одиночку, убивает его и умирает сам; если попадает в мира, умирает сам. Убийство Камикадзе идет в очередности самым первым, никто не имеет никакой защиты от него.

Мафия №1.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Камикадзе) побеждает Маф.
1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на спецабилку и Камикадзе. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру использовать спецабилку, которая убьет двух случайных игроков, а одного ранит, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2. Убийца/Черный доктор – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь). Не спасает от спецабилки и Камикадзе.
3. Громила - избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.
4. Вербовщик №1 -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника, с 33% вероятностью - Киллера. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Мафия №2.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Камикадзе) побеждает Маф.

1.   Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на спецабилку и Камикадзе. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Трижды за игру может «отбить» любого из игроков от одного голоса на дневном голосовании: он меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2.   Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого, кроме совершающего убийство Камикадзе.
3.   Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
4.   Вербовщик №2 - с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника, с 33% вероятностью - Киллера. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Одиночки – игроки, стоящие сами за себя.

1.   Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в Мафии. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Камикадзе, Счастливчика, Наблюдателя и Вербовщиков ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Спецабилка не копируется. В случае копирования Шутника и Мстителя должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе.
Цель: Все убиваюшие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.
2.   Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) Любовник, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) Доктор/Черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
3. Киллер – убивает прямым убийством. Если жертва находится под защитой Телохранителя, может с вероятнотью 50% преодолеть защиту и убить обоих. Вербуем в Мафии. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цели мафии.

Порядок ходов

1) Акт самоубийства Камикадзе.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
3) Вор ворует чужое действие.
4) Шутник переводит чужое действие.
5) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
6) Наблюдатель встаёт на свой пост.
7) Телохранитель начинает охранять выбранного им. Мститель встает на пост.
8 ) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
9) Ходы Комиссара и Сержанта.
10) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
11) Жертвы Алкоголика, Любовника, Громилы приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
12) Доктора лечат.
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Вербовщики пытаются завербовать.
15) Ответный выстрел Мстителя.
16) Срабатывает спецабилка.
17) Счастливчик и Камикадзе получают ответы на вопросы.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущие не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущие вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущими в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают обоим Ведущим в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущим в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущим становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущих. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.

Зевсиенда

#25
Правила Мафии №26 "АДская кухня"

Сюжет:

Каждые пятьдесят лет в измерении, известном всем как Базар-на-Деве (где, как лысому понятно, проживают деволы), проводится межизмеренческий конкурс кулинаров "АДская кухня". Главным призом становится звание Лучшего Кулинара всех известных и неизвестных измерений (что безгранично тешит любое честолюбие) и возможность открыть на Базаре собственный ресторан с (тут деволы заламывают руки, ноги, рога, копыта и горько рыдают) полным освобождением от налогов на пятьдесят лет. За такой приз участники готовы бороться почти и любыми методами. А за всем этим, на огромных мониторах с любопытством и предвкушением наблюдают прочие гости Базара-на-Деве.

Мирные:

1. Комиссар - ночью либо проверяет либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссом игроки Мафии, Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы. Может сделать Баламута мирным, если проверит его.

2. Сержант -  по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Может сделать Баламута мирным, если проверит его после знакомства с Комиссаром.

3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый объект не атакован, то количество защит не сгорает. Киллер может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.

4.  Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против  самоубийства при атаке на Счастливчика.

5. Алкоголик
– спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафию. При вербовке принимает цель мафии.

6. Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Вербуем в Мафию. При вербовке принимает цель мафии.

7. Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним очень страстную ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика, и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает).

8. Люстра Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только игрок, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит мистический несчастный случай, несовместимый с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Имеет возможность раз за игру (не раньше 2-й ночи) лишить двух игроков дневного и ночного ходов. Игроки выбираются Ведущим рандомно. Спасти от абилки не может никто.

2.  Убийца/Черный доктор – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).

3. Громила
- избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.

4. Вербовщик - с 75% вероятностью может завербовать либо Хамелеона, либо Алкоголика, либо  Шутника. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка невозможна). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.


Одиночки:

1. Баламут - ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Сержанта (до знакомства с Комиссаром), Шутника, Счастливчика, Вербовщика.  При проверке Комиссаром или Сержантом (знакомым с Комиссаром) приобретает мирный статус и знакомится с проверившим его.

2. Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в Мафию. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Счастливчика и Вербовщиков ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Спецабилка не копируется. В случае копирования Шутника и Баламута должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе.
Цель: Все убивающие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.

3. Киллер – убивает прямым убийством. Если жертва находится под защитой Телохранителя, может с вероятностью 50% преодолеть защиту и убить обоих. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

4. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) Любовник, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) Доктор/Черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.


Порядок ходов.

1. Баламут
2. Шутник, Хамелеон - в порядке тапок.
3. Босс, Телохранитель
4. Громила, Алкоголик, Любовник - в порядке тапок.
5. Комиссар и Сержант
6. Убивашки (прямое убийство) - в порядке тапок.
7. Убивашки (отложенное убийство)
8. Доктора
9. Вербовщик
10. Люстра Счастливчик
11. Спецубилка Босса (активируется в начале ночи и действует в любом случае)


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
Страж - Луан Мантир.

Помни, [you]: проставляя "ответный" минус, ты расписываешься только в собственной несостоятельности  :coolsmiley:

Анна Николь, Кэт фон Ди, Митчелл, Корбен Даллас, Маша, Эмис, Капитан Беатрис Шарп

Мефистошик

#26
Правила мафии №27. Матрица.

Сюжет.

Действие игры разворачивается после окончания кинотрилогии.
Машины не сдержали договор и в очередной раз уничтожили Зион и перезагрузили Матрицу. Однако в этот раз Морфеусу на Навуходоносоре удалось скрыться. Он - единственный выживший человек в реальном мире и в этот раз он помнит о предыдущей неудачной попытке. Он вновь ищет Избранного, но теперь точно знает, что договориться не получится, и они должны уничтожить главный компьютер.
Тем временем машины вновь отстроили Зион и заселили его людьми, считающими, что они сами вырвались на свободу. Лишь командор Навуходоносора знает правду, но когда попытался доказать это правителям Зиона, был принят за сумасшедшего и арестован. Вскоре ему удалось бежать и угнать корабль вместе с несколькими поверившими ему жителями Зиона. Команда Навуходоносора была признана беглыми преступники и за их поимку назначена награда.

Мирные:
Обычные люди, кандидаты в Избранные. Хотят положить конец власти машин и сделать человечество вновь свободным.
Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).
1.   Комиссар - ночью либо проверяет персонажей – в первые 2 ночи имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го, -  либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии, Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2.   Сержант - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Количество попыток – см. Комиссара.
3.   Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда и охотников. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4.   Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства. Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против охотников, а также самоубийства при атаке на Счастливчика.
5.   Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания).
6.   Алкоголик – спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7.    Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
8.   Мститель – игрок с повышенным чувством справедливости. Ночью подбирается к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если имела место попытка убийства, имеет право на 3 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 20, на 2 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 15, 1 ответный выстрел, если игроков меньше 15 . Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право на то количество выстрелов, которое соответствует количеству игроков в игре. Если атакуют и его, и подзащитного, имеет право выбирать, кого спасать.
9.   Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним очень страстную ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика, и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от охотников.
10.   Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только игрок, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит что-то очень плохое, несовместимое с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия №1.
Люди, понимающие, что они живут Матрице, но сознательно предпочитающие иллюзорную роскошь, обещанную им машинами, реальной спартанской жизни. Стремятся уничтожить экипаж Навуходоносора и вернуться в Матрицу, забыв о реальном мире.

Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара и стреляющего Сержанта) побеждает Маф.

1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на охотников. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру призвать охотников, которые убьет двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2.   Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
3. Громила - избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.
4. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Мафия №2.
Жители Зиона, которых послали, чтобы арестовать "сошедшего с ума" Морфеуса и судить его по закону за кражу корабля и побег. Эта мафия не убивает, а лишь парализует персонажей с тем, чтобы в случае победы доставить всех в Зион.

Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара и стреляющего Сержанта) побеждает Маф.

1.   Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на охотников. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Трижды за игру может «отбить» любого из игроков от одного голоса на дневном голосовании: он меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2.   Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.
3. Черный доктор – ночью может либо парализовать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Парализует прямым способом (жертва выходит из игры в ту же ночь). Не спасает от охотников.
4. Продажный коп - ищет Комиссара и Сержанта. Если находит Комиссара, то убивает и его и того/тех, кого он проверяет. Если находит Сержанта - убивает его. Если Комиссар уже погиб и Сержант выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Сержант проверяет. Если Коп находит Комиссара/Сержанта, когда тот стреляет в мира, то мир погибает. Если Комиссар/Сержант проверяет самого копа, если он не прикрыт, то Коп тоже умирает.

Одиночки – программы Матрицы, сумевшие вселиться в реальных людей и проникнуть в реальный мир.

1.   Хамелеон - программа, способная принимать облик другого человека, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Счастливчика, Наблюдателя, Продажного Копа и Вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Вызов охотников не копируется. В случае копирования Шутника и Мстителя должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе.
Цель: Все убиваюшие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.
2.   Агент Смит[Маньяк] – программа-паразит, запрограммированная на одно - убийство, убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) Любовник, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) Черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
Г) Доктор

Порядок ходов

1) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
2) Вор ворует чужое действие.
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им. Мститель встает на пост.
7) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
8 ) Ходы Комиссара и Сержанта.
9) Продажный коп ищет кома/сержа.
10) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
11) Жертвы Алкоголика, Любовника, Громилы приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
12) Доктора лечат.
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Вербовщик пытается завербовать.
15) Ответный выстрел Мстителя.
16) Прилетают охотники.
17) Счастливчик получает ответ на вопрос.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
14. Персонажи должны иметь вид людей от 18ти лет.
15. Внимание! Важный пункт. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара и атаки охотников. Игрок, попавший в подобную ситуацию в третий и более раз неуязвимость теряет.
Колдун из Кварта.

Шарин Налхара

Правила мафии №28 "Ведьмы против Церкви. Постапокалипсис".


Сюжет:
В сожженном почти дотла и разрушенном Третьей Мировой Войной возродилась старая, уже позабытая было сила – Церковь. Святые отцы небезуспешно пытаются наставить людской мир на путь истинный, избавив его от пороков и греха, и в их новом мире нет места тем, кто прошел через горнило ядерной войны и стал другим, - «ведьмам». Их называют так за необычные таланты, которыми они обладают. Таланты, которые не может принять и объяснить Церковь и простые люди. А то, что не может быть принято, должно быть уничтожено. Грядет новая война...

Мирные:
Обычные «ведьмы» из подполья, члены боевой группы, отправленной в Парадиз.
Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).
1. Старший группы («Комиссар») – человек с самым хорошим чутьем, который считает, что готовится диверсия среди ведьм. Ночью либо проверяет персонажей (в первую ночь имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го), либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии и Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2. Помощник старшего («Сержант») - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц, кроме яда и инквизиторов. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства. Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против инквизиторов, а также самоубийства при атаке на Счастливчика.
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания).
6.  Алкоголик – спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7. Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
8. Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от инквизиторов.
9. Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (если вероятность не выпала, сообщается только то, что кто-то приходил, если вероятность выпала, то называется имя игрока, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит что-то очень плохое, несовместимое с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия №1:
Агенты Инквизиции среди ведьм. Могут быть как обладающими даром, так и нет. Их задача – подготовить диверсию, которая либо даст повод Церкви открыто объявить войну ведьмам и начать прямые зачистки, либо сорвет планы подполья и дискредитирует его перед людьми.
1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не защищает от инквизиторов. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Шутником. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру подать сигнал и вызвать атаку инквизиторов, которые захватят или убьют двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2. Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
3. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил, сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом палится только Счастливчиком с 25% вероятностью.

Мафия №2.
Фанатики среди ведьм. Те, кто считают, что, пока существует Церковь, ведьмам на земле места не будет, а значит Церковь должна быть уничтожена любой ценой. Хотят сорвать любые возможные переговоры или воспользоваться ими, чтобы обезглавить Церковь, убив Папу и большинство кардиналов.
1. Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не спасает от инквизиторов. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Шутником. Трижды за игру может повлиять на одного из игроков на дневном голосовании и поменять голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2. Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.
3. Черный доктор – ночью может либо устранять врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Устраняет игроков прямым способом (жертва выходит из игры в ту же ночь). Не спасает от инквизиторов.

Одиночки: разные могущественные ведьмы и обычные люди в составе подполья, преследующие свои цели.
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Наблюдателя, Вербовщика и Счастливчика ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Отшельник – обладает даром "забирать" чужие таланты. В первую ночь неактивен. После получает ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира либо один неубивающий маф.

Порядок ходов:

1) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
2) Вор ворует чужое действие.
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
8 ) Ходы Комиссара и Сержанта.
9) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
10) Жертвы Алкоголика и Любовника приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
11) Доктора лечат.
12) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
13) Вербовщик пытается завербовать.
14) Налет инквизиторов.
15) Счастливчик получает ответ на вопрос.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку. 
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
14. Персонажи должны иметь вид людей от 16ти лет.
15. Внимание! Важный пункт. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара и атаки инквизиторов. Так будет происходить два раза, в случае третьего равенства голосов и далее будет бросаться кубик для выбора жертвы голосования между кандидатами, набравшими одинаковое число голосов.
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Шарин Налхара

Мафия №29 "Супергеройская мафия"

Сюжет:
Однажды в далекой-далекой галактике... Ой, простите, это не отсюда.
Короче.
Вы можете жить себе спокойно, смотреть ток-шоу, сидеть на диете, выгуливать любимую собачку - и, конечно, супергеройствовать по вечерам, иногда даже сверхурочно - и не ожидать, что однажды в вашу дверь постучится - кому-то в буквальном смысле, а кому-то в фигуральном - ваша судьба. А судьба ваша такова, что мир без вас просто-напросто погибнет...
Нет-нет, серьезно.
Да, на этот раз всё серьезно.
Точно-преточно.
Мамой клянусь.
Так вот... о чем это я... Ах да. Вы нужны миру. Злодейский злодей, больше известный как Тень (Зе Шедоу? Зе Шедоу! Зе Шедоу... (с)), тайно (но уже почти явно) оплел мир своими незримыми щупальцами власти, подчинив себе всяческих ниндзей с триадой, наркокартели и продажных копов, совсем распоясался и не поддается ни какие попытки его поймать, посадить в тюрьму или просто прикончить к чертям. Без вашей помощи команде отборных супергероев не обойтись никак.
Вы не любите работать в команде?..
Хм, проблема.
Но я думаю, мы ведь как-то договоримся?
Ник Фьюри умеет убеждать несогласных.


Игры кончились, детка.


Мирные:
Честные и не очень честные супергерои, которые действительно готовы помочь Нику Фьюри в частности и миру в целом избавиться от ЗлаЪ.
Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).

1. Комиссар – ночью либо проверяет одного игрока, либо стреляет в одного игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии и Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2. Сержант - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Один раз за игру может отменить результаты дневного голосования.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц, кроме яда. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью. Если Телохранитель охраняет жертву обезумевшего супергероя, то он(а) не погибнет, а будет ранен(а) - лишается голоса на следующем дневном голосовании и ночного хода.
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства. Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта. Если лечит жертву обезумевшего супергероя, то он(а) не погибнет, а будет ранен(а) - лишается голоса на следующем дневном голосовании и ночного хода.
5. Алкоголик – блокирует другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
6. Трикстер (Шутник) – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7. Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от обезумевшего супергероя.

Мафия №1:
Агенты ГИДРы. Ищут способ стать бессмертными и готовы ради этого положить кучу народу. Любят грубый шантаж и подковерные интриги. Часто являются не тем, чем и ли кем кажутся. Хотят поработить весь мир и человеков в частности. Хайль ГИДРа!
1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не защищает от обезумевшего супергероя. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Трикстером. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру вколоть одному из игроков особую сыворотку, которая вызовет у игрока приступ неконтролируемого бешенства (ХАЛК КРУШИТЬ!..), в результате которого тот нападет на троих персонажей и сделает с ними что-то очень нехорошее.
2. Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
3. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Трикстера. Если натыкается на Маньяка, Комиссара или Сержанта – то палится (игрок знает, кто к нему приходил, сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет.

Мафия №2.
Агенты Локи. Если где-то что-то плохо лежит или просто что-то происходит, там обязательно был Локи. Хотя, если там что-то плохо лежало, значит этого там уже нет. В любом случае, бог обмана всегда найдет свою выгоду - он любит загребать угли чужими руками...
1. Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не спасает от обезумевшего супергероя. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Трикстером. Трижды за игру может повлиять на одного из игроков на дневном голосовании и поменять голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Голоса можно меня как все три разом в один прием, так и по отдельности.
2. Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Трикстер, Доктор, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого. Если получает допабилку Доктора или Телохрана - защищает от обезумевшего супергероя (игрок будет ранен, то есть лишен голоса и ночного хода на 1 игровые сутки).
3. Черный доктор – ночью может либо устранять врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Устраняет игроков прямым способом (жертва выходит из игры в ту же ночь). Может спасти от обезумевшего супергероя только себя, если будет лечить сам себя в ночь атаки.

Одиночки: всякие супергерои, преслудющие свои собственные цели - добрые, злые и нейтральные.
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта и Вербовщика ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.

Порядок ходов:

1) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
2) Вор ворует чужое действие.
3) Трикстер переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
6) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
7) Ходы Комиссара и Сержанта.
8 ) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
9) Жертвы Алкоголика и Любовника приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
10) Доктора лечат.
11) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
12) Вербовщик пытается завербовать.
13) Выход на сцену обезумевшего супергероя.
14) Занавес

Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
14. Персонажи должны иметь вид людей от 16ти лет.
15. Внимание! Важный пункт. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара и атаки обезумевшего супергероя. Так будет происходить два раза, в случае третьего равенства голосов и далее будет бросаться кубик для выбора жертвы голосования между кандидатами, набравшими одинаковое число голосов.
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Mamajoe

#29
Мафия № 30. "НЛО. Ужас из глубины"
[редакция правил №3 от 10.10.14]

Ведущие – Йеннифер и Mamajoe.

Сюжет

В XX веке инопланетное присутствие на Земле стало реальностью. В 1947 году произошёл «Розуэлльский инцидент» - крушение неопознанного летающего объекта на территории США. Некоторое время спустя стало функционировать секретное подразделение недавно образованной Организации Объединенных Наций для изучения инопланетных технологий и подготовки к возможному инопланетному вторжению – «X-COM».

Долгое время присутствие инопланетной расы оставалось не обнаружимым земными средствами, однако на планету был высажен инопланетный десант. На протяжении десятилетий неизвестный разум наблюдал за жизнью на Земле, внедряя своих адептов в человеческое общество.

В ходе проведения ряда успешных операций агентами «Х-СОМ» человечество получило доступ к инопланетным технологиям и биоматериалу, что оказало существенное влияние на развитие земных технологий и позволило приблизиться к разгадке планов пришельцев. За годы исследований возросло количество свидетельств о контактах с внеземной цивилизацией и так называемых «жертв похищения». Инопланетное присутствие становится всё более очевидным, растет тревога общества, и скоро правительствам не удастся удерживать происходящее в тайне. Каждое прожитое десятилетие приближает человечество к осознанию: это – Вторжение...

Ветеранам «Х-СОМ» и лучшим агентам подразделения предстоит сразиться с захватчиками и нейтрализовать незримую угрозу человечеству современности!

Роли

Мирные персонажи
Краткое описание: агенты «Х-СОМ», всецело преданные идеалам ООН и стремящиеся спасти Землю от вторжения пришельцев. Цель – Мафия и Одиночки выведены из игры.

1. «Майор» ("Комиссар"): лидер отряда «X-COM», которому предстоит доказать своё лидерство в борьбе за Землю; его оружие - пистолет с глушителем и блокнот с карандашом, куда он заносит зашифрованные сведения, могущие представлять ценность о каждом, кто встретится ему на пути. От природы проницательный, этот персонаж обладает возможностью ночью тайно проверить одного персонажа, который об этом не узнает, либо выстрелить в одного персонажа. В общем случае при проверке отрицательный статус имеет Мафия и Одиночки. Если при выстреле «Майор» попадает в неприкрытого мафиози или одиночку, то убивает его и забывается до утра неглубоким, тревожным сном, чтобы продолжить свою борьбу днём. Если убивает мирного персонажа, то очень расстраивается и уходит из игры, мирный персонаж при этом погибает. Убийство завербованных «Контактёром» «Балансирующего-» и «Запрещающего-» разумов не вызывает расстройства «Майора», как и убийство «Невидимого убийцы» и «Защитного разума».

2. «Снайпер» (супа-дупа-"Сержант"): персонаж, который старается не выходить из дома без своего крупнокалиберного снайперского ружья. В общем случае может совершить 2 выстрела за игру, чтобы с неизменяемой вероятностью в 100% поразить жертву (исключение – «Защитный разум», который может противостоять «Снайперу»); «случайные жертвы», типа «Мастера», «Любовника» и «Алкоголика» не расходуют дополнительный выстрел. В общем случае, если Снайпер оказался заблокирован и убийства не происходит, то выстрел не расходуется. Альтернативным действием «Снайпера» является попытка отыскать «Майора» среди живых персонажей каждую ночь. Если судьба сводит «Снайпера» с «Майоров», то эта ночь запоминается надолго, т.к. на всякий случай у «Майора» оказываются несколько патронов нужного калибра, что позволяет Снайперу стрелять во всё, что движется, без страха, морального выбора и ограничения по количеству убийств до конца игры; его дело – правое.
Если «Снайпер», не знакомый с «Майором», заявляет атаку на ночь, а его (Снайпера) обворовывает «Мастер», то за каждую успешную попытку тот утаскивает 1 патрон.

3. «Телохранитель»: всегда на страже отряда X-COM. Вторжение инопланетной расы всегда будет оставаться непростой задачей, пока жив хоть один из элитных бойцов Земли. В общем случае каждую ночь предоставляет одному из игроков 100%-защиту от одного прямого убийства, кроме выстрела «Снайпера». Его упорство покоряет руководителей организации, который раз за разом отправляют его на самые опасные задания, даже когда угроза не очевидна.

4. «Наблюдатель»: один из самых осведомленных агентов, у которого есть своё мнение по поводу происходящего и набор аргументов, подкрепленных свидетельствами того, кто приходил к выбранному персонажу ночью. Также видит, если игрок куда-то выходил. Если приходивший был под прикрытием «Босса», видит, что кто-то приходил, но не видит кто именно.

5. «Весельчак» («Шутник»): не стоит недооценивать этого добродушного с виду агента, ведь никто не знает, какой выбор он сделает в самый ответственный момент сражения с захватчиками. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён Наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.

6. «Алкоголик»: агент, способный в нужный момент уложить десяток неземных гадов перегаром изо рта – это ли не то, что может изменить ход сражения, когда силы оказались в патовом положении? Феноменальную способность к переработке алкоголя этого персонажа можно использовать также, чтобы скоротать вечерок и блокировать ночной ход того, к кому он приходит; если убийца застигает жертву в компании «Алкоголика», то убивает обоих. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.

7. «Любовник»: иногда добрым словом или сочувствующим взглядом можно добиться удивительно многого. Можно ли остановить Вторжение или задержать летящий снаряд? Ну... Давайте лучше о розах... Располагает к себе другого персонажа и блокирует его ночные способности, предлагая ему отправиться с ним в место в дали от битв и инопланетян. Если другой персонаж и есть инопланетянин? Ну... Давайте тогда лучше о конфетах... «Любовник» защищает своего компаньона от любого воздействия, убеждая того покинуть место, где его видели последний раз. Если убийца приходит к «Любовнику», то убивает и его самого, и его компаньона. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.

8. «Контактёр»: обладает способностью убедить «Балансирующий разум» и «Запрещающий разум» перейти на сторону «Х-COM» и принять цели мирной мафии мирных персонажей, взывая к их человеческой сущности (вероятность вербовки = 100%); статус таких Одиночек при проверке «Майором» или «Боссом» от этого не изменится, но они становятся не доступны для вербовки в Мафию, и их гибель не так сильно огорчает «Майора». В случае убийства «Контактёра» убежденные им Одиночки разочаровываются в жизни на Земле и покидают игру, удаляясь в неизвестном направлении; их война окончена. Если «Контактёр» покинул игру по итогам дневного голосования, то завербованные им покидаю игру в начале следующей за этим ночи. Если «Контактёр покинул игру по итогам ночного хода, то завербованные им роли покидают игру в конце этой ночи, успевая совершить свои ночные действия. Следующие роли имеют 100%-шанс идентифицировать «Контактёра»: «Балансирующий-, Запрещающий-, Управляющий-, Защищающий разумы», «Искуситель», «Босс». Если в игре не осталось ролей для вербовки, «Контактёр» пытается отсрочить наступление негативных событий или приблизить позитивные, получая возможность трижды за игру переместить действие выбранного персонажа (кроме тех, что уже завербованы им) в конец или в начало таблицы «Порядок ходов». Не может переводить дважды подряд действие одного и того же персонажа; не может дважды подряд перемещать действия в одну и ту же сторону по временной шкале.

Мафия
Краткое описание: агенты «Х-СОМ», у которых под влиянием стресса развилась мания преследования, и «свои»-«чужие» поменялись местами в их разуме; цель – не допустить Вторжения и добиться смены власти в «X-COM»: одиночки, а также «Майор», «Снайпер», «Телохранитель», «Контактёр» выведены из игры; живых мирных персонажей меньше, чем живых мафиози.

1. «Босс» («Босс»): ещё один персонаж в череде могущественных злодеев современности, чьи планы сложны и амбициозны, а вдохновение неиссякаемо; может прикрывать одного из мафиози от любого воздействия либо проверить статус одного из персонажей; не может прикрывать себя, пока жив кто-то из Мафии.

2. «Невидимый убийца» («Киллер»): агент, чьи боевые навыки превосходят таковые всех остальных в отряде; его послужной список огромен, а лояльность – загадка для всех. Ночью может совершить прямое или отложенное убийство на свой выбор. При проверке статуса видится мирным.

3. «Искуситель» («Вербовщик»): годы работы в «X-COM» позволили этому агенту развить свои способности и добиться фантастического успеха в манипуляции сознанием. С вероятностью 50% может завербовать одну из следующих ролей: «Весельчак», «Алкоголик», «Любовник», «Балансирующий разум», «Запрещающий разум». Следующие роли имеют 50% шанс идентифицировать Искусителя при попытке завербовать их: «Снайпер», «Телохранитель», «Контактёр», «Балансирующий-, Запрещающий-, Управляющий-, Защищающий-» разумы. «Майор» идентифицирует «Искусителя» со 100%-вероятностью в случае попытки его завербовать. Прикрытие «Босса» снижает 50%-вероятность быть опознанным до 0%, а 100%-вероятность – до 50%.

4. «Мастер» («Вор»): просто «Мастер». Для этого агента нет ничего невозможного. Ночью со 100%-вероятностью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия. Один раз за игру может применить одну из следующих случайных ночных способностей: «Наблюдатель», «Алкоголик», «Любовник» или «Весельчак». О желании получить способность в эту же ночь сообщает ведущим в ночном ходе. Способность срабатывает последней в порядке очередности для соответствующей роли, т.е. он наблюдает сразу после «Наблюдателя», спаивает сразу после «Алкоголика» и т.д. Не может воровать у Мафии.

Одиночки
Краткое описание: адепты инопланетного разума; цель – подготовка Вторжения пришельцев.

Связь с инопланетным разумом ничем себя не выдает в этих агентах, которые из года в год несут службу в рядах элитных защитников Земли и демонстрируют в целом стабильные результаты. Все они обладают безупречным послужным списком. Стоит ли говорить, что такие агенты не были замечены в совершении неблаговидных поступков?..

1. «Балансирующий разум»: в первую игровую ночь ему предоставлено право выбрать действие: отложенное убийство или лечение себя. Если количество мирных ролей, оставшихся в игре, больше, чем мафиози и одиночек вместе взятых, то этот персонаж отмечает жертву меткой отложенного убийства; если мафиози и одиночек в целом в игре больше или их столько же, сколько мирных персонажей, то лечит выбранного персонажа или себя от прямого или отложенного убийства; не может лечить себя два раза подряд. О соотношении мирных и немирных персонажей игроку с этой ролью будет сообщено перед началом ночи (так он узнает, какое действие сможет предпринять). Вербуем, после вербовки принимает цели завербовавшего его персонажа. Условия победы: в игре остались он и одна из следующих мирных ролей: «Алкоголик», «Любовник», «Наблюдатель».

2. «Запрещающий разум»: убивает прямым убийством. В общем случае его ход всегда первый в очереди убивающих персонажей. Вербуем. После вербовки принимает цели завербовавшего его персонажа. Если завербован «Контактёром», то его способность прямого убийства заменяется способностью лечения от прямого убийства. Не может лечить одного и того же персонажа дважды подряд. Условия победы: в игре остались он и не более двух из следующих мирных ролей: «Алкоголик», «Любовник», «Наблюдатель».

3. «Управляющий разум»: переводит только первое ночное действие других персонажей с себя на выбранного им персонажа; не может переводить с себя действие дважды подряд на одного и того же персонажа. По итогам ночи игроку с этой ролью сообщается, какое именно действие он перевёл. Условия победы: все мафиози, другие одиночки, «Майор», «Снайпер», «Телохранитель», «Весельчак» выведены из игры.

4. «Защитный разум»: в следующую ночь после того, как в игре не осталось убивающих ролей, наделяется правом прямого убийства одного персонажа; пока в игре присутствуют убивающие персонажи, имеет статус мирного персонажа, иначе приобретает статус одиночки для целей проверки статуса другими ролями. Каждую ночь может попытаться угадать одного из своих вероятных убийц в эту ночь и нанести упреждающий удар, если этот убийца проводит по нему атаку (прямым или отложенным убийством). Если этот маневр «Защитного разума» срабатывает, у него появляется иммунитет к атакам этого персонажа до конца игры, который отмечается меткой «ожидающий возмездия». Если угаданному убийце не удалось совершить атаку по «Защитному разуму» (например, по причине блокировки, перевода хода или по другим причинам) в эту ночь, то тогда маневр не проходит. Если в игре остались только убийцы, отмеченные такой меткой, «Защитный разум» устанавливает порядок, в котором они покинут игру по одному за ночь, начиная со следующей ночи. В следующую ночь после того, как «Защитный разум» отметил всех убивающих ролей меткой и установил порядок их выбытия, отмеченные роли будут покидать игру в момент хода самого Защитного разума. В случае выбытия из игры «Защитного разума» выбытие отмеченных им персонажей прекращается. «Снайпер», оставшийся без патронов, не считается убийцей. «Защитный разум» может остановить атаку «Снайпера», если угадает его как своего вероятного убийцу в эту ночь. Условия победы: все мафиози, другие одиночки, а также «Майор», «Снайпер», «Телохранитель», «Весельчак» и «Контактёр» выведены из игры.

З.Ы. Убивающей ролью будем считать ту, у которой эта способность активна.

Порядок ночных ходов

0.     Игру покидают завербованные «Контактёром» в случае его дневного выбытия
1.   Управляющий разум
2.   Мастер
3.   Весельчак
4.   Босс в режиме "Босса"
5.   Наблюдатель
6.   Телохранитель
7.   Контактёр, оставшийся без Вербовки
8.   Алкоголик, Любовник в порядке очереди
9.   Майор, Босс в режиме проверки статуса
10.   Снайпер в режиме "активного поиска"
11.   Прямое убийство в порядке очереди
12.   Отложенное убийство в порядке очереди
13.   Лечение в порядке очереди
14.   Вербовщики
15.   Происходит смерть от отложенного убийства (на следующую ночь)
16.   Игру покидают завербованные «Контактёром» в случае его ночного выбытия

Общие правила организации игрового процесса

1.   Персонаж должен быть придуман игроком. Прямые ассоциации с другими сеттингами (вселенными) не допускаются (в случае сомнений следует согласовать персонажа с ведущими).
2.   Наличие хинтов в тексте игровых постов игроков обязательно, что не исключает другие формы дополнительных хинтов в виде картинок, музыки, имени персонажа. Лгать в мыслях персонаж не может.
3.   Ночной ход должен быть отправлен обоим ведущим с темой письма «Мафия30. Ночной ход №... <форумный ник игрока>».
4.   По итогам ночи информация о каждом ночном ходе в виде хинтов предоставляется в виде игрового поста Ведущих («утренний пост»).
5.   Роли игроков являются тайной для всех игроков на протяжении проводимой игры до объявления Ведущих о её окончании, не зависимо от участия того или иного игрока в игре, кроме ситуаций, когда обратное оговорено правилами.
6.   Мафиози с самого начала знают друг друга и имеют свободный доступ к информации, получаемой каждым из них.
7.   Информация, полученная игроками при взаимодействии во время ночного хода, не может быть напрямую передана другим игрокам, а должна быть представлена в виде хинта, кроме ситуаций, когда обратное оговорено правилами.
8.   В первом посте каждого игрового дня, который публикует игрок, должны содержаться хинты на его роль (два и более элемента); в дальнейших постах игрового дня хинты опциональны, но такие посты не должны противоречить логике хинтов первого поста.
9.   Дневной ход проходит в 2 этапа: на первом этапе игроки в ролевой форме с учетом тематики игры размещают в игровой теме посты с хинтами на доставшуюся им роль, на втором этапе происходит голосование против игрока, который покинет игру. По итогам голосования игру покидает тот, кто набрал большинство голосов. Допускается только однократная ситуация во время игры, когда по итогам дневного голосования все игроки, набравшие равное количество голосов («ничья»), остаются в игре. В случае повтора «ничьей» игру покидает тот игрок, против которого сформировалось большинство голосов раньше без учета применения спец.способностей. Т.е. самый последний голос, отданный за одного из двух «спорных» кандидатов, не учитывается при подсчете; если таких спорных кандидатур несколько, то не учитывается последний голос против второго и последующих таких игроков.
10.   Если игрок затрудняется сделать выбор, кому из игроков следует покинуть игру по итогам дневного голосования, он может голосовать «против всех».    
11.   В первый игровой день дневного голосования не производится. В первую игровую ночь жертвы убивающих ролей могут быть отмечены только для отложенного убийства.
12.   Для удобства продолжим размещать голос во время дневного голосования против той или иной кандидатуры под тэгом [ spoiler ].
13.   Ситуации, когда игроки, не публикуют в игровой теме пост во время первого этапа дневного хода, рассматриваются в индивидуальном порядке. В общем случае будем придерживаться стандартных правил: потеря права голоса и ночного хода; против них засчитывается их собственный голос (как если бы такие игроки проголосовали ровно в момент объявления начала второго этапа дня). Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
14.   Если не проголосовавшие игроки активны на форуме, их голос будет засчитан против них (как если бы такие игроки проголосовали ровно в момент объявления начала второго этапа дня).
15.   У персонажей, выбывших по итогам дневного голосования, будет возможность продолжить игру на условиях, согласованных с ведущими, но роль и связанные с ней способности, равно как и право на участие в дневном голосовании, будут утрачены.
16.   «Мирная мафия» в виде кооперации персонажей с мирными ролями возможна при условии ролевого обоснования, которое должно содержаться в ночных постах «мирных мафиози».
17.   Ведущие оставляют за собой право решающего голоса в случае спорных ситуаций.


Ответы на вопросы игроков

Здесь и дальше на пару страниц идёт обсуждение основных моментов, вызвавших вопросы в процессе редакции Правил.
З.Ы.: Моменты про вербовку Снайпера - ересь. Не обращайте внимания. В итоге решено, что роль не вербуемая.
[свернуть]