Новости:

Мы переехали! Постарался перетащить всех пользователей и темы-сообщения.
Потеряли галерею, шахматы и все файлы-вложения, если вы когда-то грузили их на сервер.

Главное меню

Рецензии и обзоры

Автор Mitrodor, Май 18, 2008, 06:15

« назад - далее »

Mitrodor

Предлагаю активным юзерам выкладывать сюда разичные обзоры ну или просто любопытные статьи про интересные игры))) И не только про хорошие - если есть стебный веселый обзор лажовой игрушки, почему бы и не выложить?)))

Для затравки - рецензия на новехонькую King's Bounty. Источник - Gameland Online. Оценка - 9.5



KING'S BOUNTY.


Когда стало известно, что команда, подарившая миру «Космических рейнджеров» , работает над фэнтезийной игрой – наследницей знаменитой King's Bounty, нам, как давним поклонникам «КР» и «КР2» , стало немного не по себе. Если эти ребята сумели сделать безумно увлекательной игру, основное действие которой происходит в космической пустоте, то чего тогда ожидать от проекта, где они смогут развернуться по-настоящему?

«Опасения» оказались ненапрасными: Katauri Interactive удалось повторить чудо в еще больших масштабах, подарив поклонникам жанра «Космических рейнджеров в квадрате» и вновь заставив их надолго лишиться покоя и сна.

Общие впечатления.
King's Bounty выглядит великолепно. Благодаря отлично детализированной графике с умопомрачительными сочетаниями цветов, даже наблюдение за чужой игрой доставляет удовольствие, не говоря уже о собственном погружении в этот уютный мир. Картинка поражает обилием и разнообразием подробностей: яркий пример того, что совсем не обязательно иметь супертехнологии, чтобы игра выглядела как конфетка – достаточно обкатанного движка и художников, знающих толк во владении формой и цветом.

Но конечно же RPG мы любим не столько за форму, сколько за содержание – а вот здесь все чуть сложнее. Первые пару часов игрок, полный воспоминаний о «КР», с нетерпением ждет, «когда же будет круто». Однако «игровая нирвана» на первых порах наступать не спешит. Все вокруг, включая квесты, выглядит игрушечным, несерьезным и немного непонятным. Но вот когда за игровыми делами и заботами наконец забываешь об ожидании чуда, тут-то оно и происходит. В какой-то момент осознаешь, что опутан заданиями до бровей, вокруг огромный неизведанный мир, а ключи к нему у тебя в руках – и тогда понимаешь, что магия «Рейнджеров» вернулась.

 

Квестов в King's Bounty очень много – больше сотни, причем многие являются многостадийными. Каждый имеет качественную и зачастую весьма оригинальную и смешную сюжетную «обвязку», которая заставляет забыть о его нехитрой сущности: убей того, принеси это, собери N предметов.

У обилия второстепенных миссий есть и оборотная сторона: главная сюжетная линия иногда просто растворяется в них. В силу этого у многих создается впечатление, что основная история чересчур примитивна. На самом же деле перед нами интересный, хотя и вполне традиционный, фэнтезийный сюжет о происках темных сил. Его несомненными достоинствами являются юмор и неожиданная красивая развязка, опять же – смешная.

Отдельные критики также упрекают King's Bounty в отсутствии озвучки и «кинематографических сцен» на движке (непременно с лицевой анимацией), заявляя, что «современный игрок этого не поймет». Большую чушь трудно придумать – все равно что утверждать, будто South Park не найдет почитателей, потому что там лицевая анимация хуже, чем в мультиках Pixar.

 
King's Bounty – игра с массой условностей (взять те же «карманные» армии). И «сценки на движке» там были бы ни к селу ни к городу, поэтому разработчики совершенно правильно не стали тратить на них время и ресурсы.

То же касается и озвучки. Текста в новой King's Bounty много, но обычно на то чтобы прочитать и понять каждый новый фрагмент, уходит две-три-четыре секунды – какой смысл еще полминуты ждать, пока все это будет проговорено? Поскольку на «эпичность» и «кинематографичность» игра нисколько не претендует, отсутствие голосовой озвучки является даже плюсом, который здорово экономит время и нервы, не отвлекая от собственно геймплея.

Прочие звуковые эффекты скромны, ненавязчивы, но отнюдь не кажутся бюджетными или примитивными – их ровно столько, сколько нужно, чтобы ярко и объемно воспринимать происходящее на экране. Музыка вызывает положительные эмоции: во-первых, среди мелодий есть несколько запоминающихся тем, которые интересны сами по себе; во-вторых, знакомый «почерк» композитора часто навевает воспоминания о «Космических рейнджерах», что тоже очень приятно.

Приключения.
Главное отличие «Легенды о рыцаре» от ряда других идейных наследников старой King's Bounty состоит в том, что она гораздо больше сконцентрирована на приключениях и квестах, чем на сражениях. Это не значит, что воевать приходится мало – совсем наоборот, но основой игры, ее «скелетом» является исследование территорий и выполнение поручений.

В отличие от многих других RPG, King's Bounty не исповедует принцип «убивай всех, кто попадается на пути – они как раз подходят тебе по уровню». Герой, попытавшийся сразиться с каждым встречным, быстро столкнется с шокирующим открытием: почти все вокруг сильнее его! Даже если врага удастся одолеть, цена победы может оказаться настолько высокой, что будет равносильна поражению: количество золота, снятого с поверженного противника, и близко не возместит затраты на восстановление потрепанной армии. Это потом число монет в кошельке будет исчисляться десятками и сотнями тысяч или даже миллионами, и тратить их уже будет абсолютно некогда – но на первых порах каждый грошик идет на вес золота.

 

Выход один: ради экономии средств прокачиваться и зарабатывать деньги нужно на квестах, до поры до времени обходя большинство противников стороной. Надо сказать, это очень нелегко: карты просто наводнены врагами – шагу нельзя ступить, чтобы кто-нибудь не побежал в твою сторону с радостным криком. Если же пытаешься удрать от неприятели в неверном направлении, немедленно попадаешь в зону ответственности другого вражеского отряда – и вот уже за тобой весело скачет целая толпа ищущих свидания и алчущих встречи. Приходится, почти как в Commandos, анализировать график движения «патрулей», отыскивая временные окна для выманивания и обхода стражей, стерегущих конкретные сокровища. Еще более захватывающей является игра в кошки-мышки, когда нужно разминуться с врагом, используя особенности местности.

Если в том же «Ведьмаке» персонажа можно уподобить катящемуся валуну, уничтожающему все на своем пути, то герой в King's Bounty – вода, незаметно просачивающаяся через многочисленные заслоны в поиске слабых звеньев.

Разумеется, ничто не мешает, хорошенько прокачавшись, вернуться в зону и полностью ее зачистить, когда враги из «Смертоносных», «Непобедимых» и «Очень сильных» превратятся в «Слабых» (есть специальное умение, позволяющее оценить относительную силу неприятельского отряда). При переходе в следующую по сюжету зону история повторится: сначала противники вокруг будут почти сплошь непобедимыми, и лишь со временем появится смысл на них нападать.

 

К счастью, на картах есть не только опасности и неприятности: игра щедрой рукой рассыпает по всем уголкам и закоулкам подарки. Причем это не только банальное золото. Прокачка персонажа в King's Bounty идет сразу по нескольким параллельным направлениям, и разбросанные то тут, то там «полезняшки» здорово помогают. Флаги позволяют увеличить параметр «Лидерство», влияющий на максимальный размер подконтрольных отрядов. Тренировочные чучела повышают атаку и защиту. Разнообразные алтари и колодцы желаний дают дополнительный опыт или улучшают характеристики. Повсюду разбросаны магические свитки с заклинаниями, магические кристаллы, необходимые для запоминания заклинаний, а также руны Силы, Духа и Магии, требующиеся для улучшения умений героя, в том числе и магических.

Руны можно не только подобрать, но и получить вместе с новым уровнем. Одновременно с этим игрок волен на выбор улучшить защиту, атаку, интеллект либо увеличить максимум маны, ярости или уровень лидерства – каждый раз игра предлагает две альтернативы.

Еще один способ улучшения параметров – это разнообразные доспехи, оружие и прочие предметы: можно даже выходить на поле брани с картиной, вселяющей ужас во врагов. Слотов на «кукле» предостаточно, так что реально обвешаться полезными предметами с ног до головы, а оставшиеся надеть на жену.

  В отличие от Fable, где жена сидела дома и на игровой процесс не влияла никак, в King's Bounty она следует за супругом и приносит ему всяческие бонусы. Пока нет детей, можно использовать четыре ее слота для дополнительных предметов. Каждый ребенок, рождаясь, занимает один из слотов, улучшая при этом какой-либо из параметров героя.

Личность самой жены, как правило, влияет на мораль подчиненных войск: если под командованием есть пираты или разбойники, то лучше иметь в супругах пиратку, когда ядро сил составляют эльфийские лучники, предпочтительнее взять принцессу остроухих и т.д.

Узы брака не вечны – при желании нетрудно развестись ради новой любви, лишившись детей и пятой части наличного золота. В целом King's Bounty предлагает очень толковую реализацию супружества, за исключением разве что того, что после свадьбы жена перестает выдавать квесты, не требует денег на хозяйство, наряды и вообще ничего не просит. Это как-то совершенно нежизненно.


  ВРЕЗКА. закрыть <<       Немного о тактических приемах

Есть такая разновидность пехоты – Морские волки. По базовым характеристикам они не слишком выделяются на фоне аналогичных отрядов. Однако у них есть особенность, благодаря которой их до конца игры можно использовать в качестве основного (или даже единственного) ударно-рукопашного отряда: раз в три хода они могут наносить удар не по одному врагу, а сразу по трем, если те находятся в трех смежных клетках. Само по себе это умение не так полезно, как может показаться, поскольку в процессе боя враги быстро рассредоточиваются, и застать сразу троих в соседних клетках удается редко. Однако, если прокачать заклинание «Телепортация», а также умение «Натиск», все меняется. Благодаря превосходству в инициативе можно перебросить Морских волков к переднему краю врага еще до того, как он начнет двигаться и разрушит первоначальный строй – так наносится утроенный урон, который может быть колоссальным ввиду хорошего соотношения боевых характеристик, требований к лидерству и цены у нашей «морской пехоты».

При желании, к врагу можно забрасывать не Морских волков, а Рыцарей, способных наносить даже не секторные, а круговые удары, либо подойти к вопросу с другой стороны и взять на вооружение огнедышащих драконов, способных «выжигать» целые дорожки шестиугольников вместе с теми, кто на них стоит. Можно применять и иные тактики, основанные на использовании высоколобых магов, гринписовских друидов, мрачных некромантов, безбашенных импов, намухоморенных берсерков, физически крепких демонов и орков, прямолинейных кавалеристов, соблазнительных дриад и демонесс, летающих грифонов, не говоря уже о тучах разнообразной нечисти и болотных гадов – конечно, вряд ли они будут эффективнее, чем ставка на первый сокрушительный удар сразу по нескольким противникам, но попробовать можно.

     

Впрочем, использование метода единственного «ударно-расходного рукопашного отряда» диктуется еще и ограниченным количеством слотов резерва: их всего два и открываются они совсем не бесплатно, поэтому выгодно, чтобы потери (пусть и большие) нес только один отряд. Начиная с середины игры деньги перестают быть проблемой и с собой можно водить хоть десяти-, хоть двадцатикратный резерв сил, но ограниченного количества типов.

Поскольку одного мощного «рукопашного» отряда, заброшенного в гущу врага, обычно хватает, чтобы противник сконцентрировался преимущественно на нем, остальные четыре подразделения могут просто оказывать огневую поддержку с относительно безопасного расстояния.

Подбор стрелков – отдельный вопрос. Стрелковый dream team мог бы строиться по формуле «эльфийские лучники + пушкари-гномы», если бы не одно «но»: эльфы и гномы друг друга переносят плохо. Это приводит к падению морали у тех и у других и, как следствие, к ухудшению боевых характеристик. Поэтому лучше остановиться либо только на эльфийских стрелках (которых авторы любезно придумали целых два типа, по сути увеличив наносимый остроухими урон вдвое), либо использовать их вместе со служителями культа. Последние, хотя и менее эффективны в целом, хорошо работают по разнообразной нежити и, в случае чего, могут принять удар, защищая ценных эльфов. Преимущество священников еще и в том, что часть их можно «апгрейдить» до инквизиторов, то есть получать из одного типа войск в резерве два типа войск в составе боевых сил – это особенно важно, если слотов резерва мало, а до ближайшей святой обители за братьями бегать каждый раз не получается или неохота.



Боевая система.
Если приключения – это «скелет», то сражения – настоящее «мясо» игры, в прямом и переносном смыслах. Воевать придется много, и разработчики приложили максимум усилий, чтобы битвы были разнообразными и не приедались. Конечно, совсем избежать рутины не удалось, поскольку врагов хватает и битв, соответственно, тоже. Но и рутина не лишена приятности, поскольку всегда радостно видеть, как отшлифованная тактика раз за разом приносит победу малой кровью.

К счастью, выиграть все сражения одним и тем же способом не удастся: стремительно усиливающиеся противники, новые виды войск, свежие заклинания и умения Духов Ярости постоянно заставляют искать все новые тактические вариации.

Немалое смятение вносят при первых боевых контактах демоны: конечно, потом учишься побеждать и их, но на первых порах фокусы импов и демонесс неприятно поражают. Красавицы-дриады, часто уклоняющиеся благодаря своим чарам от стрел и ударов, тоже не подарок.

 
Вообще, разнообразных типов войск – десятки и они хорошо сбалансированы, в том числе и по цене. А раз так, то причиной перехода с одних типов бойцов на другие является не то, что последние чем-то особенно «круче», а то, что «старой гвардии» не осталось ни в резерве, ни в окрестных замках.

Дополнительное измерение в вопрос выбора вносят специальные возможности отрядов вкупе с магией и тактикой их совместного применения. Поскольку развернутое описание боевой системы и возможных тактик не является целью данного обзора, мы вынесли пару примеров во врезку; желающие могут ознакомиться с ними, но не в качестве «прямого руководства к действию», а чтобы составить примерное преставление о том, какие широкие возможности открывает игра.

Нужно отметить, что свобода выбора тактик, отрядов и заклинаний появляется во второй половине прохождения, когда большинство территорий уже открыто, а умения и магия достаточно прокачаны. До тех пор тактика является достаточно ситуативной и в куда большей степени опирается на использование Духов Ярости, способных «бить по площадям». А вот ближе к концу игры Духи, как и магия, отходят на второй план, поскольку наносимый ими урон становится все менее заметным на фоне стремительно растущих боевых возможностей войск.


  ВРЕЗКА. закрыть <<       А маги против!

Альтернативное мнение о магической системе King's Bounty от редактора Gameland.ru Андрея Окушко.

 
Заклинания в игре действительно разнообразны, а время для их применения найти несложно, уж поверьте магу со стажем. К примеру, последний континент вообще проходится практически без потерь за счет простой схемы: бой начинается двумя «Ослеплениями», после которых у врага вряд ли останутся дееспособные стрелки (а если и останутся, наши «дальнобойные орудия» быстренько с ними расправятся). А так как «Высшая магия» при максимальной раскачке позволяет три хода применять по два заклинания, сами понимаете, время на то, чтобы ударить «Гейзером» или «Молнией» еще останется. Если же среди врагов найдется кто-то особо прыткий, его всегда можно притормозить «Замедлением» – пущай не торопится, еще успеет на тот свет. Конечно, такая схема пробуксовывает, если у противников нет глаз, но тем-то и хороша новая King's Bounty, что вариантов применения заклятий в ней полным-полно. И времени хватает не только на удары по площади, но и на все остальное.

Правда, две серьезные задачки перед игроком-магом разработчики все же поставили. Во-первых, на стартовых уровнях герой-заклинатель смотрится откровенно слабо. Семь потов сойдет, пока его раскачаешь как надо. А во-вторых, с драконами стандартные варианты придется выбросить в мусорную корзину – большая часть этих зверушек обладает иммунитетом к той или иной магии, а черные так и вовсе чихать хотели на любые заклинания со своей высокой колокольни. И вот в этой ситуации воин, конечно, окажется на высоте.




Ярость и магия.
Магия в King's Bounty исключительно богата. Доступно три магических направления: Хаос, Порядок и Искажение – с двумя десятками заклинаний каждое. Заклинания очень разнообразны и изобретательны, но вот беда: их просто некогда применять. Вызывать магию можно лишь один раз за раунд, поэтому строить разнообразные стихийные и прочие козни отдельным отрядам врага просто некогда – есть масса более важных дел. Маг, правда, может прокачать способность «Высшая магия», которая позволит ему второй раз за ход использовать Книгу магии (но количество вызовов также ограничено: от одного до трех, в зависимости от степени прокачки), в связи с чем он может достаточно свободно «играться» с различными боевыми и небоевыми заклинаниями.

Однако Воину и Паладину, в целом, бессмысленно тратить драгоценные окна вызова на заклинания, не гарантирующие немедленную массированную отдачу. Трудно сказать, является ли это недостатком (поскольку реальные игровые возможности не так широки и глубоки, как хотелось бы) или достоинством (поскольку баланс, как ни крути, выдержан отлично) – тут каждый решает сам.


Серьезным дополнением к боевой магии является шкатулка с Духами Ярости. Ярость, в некотором смысле, является противоположностью маны: она быстро растет во время сражений от ударов по врагу и его ответных ударов и постепенно снижается в промежутках между боями. Но, так же как мана тратится на заклинания, ярость расходуется на вызов Духов. Их четыре: Зерок, Дух Камня, и Слиим, Дух Болот, доступны почти с самого начала игры, а Лина, Дух Льда, и Жнец, Дух Смерти, – где-то с середины. Самым мощным является Жнец со своей способностью «Черная дыра», наносящей большой ущерб всем врагам на поле боя. Зерок и Слиим послабее, но ограничения боевой системы не дают вызывать Жнеца в каждом раунде, так что и им найдется применение.

Способности техномага Лины носят преимущественно вспомогательный, а не ударный характер, так что применяются несколько реже и по ситуации. А вот непременный вызов в начале боя Жнеца с его «Черной дырой» за счет накопленной в предыдущем сражении ярости является наиболее разумной тактикой, позволяющей существенно сократить собственные потери. Поскольку ярость между сражениями быстро падает, стоит планировать серии боев заранее, чтобы уничтожать противников одного за другим на своеобразной «волне ярости», либо использовать специальные зелья, повышающие этот параметр перед боем.


ВРЕЗКА.    Самые трудные враги.

Помимо обычных противников в King's Bounty есть три босса: гигантская черепаха (на самом деле она маленькая, но даже не стоит пока пытаться осмыслить этот парадокс), Кракен (привет от «Пиратов Карибского моря»!) и Королева пауков (привет от Resident Evil!).

     
К сожалению, побеждаются они все очень просто, одной и той же тактикой (а черепаха – и вовсе безо всякой тактики). Однако есть в игре и по-настоящему серьезные противники – гарнизоны замков. В крепостях войск, как правило, намного больше, чем в «бродячих» отрядах, их командующие имеют магические способности и цинично ими пользуются. Но от справедливой расправы это их не спасает.



Что можно было сделать лучше.
Недостатков у игры мало, но нервы они способны попортить изрядно. Первый и главный – совершенно неинформативная карта. Никто не говорит о том, что на ней должны зажигаться маячки по текущим квестам, – это модное излишество. Но хотя бы отметить местоположение посещенных объектов и персонажей стоило. Несмотря на то что локации невелики по размеру и пересечение каждой из них от края до края вряд ли займет больше минуты, «густонаселенность» приводит к тому, что заблудиться или забыть, где что, очень легко. Как результат – длительные блуждания в поисках «вот того домика, где продаются рыцари» или NPC, выдавшего квест. Особенно недостаточная информативность карты мучает в первые часы после знакомства с новой территорией, пока местные тропинки и закоулки еще не выжжены в памяти каленым железом.

Интерфейс, как известно, является одним из коньков Katauri, но и с ним не все гладко. В целом он достаточно удобен и незаметен, однако некоторые шероховатости, связанные с управлением войсками, не дают поставить ему оценку «отлично». Например, чтобы проапгрейдить часть священников из резерва до инквизиторов, приходится делать ряд совершенно ненужных и весьма надоедающих манипуляций (а во время активных боев с нежитью такая процедура может повторяться часто). Кроме того, игра нередко злоупотребляет модальными диалоговыми окошками (при их появлении возможность кликнуть на что-либо другое на экране блокируется), без которых прекрасно можно было бы обойтись. Не помешала бы и возможность выбрасывать из Книги Магии не только ненужные свитки, но и ранее запомненные заклинания, продемонстрировавшие свою неэффективность.



Ну и совершенно непонятно, почему разработчики не реализовали информационные заметки о том, где какие войска, предметы и свитки есть в продаже – ведь в «Космических рейнджерах» аналогичная возможность имелась. Отсутствие этой опции вместе с неудобной картой зачастую делает игру весьма утомительной и затянутой.

Все прочие недостатки относятся к техническому исполнению, впрочем, при определенной удаче есть шанс никогда с ними не встретиться. К примеру, на одной конфигурации (с 2 Гбайт памяти) после установки патча 1.2 вылеты стали крайне редкими – два-три раза за все время игры. А вот на другой машине, с 1 Гбайт памяти, любая попытка полистать книгу заклинаний стабильно приводила к вылету (патч 1.2, естественно, тоже установлен). Установка второго гигабайта позволила устранить проблему, но лишь частично. В целом качество работы программистов вполне приемлемое, однако над некоторыми вопросами совместимости Katauri еще надо потрудиться.

 

На глазах автора обзора на King's Bounty подсела почтенная женщина, мать семейства, практически не интересующаяся компьютерными играми. Все симптомы зависимости налицо: полное погружение в мир; разговоры о том, какие лучники лучше, живые или мертвые, и где бы прикупить тех и других; попытки вернуться к игре при каждом удобном и неудобном случае; бдение за компьютером до пяти утра. Судя по многочисленным сообщениям, те же самые симптомы демонстрируют и малолетние дети, и убеленные сединами геймеры с 20-летним стажем, вдоволь погонявшие в свое время оригинальную King's Bounty, и многое повидавшие игровые журналисты. Проект однозначно удался и занял свое место в скромном пока пантеоне высококлассных отечественных работ. Нам же остается только поаплодировать авторам и ожидать дополнений и сиквелов.


Mitrodor

Grand Theft Auto 4
Источник - GAmeland Online. Оценка - 9.5

Америка встречает с распростертыми объятиями. Без погонь, пальбы и затянутых разговоров о том, какие неприятности мы оставили позади, отплыв в Город Свободы навстречу близкому и до тошноты любящему кузену Роме, ближайшему родственнику слову «неприятность». Рус­ского человека город встречает по-особенному тепло, если не неожиданно – забытой песней «Глюкозы» по радио, поразительно грамотной родной речью на улицах, вывесками, где наш алфавит встречается едва ли не чаще, чем привычная виртуальной копии Нью-Йорка латиница. Подруливая к выдуманному «особняку» Романа и выслушивая его запоздалые обещания о пышногрудых красавицах и забитых дорогими автомобилями гаражах, игрок начинает проникаться настроением Нико. Поверив пузатому романтику, герой чувствует себя неуютно в новом мире и начинает подозревать, что плохо подумал, перед тем как ступить на эмигрантскую стезю. Игрок насторожен: а ну как весь этот балаган – исключительно вступления ради, а за следующим поворотом окажется освещаемый прожекторами рекламный щит c очередным «яблоко-молоко»?



  ВРЕЗКА. закрыть <<       I shot the sheriff

Эмигранту из Восточной Европы придется убить немало людей, прежде чем он доберется до заветной «американской мечты»... ежели вообще доберется. И если эта мечта не окажется липовым поводом посетить Америку. Нико, впрочем, грех жаловаться, благо разработчики наделили его всеми умениями современного киллера: автонаведением, стрельбой из укрытия и неожиданным для иностранца запасом острот на все случаи жизни. С другой стороны, бить морды направо и налево и, не дай Бог, расстреливать каждого встречного посоветовать может только какой-нибудь афроамериканец. Наши же люди – имеются в виду «наши», русские – могут показаться безумцами, но дела ведут чисто. Дмитрий, во всяком случае, к ненужным убийствам не расположен. Совершая рейд на подконтрольный секс-шоп (пардон, книжный магазин), в подвале которого снимается порно для продажи через Интернет («Да ты хоть знаешь, сколько они этим загребают денег?!»), он застает актера, хозяина магазина и какого-то хама за обсуждением очередного кинца («Сейчас такие уже не снимают!»). Нико держит киноманов на мушке, пока Дмитрия, устав от препирательств, не попросит наконец прострелить заносчивому малому ногу, что в конечном итоге, помогает получить деньги и обойтись... ну, почти обойтись без жертв. Управляется это так: с помощью «L2» игрок ловит цель, а правой аналоговой рукояткой наводит прицел на ногу. Фокус в том, что прицел, если отпустить рычажок, возвращается в исходную позицию. И Нико достаточно просто навести его на голову человеку, чтобы тот понял, с кем имеет дело, и впредь дурацких вопросов не задавал.



Сложно назвать Нико героем нового типа для GTA, как сложно приписать четвертой части звание революционной или назвать качественный скачок сравнимым с переходом в три измерения. Порядковый номер в названии говорит о большом шаге вперед, но вовсе не об экспериментах и попытках разнообразить спорными элементами, кажется, доведенную до совершенства формулу игрового процесса. Если переход от второй части к третьей считается прорывом, то эволюция от третьей к четвертой – шаг навстречу духу времени и постепенное, не радикальное, но осторожное и избирательное избавление от игровых условностей в пользу реализма. Реализм, впрочем, возможно и не заметить даже после того, как главный герой решит все свои дела и останется один на один с большим городом. Являясь все так же технически непревзойденным лидером даже не одного – сразу нескольких жанров, GTA IV демонстрирует скрупулезную работу над созданием городской среды, социальной модели и того, что было придумано уже не в Rockstar, но также заслуживает внимание. Другими словами, приобретая GTA IV, покупатель вправе считать, что держит в руках «самое лучшее» из того, что может предложить ценителю подобных развлечений сегодняшний день. Именно сейчас, именно на этих платформах.



  ВРЕЗКА. закрыть <<       Некоторые развлечения

Некоторые развлечения, вроде боулинга или бильярда, выполнены в виде мини-игр. Так, в первом случае игрок выбирает дорожку, устанавливает направление и производит бросок, сначала замахнувшись (правая аналоговая рукоятка вниз) и затем запустив шар в добрый путь (рукоятка, соответственно, вверх). В зависимости от скорости выполнения операции, меняется и сила броска. Если палец на рукоятке дрогнет во время сего священнодейства, шар укатится вкось. Похожая схема управления действует и в бильярде.



Песнь эмигранта
Приключения иностранца в Либерти-Сити берут быстрый старт и сразу же получают ускорение: не успел Нико накричать на растолстевшего Романа, убийцу тараканов в лучших традициях импортированных из Восточной Европы анекдотов, как на горизонте уже новые лица, и каждое требует внимания. Может показаться, что в протагониста вложен сотканный из стереотипов характер, да и внешность его лишь усиливает подозрения в варварстве от рождения и бандитизме как стиле жизни. Нико небрит, беден, не то чтобы хорошо сложен, одеваться не умеет... Но чуждость его этому городу скорее из другой области: чтобы он ни надел на ознакомительных этапах игры, все равно будет выглядеть как сибирский медведь, вывезенный цыганами в Нью-Йорк на потеху буржуазному интернационалу. Пусть.

Первой неожиданностью станет как раз то, что судьба Нико находится полностью в руках игрока, и от его решений зависит действительно многое. Тяжело приписывать это родоначальнику «свободы действий» в видеоиграх, но Rockstar открывают нелинейность заново. И делают это – страшно представить! – изобретением мобильного телефона. Снова. Нико не берется за любую работу, какую ему предложат, он не терпит унижений и оскорблений, здраво оценивает ситуацию и всегда, везде и во всем занимает сторону семьи, пусть она, эта «семья», труслива и вряд ли сможет отплатить ему той же верностью. Но работать все же надо. А приезжий, вроде него, работу может найти только на улице, среди новообретенных знакомцев.



  ВРЕЗКА. закрыть <<       ЗАПИСКИ Горожанина

Однажды на улицах Либерти-Сити появился странный человек. Раз за разом он выходил из дверей больницы и неведомо как всегда возвращался в нее. Заинтригованный, я заглянул в его медицинскую карту. Страница за страницей там описывались многочисленные переломы ребер, рук и ног, шеи, ключицы, копчика... И всегда, всегда он попадал в больницу на следующий или через день после выписки. Я решил разузнать о нем побольше. Оказалось, он угоняет машины, мотоциклы, катера, вертолеты, гоняет на них, давит попутно кучу людей, уничтожает муниципальную собственность и ничуть не жалеет краденые транспортные средства – весь город был бы усеян обгоревшими остовами, но они исчезают сами собой, стоит странному человеку отвернуться. Знакомый полицейский рассказал мне, что хмурого молчуна много раз задерживали с огнестрельным оружием, он то и дело попадается на угонах, несоблюдении ПДД и превышении скорости, зачем-то настойчиво пытается переплыть реку и пару раз прикатывал лимузин на территорию Аэропорта. У него нет водительских прав, он вообще не умеет водить! Отсюда, должно быть, и страшные раны. Очевидцы рассказали мне, что этот человек однажды вышел на мост, посмотрел по сторонам и, перебегая дорогу, был сбит. Его изломанное тело с невероятной скоростью шмякнулось о джип, но он выжил. Как-то – не знаю, как! – доковыляв до уличного торговца, он отдал последний доллар за дрянной хот-дог. И в больнице его в тот день почему-то не видели.



Иностранцы нарасхват!
Покинув свои апартаменты, автоугонщик волен идти на все четыре стороны. Пешком, трусцой, спринтом. Если он только что вернулся с задания, где «какой-то чертов ниггер» прострелил ему ногу, заметно сократив тем самым окольцованную вокруг компаса линейку жизни и брони, эмигрант бодрым шагом направляется в ближайшую закусочную или покупает хот-дог на перекрестке. Съел пирожок – поправил здоровье!

Загвоздка в том, что не успеет спаситель Романа перейти через улицу, как с ним непременно что-нибудь случится. Его может сбить машина, обругать какой-нибудь прохожий (в подходящем квартале – на чистейшем русском!), а то и сильно толкнет в плечо вконец потерявшая страх толстуха. Чаще всего, правда, спокойствие нарушает тот самый мобильный телефон. «Йо, Нико, как житуха?» – в девяти случаях из десяти нашему медведю предлагают подработать на стороне или помочь решить чьи-нибудь проблемы. В остальных – зовут погулять, покутить по клубам или оформляют стриптиз для «VIP-персон» в заведении, куда оборванцев с улицы обычно не приглашают. Разумеется, герой может позвонить и сам. Достать мобилу, открыть телефонную книжку, выбрать имя и задуматься над целью звонка. Может, просто поговорить? Диалоги в GTA всегда обладали особым шармом, а уж в четвертой части, где шутки да прибаутки буквально выпрыгивают из каждого персонажа второго плана, так и подавно заслуживают отдельного издания на диске, как аудиокнига. «Нет, как-нибудь в следующий раз». Может, пригласить в бар? Последний раз Роман напился и вел себя как свинья, да и Нико тоже был хорош – еле волочил ноги, разил наповал прохожих и кулаками, и запахом, и варварской смесью языков. Эффект алкогольного опьянения, без лишней скромности и подбора других номинантов, в GTA IV является лучшим из виденного в видеоиграх, однако следует помнить и о том, что регулярные попойки до добра не доводят. Во-первых, «выпил – за руль не садись». Это скажет сам герой, если доберется до машины и усядется за руль: «Водить машину в таком состоянии... не очень хорошая идея». Во-вторых, добраться до дома лучше всего на такси, а тамошние Мохаммеды тоже не дураки: видят, что везут двух в стельку пьяных не сразу определишь какой национальности европейцев и понимают, что те хотят поскорее домой да в койку, и любые деньги отдадут, чтобы водитель крепче взялся за баранку и вдавил в пол педаль газа. А? Не хочется платить «засранцу-шоферюге»? Можно и наорать – авось шустрей поедет!

 

ВРЕЗКА. закрыть <<       ЖЕСТОКОЕ УБИЙСТВО НА СЕВЕРЕ ГОРОДА

Трагедией закончилась вечеринка в одном из ночных клубов нашего города. Около полуночи неизвестный проник в подсобное помещение увеселительного заведения и нанес тяжкие ножевые ранения его владельцу Джону Н. (все имена изменены в интересах следствия). Охрана клуба попыталась задержать преступника, но бандит открыл беспорядочный огонь из крупнокалиберного оружия, убив и тяжело ранив тридцать пять посетителей и сотрудников заведения. Совладелец ночного клуба Майкл Х. попытался скрыться на личном автомобиле, но преследователь протаранил его на туристическом автобусе, а затем подорвал себя и жертву осколочной гранатой. На месте аварии образовалась пробка, а одновременный взрыв двух транспортных средств привел к цепной реакции, унесшей жизни шестидесяти человек. Спецслужбы ведут расследование, для государства это дело чести. По сообщению наших источников, преступник говорил с выраженным восточноевропейским акцентом, возможно, сербским. Подозрение вызывает некто Микко Болик, который не только выжил после взрыва, но уже покинул один из госпиталей нашего города свободы. Мы будем внимательно следить за дальнейшим расследованием этого мрачного происшествия.




Поначалу кажется, что для какого-то там вшивого эмигранта герой ведет себя чересчур нагло и пользуется неоправданно большим доверием как у воротил криминального мира, так и... у их подружек. Едва только валенок приезжего ступает на землю капитализма, Нико тут же встречает Мишель, которую, игнорируя звонки Романа и безумного русского Влада, чьи анекдоты про капусту и картошку настолько же глупы, насколько ничтожны попытки уязвить, унизить и запугать, приглашает на свидание. Вернее, звать ли Мишель или черт с ней, пусть проведет еще один вечер в одиночестве, решать опять-таки игроку. Набрали номер, заехали в назначенное время – и снова игроку решать, где проводить свободные часы и чем с дамой заниматься. Разумеется, в тот же стриптиз-бар ее не повезешь, потому как вряд ли созерцанием извивающихся женских тел (это игровая ситуация, а не выдумка автора) завоюешь симпатию девушки. Хотя ведь и девушки бывают разные... И все же боулинг или бильярд – самое оно, это нравится всем.

Считая полигоны.

Графика – главный вопрос в споре о «современности» GTA IV. Многие поклонники сериала сочли визуальную часть слабой, разочаровывающей, несоответствующей возможностям нынешнего поколения консолей. У не согласных с этим мнением есть свой контраргумент: «В Saints Row было хуже». Впрочем, все претензии адресуются моделям персонажей, в то время как город, интерьеры и модели автомобилей выполнены на пять с плюсом, и обе стороны это признают.

Ихь виль арбайтен!
И хотя первое время подобные ситуации приносят лишь суету и хаос, заставляя делать мучительный выбор между познанием нового (до чего доведут все эти свиданки, прихорашивания и победы в метании дротиков?), прибыльной работой и нормальным отдыхом, со временем игра сбрасывает нахрапистый темп, заметно разграничивая «квесты» на те, что двигают сюжет вперед, и те, какими можно не заморачиваться вовсе. Таким образом, очень скоро Grand Theft Auto возвращается к проверенной временем формуле погонь да перестрелок. И именно здесь работа над ошибками и самосовершенствование проявляются в полной мере.

В GTA IV непросто привыкнуть к модели управления, стрельбы и вождения автомобиля. После первой же миссии-погони становится ясно, что старые трюки больше не работают. Движение на улицах стало более плотным, большинство водителей спешат по своим делам и тоже, если надо, могут нарушить правила дорожного движения, выехав на встречку или подрезав Нико, когда тот собирается вырулить из подворотни. Ситуации, когда беглец ускользает буквально из рук по вине «грёбанного русского», что впечатал авто героя в столб, вылез из своего драндулета и полный решимости вершить самосуд направился бить лицо герою, случаются до обидного часто. Еще чаще – игрок сам не справляется с управлением, по вине заторможенного вращения камеры или новомодных заносов на каждом повороте, когда разогнанное транспортное средство проносит юзом через несколько улиц. При этом серьезных аварий стоит избегать по многим причинам. Или разгневанные водители примутся качать права, или нагрянет полиция и придется долго петлять по дворам, стараясь стряхнуть фараонов с хвоста, или от сильного удара Нико без затей вылетит через лобовое стекло и прокатится по земле метров двадцать, переломав себе все кости. А там – арест или больница. Прощайте денежки, здравствуй, последний чекпойнт.

Советы по геймплею.

Уходить от погони, даже если у вас шесть звезд, не так сложно – достаточно поднять вертолет на максимальную высоту и улететь на соседний остров. А пропеллером можно срезать ограждения, рубить врагов и разбрасывать ящики.
На голубей можно охотиться со снайперской винтовкой.
Управлять проще всего почему-то спортивными машинами. Они же менее всего подвержены повреждениям.
Большие скопления преступников стоит давить на автомобиле и расстреливать из окна транспорт­ного средства.
Пытающихся смыться на авто лучше немного обогнать и расстрелять через боковое стекло.
В нескольких местах города, например около стройки, можно найти бесхозное оружие, которое респаунится время от времени. В том числе и гранаты.
Лучше погибнуть и начать с чекпойнта, чем сдаться полиции: арест грозит потерей всего накопленного оружия.
Если вы заслужили достаточно уважения и любви одного из сюжетных NPC, он предложит вам специальные услуги (бесплатное такси, лечение, оружие со скидкой).

Обещания разработчиков ввести хоть какой-то контроль продажи огнестрельного оружия в Либерти-Сити – ложь, гундеж и провокация. Да, героический магазинчик Ammu Nation пошел ко дну и добывать себе новые игрушки приходится по налаженным теневым каналам, через знакомых, которые не забудут набрать ваш номер и вежливо попросить о мелкой, ничтожной службе – убийстве, воровстве, грабеже, шантаже. Штука в том, что все сделки заключаются в таком же точно магазинчике, разве что вывески теперь нет да обслуживающий персонал далеко не так горяч в приветствиях и советах. Впрочем, шотган, бутылку с зажигательной смесью и еще кой-чего горяченькое можно найти в подворотне или отобрать у не в меру ретивого – а ныне покойного – бандюгана. Круговорот, так сказать, стволов в природе.

Нико Беллич.

Нико – медведь. Пусть не русский, но медведь. И к лицу ему ржавая ракетница, а не модная рубашка от кутюр. Но если вы планируете приударить за женщиной, без хорошего вкуса в одежде не обойтись... Впрочем, честно говоря, та же Мишель выросла в трущобах и придираться не станет, даже если Нико заявится в спортивном костюме и ушанке с кокардой. А вот если он повезет ее в клуб на скорости 10 км/ч, обязательно отпустит колкость. А то и вовсе потребует отвезти ее домой, если вы внаглую гопстопите тачку у нее на глазах. А так – не в особняке живет, и на других пальцами показывать не привыкла. Поэтому чаще всего наряжаться хочется из одного только личного желания сделать Нико чуть менее варваром и чуть более стильным наемным убийцей. Между тем, примеряя в магазине выставленные для свободного изучения куртки, свитера, штаны и ботинки, герой так и крутится перед камерой (в игре, надо понимать, перед зеркалом), притопывая ногами, разглаживая складки и пытаясь заглянуть, как там все легло на спине. Выбор, к сожалению, не так богат, как ассортимент футболок для Трэвиса из No More Heroes. И, конечно, даже в игре хороший гардероб стоит каких-никаких, а денег.


Погоня! Погоня! Погоня!
Беда ознакомительного этапа GTA IV – «чистые» миссии. Там, конечно, и по крышам попрыгать предложат, и мордобой знатный будет, и даже человека с высотного здания можно отправить полетать. Но все это совсем не так забавно, как гнаться за каким-нибудь Ваней, сидя в украденной тачке и паля по нему из Узи. Примечательно, что во время выполнения миссий, или просто бесцельно шатаясь по городу, внимание охранников правопорядка (те самые «полицейские звездочки») легче привлечь, орудуя кулаками, чем стреляя во всех подряд (если, конечно, у вас нет с собой ракетницы, которой ну очень удобно сбивать вертолеты). В одной из миссий, где наркодилеры выбегают на улицу, а Нико, проворонивший момент, пускается за ними в погоню и, не обращая внимания на прохожих, палит наугад, никто из бдительных граждан даже не подумает настучать по 911. Но стоит по-тихому отыскать нужный фургон для работодателя, заплыть за буйки или забыть бросить монетку в лоток у шлагбаума, как игровой скрипт автоматически влепит вам несколько звезд, эскорт из мигалок и вой сирен.

Скрыться от полиции не так просто, как может показаться на первый взгляд. Да, зона поиска ограничена окружностью на карте-компасе, вырвавшись из которой игрок должен еще какое-то время попрятаться, после чего назойливые фуражки успокоятся и уедут по своим делам. В идеале, все так. Даже на двух звездах эта система работает вполне честно. Три – это уже бег по лезвию, без Харрисона Форда, зато с десятком полицейских Фордов на хвосте, полномасштабной облавой и правом палить в негодяя (это в вас-то!) из всех орудий. О том, что случается на четырех и пяти звездочках, люди рассказывают, предварительно крестясь, потому как если такое случается во время выполнения миссии, шансы добраться до указанной на карте точки весьма и весьма малы. Спасают большие, высокие фургоны – удачно припарковавшись, за ними можно спрятаться, найти удобное место, чтобы перелезть через ограду и дальше пуститься в бега на своих двоих. Хвала городским джунглям, где любая стройка – надежный схрон для беглых преступников, а в темные закоулки трущоб бдительные стражи правопорядка без особых причин не заглядывают.

  Различия версий.

Различия между двумя версиями – на Xbox 360 и PlayStation 3 минимальны. Тем не менее, запуск GTA IV в Америке был подпорчен тем досадным фактом, что у владельцев PS3 игра намертво висла на вступительном же ролике. В Rockstar моментально отреагировали на жалобы, посоветовав удалить данные игры с жесткого диска и установить ее заново (семь с небольшим минут, почти 4 Гб). Не помогло. На момент написания материала подобная неприятность случалась со всеми обладателями US-консоли с жестким диском на 60 Гб.

После 20 часов дотошного изучения города и выполнения всех-всех заданий появляется желание не искать пасхальные яйца в подворотнях, а прокатиться по красивому городу, любуясь закатами и восходами, дивясь картине ночного города и слушая любимую радиостанцию. Хочется выйти из машины и погулять по парку, где так забавно разминаются почитатели физической культуры, размахивающие руками и ногами, как это частенько советуют делать умники из телевизора. Телевизор, кстати, тот еще наркотик, сравнимый с «эффектом радиостанций», когда новой шутки в прямом эфире ждешь больше, чем дежурных сюжетных поворотов. «Гладко, как попа младенца! А женщины любят попы младенцев!». Насладились телеэфиром? Пришло время осваивать Интернет! Затем снова радио, снова ТВ и снова Интернет. Задержки на «поглазеть, что там Нико может еще» растягивают игровой процесс, но ни в коем случае не делают скучными те его элементы, к которым мы уже давно привыкли. Так что, закрыв очередную веб-страничку сомнительного содержания, игроку снова захочется взять в руки автомат Калашникова, спрятаться под мостом и проверить полицию на прочность, не забыв, кстати, прикупить бронежилет, строгий черный костюм и красный галстук. Ритуал этот можно повторять, кажется, вечно.

Так было и так будет. Всегда.

Fallingstranger

лазила в тырнете, нашла:
Desert Bus - самая занудная
игра на свете Цель игры —
доехать на автобусе по
пустыне из Tucson, Arizona до
Las Vegas, Nevada в реальном
времени, не превышая 45 миль
в час. Эта задача требовала
постоянной концентрации в
течение 8–ми часов, игру
нельзя было поставить на
паузу. В автобусе не было
пассажиров, по дороге
практически ничего не
происходило (изредка
попадался камень на дороге
или знак стоп). Дорога между
Тусоном и Лас–Вегасом
практически всё время
абсолютно прямая. Автобус
вело немного вправо, в
результате чего становилось
невозможным зажать кнопку,
чтобы заняться чем–то более
интересным и дождаться
конца игры. Если автобус
съезжал с дороги, его начинали
эвакуировать обратно в Тусон,
также в реальном времени.
Если игрок доезжал до Лас–
Вегаса, ему давали ровно один
балл. Потом ему давали
возможность пройти бонус–
левел — дорогу назад в Тусон,
за ещё один балл (принять
решение необходимо было за
несколько секунд, иначе игра
заканчивалась). Игроки могли
продолжить поездку и
зарабатывать очки, если
хватало выдержки. Некоторые
игроки, прошедшие бонус–игру
отмечали, что сценарий особо
не менялся: через пять часов
езды жук разбивался о
лобовое стекло, а по дороге
назад — темнело, наступала
ночь и ездить нужно было в
полной темноте,
руководствуясь только светом
фар. Идея игры принадлежала
Eddie Gorodetsky, продюсеру
сериала "Два с половиной
человека". Была идея устроить
конкурс, среди игроков или
групп, которые заработали бы
большее количество баллов.
Призом должна была бы стать
поездка из Тусона в Лас–Вегас
на автобусе с девушками и
оркестром. Конкурс так и не
состоялся. Некоторые игроки с
помощью эмулятора и читов,
доходили до 99 баллов —
максимума в игре. Чтобы
получить их, автобус ездил 41
день. для желающих
проверить себя:-)

KerrXIII

Внезапно!
Вышла игра от создателей Duke Nukem
Ion Fury
оптимизированная под современное железо, весит 100 метров!!!
Не скажу что лучше дюка, но все равно классная.
В свою защиту добавлю, что цена на эту игру 500р не падает, и отзывы очень положительные.
Сам гамаю - зачотная ;о)

смотреть подробно можно на страничке в стиме https://store.steampowered.com/app/562860/Ion_Fury/

KerrXIII

Незаслуженно малоизвестная стратегия Portals of Phereon
Есть очень интересные стратегии от инди разработчиков, по играбельности превосходящие ААА проекты. Например серия Dominions (на сегодня 5). — высокая реиграбельность, огромное количество возможностей и вариативности. Собственно если вернуться к теме, то лазия по сети обнаружил инди проект Portals of phereon. Везде описание либо не соответствует содержанию либо ориентирует игру в жанр эротическо-развлекательный.

Собственно они не далеки от истины — это реально хорошая глубокая очень сложная...но! порно стратегия. Откуда взялась эта дурацкая идея совместить порно и хорошую стратегию? История мира отвечает на данный вопрос:

Жахнул катаклизм, появилась магия, но она вызвала побочки в виде мутаций, повышенного либидо и очень малое количество существ смогли приспособится к жизни. Островком спокойствия стал город на относительно чистой местности, но дальнейшее искажение пространства стало генерировать порталы в иные миры. Местные быстро приспособили их под свои нужды, как и существ из этих иных миров. Люди оказались вымирающей рассой — репродуктивные способности сильно упали. Зато появилось очень много других видов существ, но они были условно разумны, ближе всего их можно отнести к домашним животным — так же дрессируемы и управляемы. Как в реальном мире мы можем отправить кота на усыпление и кастрацию, так и тут можно магически слить разных существ получив новое. Некоторые из этих существ развились до того, что стали полноценными членами общества и составляют городских НПС.

Весь сюжет крутится, как я понял, вокруг 3х избранных, которых и выбираем на старте — один желает баланса и дальнейшей жизни мира как есть. Кто то решил, что надо превратится в биомассу, заполнить мир этой новой субстанцией, уничтожить все старое и жить уже новой цивилизацией, а кто то просто желает уничтожить все и избавить мир от мучений и агонии. Выбрав сторону нам предстоит победить других претендентов.

Что еще нужно отметить? Очень красивая, мягкая ламповая рисовка художника (только он совсем не умеет рисовать мужские персонажи, у него явная проблема с изображением гениталий). Удивительно, но написанная на юнити игра очень хорошо оптимизирована и не грузит компьютер и видеокарту. Так же вам придется заниматься генетическими экспериментами, причем игра учитывает не только основные гены, но и что было в поколениях до. Берем, например, двух разумных ящерорастений, но предки например у одного юнита имели гены тени, у другого лавы. Потомство будет либо ящерами, либо разумными растениями, либо ящерорастением, а вот внезапно вдруг вылезет скил ассасина или иммунитет к лаве..

В игре можно в настройках выставить цензуру, тогда все порнобезобразие можно не наблюдать. Но, само действие, как неотъемлемый элемент этого мира, захлебнувшегося в магии и вожделении, где воздух пропитан феромонами — остается. Поэтому не надо удивляться, если противник в бою будет показывать голую задницу или трясти сиськами, а то и жахнет облаком феромонов. Вариативность как стратегическая так и тактическая очень велика. Играть интересно, а выиграть очень сложно. Надо помнить, что порно элементы это антураж действительности этого мира, а отнюдь не основа геймплея, основой игры стратегическое и тактическое планирование. Элементы порно бесят в процессе игры, они не лишние, но художник слажал и они раздражают.

Где можно взять игру? Обновления выкладываются в англоязычном дискорде бесплатно для виндовс и линукс. Там же всегда можно получить помощь по игровым вопросам. Есть неплохая вики по игре: https://www.portalsofphereon.com/wiki/Main_Page

Можно скачать последнюю версию с яндекс диска:

https://disk.yandex.ru/d/KSePMtgHO0aDgg

Есть краткий гайд с советами на русском языке дополняющий вики и объясняющий некоторые неявные моменты (он пишется, не финальный)

https://disk.yandex.ru/i/lAD5xCcTLDpdFg

Пингвинчег

Это таки надо во взрослый раздел перенести
Гарак

Yes my teeth and ambitions are bared! Be prepared!
      
[spoiler][/spoiler]