Яндекс.Метрика Колесо Времени в системе d20

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Потеряли галерею, шахматы и все файлы-вложения, если вы когда-то грузили их на сервер

Колесо Времени в системе d20

Автор Wishm@ster, 28 апреля 2015, 19:01

« назад - далее »

Wishm@ster

В этой теме будет короткое - и, вероятно, чем далее, тем более расширенное - описание правил игры по системе SRD20 в нашем любимом мире.
Ссылка на рулбук в архиве, пароль - мой ник.


Механика системы d20 в двух формулах и одном предложении
Успех любого события зависит от броска кубика икосаэдра, и оценивается по одной из следующих "формул":
Действие в "статических условиях" успешно если (1d20+модификатор характеристики+модификатор навыка+модификатор обстоятельств) >= Класс сложности;
Действие в "динамических условиях" успешно если (1d20+модификатор характеристики+модификатор навыка+модификатор обстоятельств) агента > (1d20+модификатор характеристики+модификатор навыка+модификатор обстоятельств) контр-агента.

Примеры
Пример первого действия: попытка вскарабкаться по стене у Королевского Дворца Кэймлина. Пример второго - попытка не быть услышанным при этом  стражником оного дворца.
В первом случае, характеристикой персонажа, ответственной за такую попытку будет Сила, навык, собственно, Climb (Лазание? Альпинизм?), а обстоятельство - одет ли персонаж в доспех или простую куртку. Так как стена сопротивляться этому не может, ее Класс сложности фиксирован, в зависимости от конструкции самой стены.
Во втором случае, умение оставаться незамеченным зависит от Ловкости, а также навыка Бесшумного передвижения. И, конечно, при этом надо стараться не греметь доспехом, что добавляет сложности задаче. Стражник же, в свою очередь, пытается Услышать, что там происходит, в чем ему помогает (или мешает) характеристика Мудрости (если она недостаточна, он может не придать сему шороху значения, или же наоборот). И, понятно, чем дальше до наглого персонажа, тем сложнее что-нибудь уловить - это и ести модификатор обстоятельства.
[свернуть]

Альтернатива d20
Кажется, у нашего кубикомета нету опции d20. Не беда! Систему d20 можно играть и без d20, заменив его на 3d6 с небольшим для игроков пересчетом одного-единственного параметра, угрозы критического удара. ГМу придется пересчитать также фиксированные классы сложности. Подробности по ссылке.
[свернуть]
[свернуть]

Свод цифробуквенных параметров персонажа.

1. Характеристики: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость, Харизма. У среднестатистического человека они равны 10. Значения от 8 до 13 - в пределах нормальной вариации, значения 14-15 - выдающиеся способности, 16-17 - результат серьезной работы, 18 и выше - достойно зависти и восхищения. 7 и ниже - все плохо в данном аспекте.
В большинстве случаев имеет значение модификатор характеристики, равный целой части от (значение-10)/2. По простому, отнимаем 10, делим на 2, округляем в меньшую сторону.
Характеристики подбираем по pointbuy-схеме для (DnD), с доступными 28 пунктами распределения. При развитии персонажа любая характеристика повышается на единицу на каждом уровне, кратном 4.
Модификаторы: пример

Знатный ловкач Мэт Коутон, с ловкостью, к примеру 17, имеет модификатор ловкости (17-10)//2=3. Как человек, не сильно заглядывающий вперед, он же обладает Мудростью ниже среднего, к примеру, 9. Модификатор его мудрости (9-10)//2=-1.
[свернуть]
Pointbuy:подноготная

Вкратце, персонаж начинает со значениями 8 во всех характеристиках, и может повысить любую из них на 1 используя количество пунктов распределения, равное модификатору характеристики в данный момент, но не менее 1 пункта на единицу характеристики.
То есть, от 8 до 14 повышаем по курсу 1 к 1, 15 и 16 покупаем за 2 пункта каждую, 17 и 18 - по 3 пункта за единицу. Максимальное значение характеристики при таком варианте - 18.
[свернуть]

2. Национальность. Каждая нация получает по одному максимально тренированному навыку(п.4), а также умению(п.5), исходя из национальных особенностей. Рассмотрим на примере Шончан (их нет в базовом рулбуке, взято из дополнительных материалов)
Национальность:Шончан
Автоматический язык: Общий (Шончан) - этим диалектом владеет каждый шончанин
Дополнительный навык: один на выбор

Bluff
Handle Animal
Intimidate
Knowledge (Age of Legends)
[свернуть]
Дополнительное умение: тоже одно

Artist
Blooded
Bullheaded
Disciplined
Handler (+2 к Animal Empaty, Handle Animal, Ride относительно определенной категории животных)
Militia
[свернуть]
Дополнительный язык: по одному за каждый +1 модификатора Интеллекта

Общий (Арад Доман)
Общий (Тарабон)
Древний язык
[свернуть]
Снаряжение: один "стартовый пакет" в дополнение к снаряжению класса

Шончанское копье, бригантная рубаха
Легкий арбалет, шончанский скимитар
Одежда знати, украшения (20 mk)
[свернуть]
[свернуть]

3. Класс. Занятие персонажа по жизни. Может быть более одного, см. Мультикласс
Базовые классы:

Алгай'д'сисвай - быстрый и ловкий воин Айил
Боец - разнопрофильный воин
Дворянин - аристрократ с соответственными светскими умениями
Дичок - человек, самостоятельно овладевший контролем над ЕС
Егерь - лесной житель, умеющий понимать животных лучше чем людей
Посвященный - человек, обученный контролю ЕС в традиционной организации
Путник - авантюрист, мастер на все руки влезать в переделки, и вылезать из них
[свернуть]
3.1. При повышении уровня персонажа можно брать новый класс, или продолжать развиваться в существующем. Персонажам с определенными умениями могут стать доступными так называемые "Престиж-классы": Айз Седай, Аша'ман, Волчий Брат, Ищущая Ветер, Мастер Клинка, Менестрель, Ловец воров, Полководец, Страж, Хранительница Мудрости.
3.2. Классовые параметры. При повышении уровня в каком-либо классе, у персонажа могут изменяться следующие параметры:
Запас здоровья, Бонус атаки, Бонус защиты, Воля, Рефлекс и Стойкость,  развитие Навыков, дополнительные Умения, а также репертуар и объем ЕС, доступный направляющему (количество плетений в день).
Коротко о некоторых:
Запас здоровья: на каждом уровне кроме первого игрок кидает кость, соответствующую классу и определяющую "прирост здоровья" новом уровне. На первом уровне берется максимальное значение. К этому значению всегда добавляется модификатор Телосложения. В случае результата меньше 1, "прирост" запаса здоровья считается 1.
Бонусы атаки и защиты: модификаторы, растущие с уровнем и влияющие на вероятность поражения цели персонажем и попадание по нему соответственно. Атака зависит от Силы или Ловкости (для удаленных атак и с умением "Фехтование"), Защита - от Ловкости.
Воля, Рефлекс и Стойкость: так называемые "спасброски", показатели сопротивляемости разным воздействием
Стойкость: Сопротивляемость физическим истощениям, ядам, болезням, последствиям перенапряжения при направлении ЕС. Зависит от Телосложения.
Рефлекс: Уклонение от внезапных пагубных воздействий и плетений, от которых можно уйти из зоны поражения. Зависит от Ловкости.
Воля: Показатель сопротивления влияниям на разум, иллюзиям, а также влиянию порчи или зову волков. Зависит от Мудрости.
[свернуть]

4. Навыки (Skills) : Все то, что можно в себе постепенно воспитывать постепенно. У каждого персонажа есть "национальный" навык, и набор навыков, которые он совершенствует с продвижением в уровнях. Количество зависит от модификатора Интеллекта. Много всего разного, что может уметь делать, создавать и узнавать персонаж, но выбрать придется лишь несколько, что напрямую зависит от Класса. Развиваются с развитием персонажа.
4.1.Синергия навыков  (в книжке в таблицу не выведена, а зря). Иногда достаточная осведомленность в одной сфере деятельности неожиданно или наоборот, преднамеренно, помогает в другой сфере. Например, человеку, поднаторевшему в боевых акробатических трюках (Tumble) легче держать равновесие (Balance). Игромеханически, это выражается как 5 и больше пунктов в навыке А добавляют 2 к проверкам навыка Б. Ниже список таких пар, слева "навык А", справа - "навык(и) Б" на которые он влияет.
Список синергий, 5 пунктов в навыке - +2 к проверкам в навыке

Animal Empathy - Handle Animal
Bluff - Intimidate, Pick Pocket, Diplomacy, Disguise (when trying to stay "in role"), Innuendo (when transmitting message)
Escape Artist - Use Rope (to tie someone)
Handle Animal - Ride
Profession (herbalist) - Heal
Sense Motive - Diplomacy, Innuendo (when intercepting message)
Tumble - Balance, Jump
[свернуть]

5. Умения (Feats) : Особые склонности и одаренности персонажа. Их тоже много, и выбор этих двух пунктов зависит от класса персонажа, а также от того, какой дорогой он будет развиваться. Каждый персонаж на первом уровне получает 1 умение в дополнение к "национальному", а также еще одно на кажом уровне, кратном 3.

6. Имущество. Персонаж начинает с некоторым стартовым снаряжением (зависит от национальности), а также запасом наличных (зависит от класса). Курс монет в игре, во избежание перегрева мозга, десятеричный: 1000 медных монет (cp) = 100 серебрянных монет (sp) = 10 серебрянных марок (mk) = 1 золотая крона (gc).

7. Опыт: начисляется ГМом за успешное выполнение квестов, победу над противниками, решение головоломок и так далее.
7.1. Уровень персонажа. Когда персонаж набирает достаточно опыта, он может повысить свой уровень персонажа, в существующем классе, или новом. "Достаточно" - это 1000*его  нынешний уровень. т.е., персонажу 1го уровня надо накопить 1000 опыта, персонажу 10 уровня - 10 000. При повышении уровня, персонаж получает:
- повышение запаса здоровья, согласно параметрам класса, в котором он берет новый уровень,
- повышение классовых параметров (3.2), навыков(4), и, возможно, новое умение и известность.

8. Физические данные: Рост и вес можно роллить по табличке, цвет глаз, волос, кожи - в пределах национальной вариабельности. Возраст можно роллить или нет, но старение напрямую влияет на характеристики, повышая ментальные и понижая физические.

9. Известность. Характеристика, напрямую зависящая от уровня, рода деятельности и заслуг, и позволяющая эффективнее влиять на окружающих, а также привлекать на свою сторону союзников.

10. БЕЗУМИЕ. Скрытая от игрока характеристика, растет с повышением уровня и превышением предела использования ЕС. Да, так тоже можно. И в круг объединяться можно. И научиться подавлять безумие можно, отдельным умением.
Порча
Уровень порчи появляется у каждого мужского персонажа после получения уровня в классе направляющего. Дальше он растет с повышением уровня в любом классе и превышением предела использования ЕС. При некоторых обстоятельствах, сначала - при серьезных травмах, а дальше (при нарастании уровня порчи) вплоть до простого наличия опасности, персонаж должен преуспеть в спасброске на Силу Воли против уровня порчи. При неудаче - в зависимости от степеня неудачи - персонаж получает последствие, от простых галлюцинаций или подозрительности до приступов ярости, болезни и, собственно, безумия.
[свернуть]

Мультикласс
Если персонаж берет уровень в ином классе помимо своего первого, он называется мультиклассовым. В чистой д20 в таком случае возникает куча условностей и ограничений, но у нас их нет. Захотел Андрол на старости лет пойти учиться в Черную Башню - получил в добавок к уровням Путника уровень Посвященного (ЧБ). Никаких гвоздей.
Игромеханика Мультикласса

Игромеханически, персонаж-мультикласс просто добавляет себе все новоприобретенные параметры другого класса, кроме двух.
- Уровень Защиты. За каждый следующий класс с уровнем в нем более 1 персонаж теряет 2 пункта защиты. Авиенда, получив второй уровень Посвященной (ученица ХМ) теряет 2 единицы защиты. Такая потеря НЕ касается мультикласса в престиж-класс - второй уровень Хранительницы Мудрости для Авиенды таких последствий не несет.
- Максимальный уровень плетений. Найнив, будучи Дичком, скажем, 5 уровня и получив 2 уровня Посвященной (ББ), не получает возможности налагать плетения 5-го уровня, как если бы она была Дичком уровня 7. Но, она сможет использовать больше плетений 0 и 1 уровней, за счет обучения Посвященной. При этом, ее Уровень Направляющего таки станет 7м. Далее, став Айз Седай (престиж-класс), допустим, 4 уровня, ее Уровень Направляющего возрастет до 11, а Максимальный уровень доступных ей плетений повысится до 6го, как у Дичка 9го уровня.
Альтернатива
??? Оказывается, вокруг последнего пункта (он не выписан явно в рулбуке) в свое время была полемика среди людей, игравших по данной системе. И они пришли к следующему вердикту - Дичок(х)/Посвященный(у) получает плетения как Посвященный(х+у). Уровень Направляющего у него также х+у, а бонусные плетения/день такой персонаж получает от всех ментальных характеристик. Правда, я не нашел, какой характеристикой он должен руководствоваться при изучении плетений, Мудростью как Дичок, или Интеллектом как Посвященный. Предложенный мною вариант взят из ДнДшной традиции разграничения заклинаний, полученных от разных классов. Каким из них пользоваться, решать, вам или просто ГМу.
[свернуть]
[свернуть]


Механика Единой Силы

Каждый направляющий на первом уровня класса (Дичок или Посвященный) получает открывает в себе Сродство с одной из стихий и Талант к одной из групп плетений. Изучать новые плетения можно только в пределах своего Таланта, если не указанно противоположное. Список плетений, известный персонажу дополняется на новом уровне, как результат исследований, а также в результате анализа плетений других персонажей при успешной проверке навыка Распознавания плетений.

Если у направляющего есть сродство ко всем элементам данного плетения, он может повысить уровень этого плетения на 1 без дополнительных затрат силы. Если нету ни к одному из элементов, его уровень понизится на 1.
Пример
На нижеприведенном примере, Авиенда способна создавать плетения 0-4 уровней. Поскольку у нее есть сродство и с Воздухом, и с Огнем, она может создать Огненный шар, используя плетение 4 уровня, но эффект от него будет как от 5 уровня, то есть, 5д6+уровень направляющего в радиусе 35 футов.
[свернуть]
Постигать новые таланты и сродства игромеханически можно через дополнительные умения. Но, направляющий мужского пола должен сначала обладать сродством к Духу, Огню и Земле, прежде чем выбирать Воду и Воздух; направляющая женского пола - сначала Дух, Вода, Воздух, потом Огонь и Земля.

У каждого персонажа есть возможность превысить безопасный порог работы с Единой Силой. Игромеханически, это выглядит как использование более низкого "слота" плетения для наложения более высокоуровневого, или наложение низкоуровневого плетения без доступного слота вообще. Такое действие сопровождается серьезным испытанием навыка Концентрации. Успех означает успешное превышение без последствий. При провале персонаж подвергается испытанию Стойкости вследствии перенапряжения, провал которого приведет к последствиям, от головной боли до выжигания.

Уровень плетения, Weave Level (WL) и уровень направляющего, Channeler Level (CL)
CL определяется суммой его уровней в классах направляющих. То есть, CL Авиенды из примера 8 = 6(Уровни ученицы ХМ)+2(Уровни самой ХМ). Таким образом, ее огенный шар может выжать 5d6+8 повреждения огнем.
WL определяет направляющий для своего плетения прежде, чем его использовать. Значение WL обычно в пределах 0-9 - то, что теоретически может быть доступно любому "невооруженному" направляющему. У каждого плетения есть максимальный и минимальный WL. Некоторые плетения, например Погибельный Огонь или Исцеление способности направлять могут иметь WL 10 и более. Достичь такого можно с помощью Сродства во всех задействованых стихиях (WL+1), круга (WL+1 - +8), Ангриала (WL+1 - +3), или Са'ангриала (WL +4 - +10).
Альтернативная механика ограничения по плетениям: Запас Единиц Единой Силы

(За основу взята spellpoint-система из srd20)
У каждого направляющего есть ограниченное количество Единой Силы, которое можно использовать безвредно для себя. Для определения этого количества можно использовать единицы, кратные самому слабому плетению, то есть 1-му уровню (условно, "Единицы Силы", ЕС). То есть 1 плетение 1-го уровня отбирает у направляющего 1 ЕС. Запас Силы у направляющего пересчитывается соответственно доступным ему слотам плетений. Например, Дичок 1го уровня с Мудростью 16 и Харизмой 14 имеет 3 слота 1-го уровня (1 классовый, 1 за высокую Мудрость, 1 за высокую Харизму). Таким образом, его запас Силы 3 ЕС.
Слоты - и плетения - высшего уровня переводятся в ЕС по формуле х*2-1, то есть, плетение 5го уровня отбирает 9 ЕС, плетение 8-го уровня - 17 ЕС.
Например, тот же дичок на втором уровне получит в распоряжение резев ЕС равный 12: у него будет 3 слота 1го уровня (3*1 ЕС), и 3 - второго (3*3 ЕС). Значение Мудрости 16 предполагает так же бонус-слот 3-го уровня, но, так как возможность налагать плетения этого уровня появится только на следующем уровне дичка, он пока не может считаться к общему пулу Силы.
Отдельно, плетения 0-го уровня могут быть созданы без использования запаса ЕС с помощью проверки Концентации (КС 20). В случае неудачи, плетение все же будет стоить 1 ЕС.  
[свернуть]
Дичок vs Посвященный:Игромеханика!
Дичок (бонусные плетения от Мудрости и Харизмы, изучает плетения благодаря Мудрости, КС плетений от Мудрости):
+ больше уровневых плетений;
+ плетения 2-7 уровня появляются раньше на 1-2 уровня персонажа;
+ лучшие показатели выживания (кубик здоровья д6, защита, владение оружием/доспехами);
+ сочный +5 к Концентрации и Стойкости при попытке Оверченнела;
+ изучение вне Таланта 0 и 1 уровня плетений;
- Блок;
- меньше бонусных умений работы с ЕС;
- меньше плетений 7-9 уровня.

Посвященный (бонусные плетения от Мудрости и Интеллекта, изучает плетения благодаря Интеллекту, КС плетений от Мудрости):
+ больше 0-1 уровневых плетений в день на первом уровне;
+ на высоких уровнях - значительно больше плетений  7-9 уровня;
+ больше бонусных умений для работы с ЕС;
+ не менее сочный +4 к Распознаванию плетений;
+ выше значение репутации;
- изучение вне таланта только 0-уровня плетений;
- хуже показатели выживания (кубик здоровья д4, нету владения доспехами, из оружия только кинжал и дубинка/посох);
- позже появляются плетения 2-7 уровня.
[свернуть]
Гендерные различия
Как мы помним, ченнелеры мужского пола в среднем сильнее ченнелеров-женщин. Игромеханически в рулбуке это отображается как бонусные плетения для мужчин на WL1, 2, 3, 4, и 5. Такое громадное, на первый взгляд, преимущество неплохо компенсируется Порчей и безумием. Также, Дичок-женщина не может снять блок ранее 3-го уровня, тогда как мужчинам это доступно (в виде отдельного умения) с первого же уровня класса Дичка.
[свернуть]

Плетения
Список Талантов, соответствующих Плетений и их элементов. Названия более-менее говорящие за себя. В конце также статус на момент Ока Мира, обычные, редкие или утраченные. Список включает в себя все, что было по материалам рулбуков, а также несколько "хоумрульных" плетений. Вычеркнуть всегда легче, чем дописать.
BALEFIRE
Balefire (8-13) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Lost
[свернуть]
CLOUD DANCING
Crushing Sphere of Air (7) {Air} Rare
Fist of the Storm (5-9) {Air, Water} Rare
Fortell Weather (0-3) {Air, Water} Common
Harness the Wind (0-7) {Air, Water} Common
Lightning (5-9) {Air, Fire} Common
Raise Fog (2-8) {Air, Water} Common
Warmth (0-3) {Air, Fire} Common
[свернуть]
CONJUNCTION
Adoption (5) {Spirit} Common
Awaken (0-3) {Air, Spirit} Rare
Bond Warder (5) {Spirit} Common
Compulsion (3-5) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Lost
False Trail (0-8) {Air, Earth, Spirit} Common
Imprint (5-9) {Spirit, Water} Rare
Minor Compulsion (1) {Spirit} Common
Painted Memories (4) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Lost
Pass Bond (7) {Spirit} Common
Sense Shadowspawn (0) {Spirit} Common
Shrouded Mind (3) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Lost
Threading the Needle (3) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Lost
Trace (0-4) {Spirit} Common
[свернуть]
EARTH SINGING
Breaking the Worlds Bones (4-9) {Earth, Fire, Spirit} Lost
Corrosion (0-4) {Earth} Rare
Earth Cunning (2-5) {Earth} Rare
Earth Delving (0-3) {Earth} Common
Earthquake (7-12) {Earth} Common
Embrace of Spring (2-5){Earth, Spirit, Water} Lost
Forge Metal (3-6) {Air, Earth, Fire, Spirit} Rare
Grenade (0-4) {Earth, Fire} Common
Liquefy Earth (3-7) {Earth, Fire, Water} Common
Polish (0-2) {Earth} Common
Riven Earth (4-6) {Earth, Fire} Common
Sculpting the Land (0-12) {Earth} Common
Spinning Earthfire (9-12) {Earth, Fire} Lost
Treading the Earth (0-3) {Air, Earth} Rare
Weaken (3-7) {Earth, Fire, Water} Lost
[свернуть]
ELEMENTALISM
Aura of Flame (3-5) {Air, Fire} Common
Arms of Air (0-12) {Air} Common
Bastion of Force (7-9) {Air, Earth, Fire} Rare
Blade of Fire (1-5) {Air, Fire} Common
Cascaded Lightning (2-5) {Air, Fire} Rare
Cast Off (2-4) {Air} Common
Clean (0-2) {Earth} Common
Create Fire (0-6) {Fire} Common
Create Ice (0-5) {Air, Water} Common
Current (0-7) {Spirit, Water} Common
Cutting Lines of Fire (7-9) {Air, Fire} Lost
Drawing the Breath (0-4) {Air, Water} Rare
Dry (1) {Water} Common
False Wall (1-6) {Air, Earth} Common
Fiery Sword (2-4) {Air, Fire, Spirit} Common
Fireball (2-6) {Air, Fire} Common
Fly (5) {Air, Spirit} Lost
Forge Storm (7-10) {Air, Fire} Rare
Freeze (4-7) {Air, Spirit} Rare
Geyser (4-8) {Fire, Water} Common
Hammerheads (4) {Air, Earth, Spirit} Rare
Harden Air (0-5) {Air} Common
Heat (0-5) {Fire} Common
Immolate (4-7) {Fire, Spirit} Common
Killing Mist (3-7) {Air, Earth, Water} Rare
Kiss of the Storm (1-5) {Air, Water} Rare
Light (0-3) {Air, Fire} Common
Move Water (3) {Water} Common
Opening the Way (2) {Air or Earth} Common
Thunderclap (0-3) {Air, Fire} Rare
Wall of Flames (2-6) {Air, Fire} Rare
Tools of Air (0-4) {Air} Common
Wand of Fire (1) {Earth, Fire} Common
Whirlpool (3-7) {Spirit, Water} Common
[свернуть]
HEALING
Blight of Flesh (4) {Air, Fire, Spirit, Water} Lost
Cleanse (3) {Spirit, Water} Common
Crisis of Breath (5) {Air, Fire, Spirit, Water} Lost
Delve (0-3) {Spirit} Common
Heal (0-8) {Air, Spirit, Water} Common
Heal the Mind (1-4) {Air, Spirit, Water} Common
Major Healing (1-9) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Rare
Quicken (3-6) {Air, Spirit, Water} Rare
Rend (0-4) {Air, Spirit, Water} Rare
Renew (0-4) {Air, Spirit, Water} Common
Restore (2-6) {Earth, Spirit, Water} Common
Restore the Power (6-12) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Lost
Rejuvenate (5) {Fire, Spirit, Water} Rare
Sand Casting (2) {Air, Spirit, Water} Rare
Sever (6) {Spirit} Common
Taming the Broken Thought (9-10) {Air, Earth, Fire, Water, Spirit} Lost
Touch of Death (5-8) {Earth, Fire, Spirit, Water} Lost
Vigil of Silence (3-5) {Air, Spirit, Water} Rare
[свернуть]
ILLUSION
Disguise (1-4) {Air, Fire, Spirit} Common
Disguise Clothing (1-4) {Air, Fire, Spirit} Common
Distant Eye (3) {Air, Spirit} Lost
Eavesdrop (1) {Air, Spirit} Common
Far Speaking (1) {Air, Spirit} Rare
Folded Light (1-4) {Air, Fire} Common
Mantle of Shadows (2-8) {Air, Fire} Rare
Mirror of Mists (0-2) {Air, Fire, Spirit} Common
Mirror of the Mind's Eye (0-6) {Air, Fire, Spirit} Lost
Voice of Power (0-1) {Air, Fire} Common
[свернуть]
TRAVELING
Bridge between Worlds (7-11) {Earth, Spirit} Lost
Create Gateway (4-8) {Spirit} Lost
Hold Gateway (5) {Spirit} Lost
Skimming (4-8) {Air, Earth, Spirit} Lost
Use Portal Stone 4-7 {Spirit} Rare
[свернуть]
WARDING
Aeriform Shield (2-5) {Air} Lost
Barrier to Sight (1-10) {Air, Fire, Spirit} Common
Circle of Silence (0-9) {Air, Fire, Water} Common
Circle of Sounds (0-7) {Air, Fire, Spirit} Common
Cut Weave (varies) {Spirit} Common
Deflecting the Shoot (4) {Air} Lost
Dream Shielding (1-11) {Spirit} Common
Fire Trap (3-5) {Air, Fire, Spirit} Rare
Forbiddance (1-10) {Air, Earth, Spirit} Rare
Master Ward (4-12) {Air, Earth, Fire, Spirit, Water} Common
Seal (2-4) {Air, Fire, Spirit} Common
Shield (3-7) {Spirit} Common
Strangle the Flow (9-10) {Air, Earth, Fire, Spirit, Water} Lost
Strike of Death (8-12) {Air, Fire, Spirit} Common
Ward Against Channelers (1-10) {Fire, Spirit} Common
Ward Against Intrusion (1-10) {Air, Spirit} Rare
Ward against People (2-11) {Air, Fire, Spirit} Common
Ward against the One Power (3-12) {Air, Earth, Fire, Spirit, Water} Common
Ward against Shadowspawn (1-10) {Air, Fire, Spirit} Common
Ward Bore (4) {Air, Earth, Fire, Spirit, Water} Lost
Weave Deflection (1+) {Spirit} Common
[свернуть]


Пример персонажа-NPC:
Авиенда
Авиенда из Таардад Айил
Айил, рост 5'10", вес 125lb, глаза светло-зеленые, волосы рыжие.

Одета в белую блузу, коричневую юбку, и светлые сапоги из мягкой кожи. На правой руке - резной костяной браслет с изображенными на нем цветами роз. На шее - кандорское ожерелье со "снежинок". На поясе - нож.

Алгай'д'сисвай (5) Посвященная (Айил) (6) Хранительница Мудрости (2)

Сила 12 (+1)
Ловкость 16 (+3)
Телосложение 14 (+2)
Интеллект 14 (+2)
Мудрость 17 (+3)
Харизма 8 (-1)

Здоровье: 80/80 (10+4d10+6d4+2d6 + 2(Тел)*13)
Скорость: 40 фт.

Базовый бонус атаки +10
Защита +11(6Агл+4Псв+0 ХМд -2(Псв) +3Лов)
Известность 6

Стойкость 10 (1Агл+5Псв+2ХМд+2Тел)
Рефлекс 9 (3+3+0+3Лов)
Воля 11 (1+5+2+3Мдр)

Оружие: Нож +11/+6 1d4+1 critical 19-20/x2

Навыки: (Cуммарно (4+2 Инт)*4 [Алг1] +(4+2)x4 [Алг2-5] +(4+2)x6 [Псв(6)] +(4+2)х2 [ХМд(2)] =96)
19        Внимание - Spot (Aiel bonus) (Мдр) 16
13        Прятки - Hide (Лов) 8
13        Бесшумное передвижение - Move Silently (Лов) 8
9          Лазание - Climb (Сил) 8
11        Балланс - Balance (Лов) 8
7          Запугивание - Intimidate (Хар) 8
11        Выживание - Wilderness lore (Мдр) 8
19        Сосредоточение - Composure (Мдр) 16
18        Концентрация - Concentration (Тел) 16
18 (22) Распознавание плетений - Weavesight (Инт) 16

Умения: Скрытность (Айил), Быстрое перемещение (Алг), Обращение с оружием (короткое копье) (Алг), Танец копий +2 (Алг), Невероятное Уклонение (Алг), Скрытное перемещение (Алг), Идентификация плетений (Псв), Замедленное старение (Псв), Сродство (дух) (Псв), Талант (элементализм) (Псв), Сродство (вода)(Псв1) Сродство (огонь)(Псв2), Талант (путешествие)(Псв4), Поиск Следа(Псв6), Железная воля (Мдр), Авторитет Хранительницы (Мдр), Стойкость (Мдр), Фехтование (копье) (Ур1), Уклонение(Ур3), Сродство (воздух)(Ур6), Множественное плетение(Ур9), Сродство(земля) (Ур12)

Плетения/день:
Уровень - (Количество) - Сложность:
0 - (4) - 13
1 - (3+1 Инт +1 Мдр) - 14
2 - (3+1 Инт +1 Мдр) - 15
3 - (3+1 Мдр) - 16
4 - (2) - 17

(Список известных плетений переводить очень долго. Для наглядности, зарисую одно.)

Огненный шар [Элементализм]
{Огонь, Воздух}(обыкновенное)
Уровень: 2-6
Время создания: 1 действие
Расстояние: 100 фт + 10 фт/ур.
Площадь: см. далее.
Длительность: мгновенно
Спасбросок: Рефлекс (1/2)
Защита от плетений: Да.

Создание шара огня, который детонирует с низким звуком. Все существа и предметы в радиусе действия получают повреждение огнем. Взрыв воздает небольшую ударную волну.

Ченнелер указывает направление и определяет размещение взрыва, затем с его руки срывается небольшой (размером с горошину) сияющий шарик, который летит к месту назначения, если не встретит по дороге твердого объекта. В последнем случае, взрыв заданной величины происходит в момент соприкосновения. Ченнелер может попытаться послать шарик сквозь узкую брешь, в таком случае ему нужно преуспеть в касательной атаке по расстоянии, направленой на эту брешь. В случае промаха шарик ударяется о край просвета и там детонирует.
Огненный шар поджигает огнеопасные вещества в радиусе действия, может плавить легкоплавкие субстанции, а если взрывная волна уничтожит барьер (например, витраж), огонь распостраняется до своего нормального радиуса поражения.
Размеры и интенсивность взрыва зависят от уровня Силы, вложенного в Огненный шар:
Уровень Радиус Повреждение
2           5фт      2d6+уровень ченнелера
3           10фт     3d6+уровень ченнелера
4           20фт     4d6+уровень ченнелера
5           35фт     5d6+уровень ченнелера
6           50фт     6d6+уровень ченнелера
[свернуть]

Пример игрового персонажа:
Квента
Хадан Эссир принадлежал к мелкой дворянской семье, предпочитавшей военной карьере и политическим игрищам научные исследования, результаты которых регулярно поступали на службу Империи. Нередко, правда, неожиданные результаты этих экспериментов стоили жизни исследователям. Никто особенно не обращал внимания на странноватую, но до костного мозга лояльную Хрустальному Трону семью, особенно не рвущуюся вверх по иерархии.

Во время Последней Битвы Хадан служил полевым медиком в армии Шончан, и, как и все медики континента в то время, непрерывно сшивал, разрезал, ампутировал, подчищал раны и отправлял «подлатанных» пациентов на исцеление марат'дамани. Горячка битвы охватила даже персонал полевого госпиталя. Хадан время от времени почти интуитивно чувствовал, где именно нужно вмешательство его скальпеля, где засел крюк троллочьей стрелы и какое противоядие необходимо этому конкретному человеку. До конца того страшного дня Хадан почти что командовал остальными медиками в шатре – вернее, те беспрекословно слушались его рекомендаций. В наиболее жаркое время раненных поставляли непрерывно, сквозь то и дело мигающие вспышки врат. Один раз новую «партию» поставили двое мужчин в черных мундирах. Хадан слышал о таких, как они. Он пытался даже не смотреть на них, но что-то привлекло его внимание в одном из этих.. Аша'манов. От полученого в ответ взгляда Хадану стало не по себе, невзирая на всю дисциплину и уверенность в себе, выработанную постоянной ответственностью за чужие жизни. Значение этого взгляда молодой человек понял значительно позже, за год после окончания битвы. На его родине тех, кем он оказался, все еще убивают. Что-то, заложенное в его сознание родителями в далеком детстве вопреки устоям их общества, заворошилось, и не позволило Хадану добровольно подставить себя под меч. Собравшись, он выступил в путь и, минуя патрули, пресек условную линию Возвращенных Земель. Почти год Хадан бродил по небольшим селениям, предлагая людям свою помощь как целителя, и узнавая все, что удавалось, про судьбу Аша'манов как сообщества. Вероятно, другого пути чтобы выжить у него не осталось.
[свернуть]
Чарлист
Хадан Эссир, Шончан, Дичок (1)

Рост 5'9'', вес 165 lb. Возраст – 25 лет.

Глаза светло-серые, волосы темные, средней длинны, стянутые в хвост; виски выбриты. Цвет кожи – смуглый. Над правым глазом – небольшой шрам, который не был бы заметным, если бы не пересекал бровь. В левом ухе – серебрянное кольцо-серьга, гравированное изящным мелким узором растительно-животного характера. Одет в простую дорожнюю робу, в которой знающий глаз мог бы  угадать перекрашенное в темно-зеленый цвет одеяние полевого медика Непобедимой Армии. На широком коричневом поясе закреплен простой кинжал в ножнах. Обувь – коричневые ботинки из мягкой кожи. На голове – коричневая же шляпа. Просторный темный плащ с капюшоном скрывает переброшенную через плечо дорожнюю сумку. В руке – простой деревянный посох. На пальце - серебрянное кольцо-печатка с изображением древа, под которым сидит, сложив ноги, человек с лютней в руках и кривым клинком на поясе. Ногти мизинцев покрыты лаком стального цвета. Руки скрыты перчатками.


Языки: Общий(Шончан), Древний Язык.

Сила 10 (+0)
Ловкость 14 (+2)
Телосложение 12 (+1)
Интеллект 12 (+1)
Мудрость 15 (+2)
Харизма 12 (+1)

Скорость 30
Здоровье 7/7
Опыт 0/1000

Бонус Атаки +0
Бонус Защиты +5
Стойкость 2  Рефлекс 4  Воля 5  
Репутация 0

Оружие:
Посох +0 1d6 20/x2
Кинжал +0 1d4 19-20/x2
Арбалет +2 1d8 19-20/x2

Умения: Дисциплина (Шончан), Блок (Дчк), Талант (Елементализм) (Дчк), Сродство (Дух) (Дчк), Сродство (Огонь)(Ур1)

Навыки:
Спойлер
полный модификатор Название Пункты+модификатор Характеристики+модификаторы умения(+условные модификаторы)
[свернуть]
5 Блеф (бонус) 4+1
3 Знание (Эпоха Легенд) 2+1
3 Знание (знать) 2+1
6 Концентрация 3+1+2(+5)
5 Лечение 3+2
5 Профессия (медик) 3+2
5 Распознавание плетений 4+1
5 Сосредоточение 3+2

Плетения/день
WL - количество
0 – 2
1 – 4

Плетения:
Спойлер
(Название, [Талант] {Стихии} (диапазон уровней плетения) доступный диапазон уровней плетения)
[свернуть]
Delve [Healing] {S} (0-3) 0-2
Heal [Healing] {S,A,W} (0-8) 0-1
Create Fire [Elementalism] {F} (0-6) 0-2
Ward Against Channelers [Warding] {S,F} (1-10) 1-2
Grenade [Earthsinging] {E,F} (0-4) 0-1
Light [Elementalism] {A,F} (0-3) 0-1

Имущество:
Сумка через плечо, в ней (2mk, 2lb) :
Набор лекаря (полупустой) (5/1) (25 mk, 1lb)
Провиант на 2 дня (1mk, 2lb)
Одежда дворянина (10lb)
Арбалет и 10 болтов к арбалету (36mk, 7lb)

Одежда ученого (0, 0)
Посох (0, 4lb)
Кинжал (2mk, 1lb)
Кошелек (1 mk, 1lb), в котором 8 серебрянных марок

Нагруженность - 28lb (33/66/100)
[свернуть]


Всякие латентные способности вроде волкобратства, сновидения, предвиденья, древней крови надо брать отдельным умением. По логике вещей, данное умение надо брать на первом уровне, но тогда персонажи могут оказаться нежизнеспособны. Потому, придется такой поворот продумывать заранее и сразу предупреждать о нем ГМа. Когда он у нас появится.

Maxx

Цитата: Wishm@ster от 28 апреля 2015, 19:01описание правил игры по системе SRD20
как насчет обсуждения?
Fallingstranger; Мелисса доКонде

Wishm@ster

Цитата: Maxx от 28 апреля 2015, 19:39как насчет обсуждения?
Абсолютно позитивно. Дополнительные вопросы приветствуются. Инб4 где списки пп. 4-6: это большие таблицы, за ними все же в  рулбук, ссылку на который я могу дать в ЛС.

Тэль

Пока концепция в разработке они идут здесь
Есть люди, которые несут тьму, мрак и хаос.
Есть люди, которые несут справедливость и покой.
И есть Я.
Я несу пакетик семечек.
               ***
Чем ты пожертвуешь, что бы обрести крылья?

Wishm@ster

#4
Цитата: Тэль от 28 апреля 2015, 19:50Пока концепция в разработке они идут здесь
Основные вехи механики вроде как обозначены. Предлагаю обсудить время/место старта.
Варианты временного промежутка:
1. Конец 3й Эпохи
2. До падения Малкир
3. Развал Империи Артура
4. Ранняя Четвертая Эпоха
5. Условная временная точка между 1. и 2. событием.
6. Ваш Вариант.

Соответственно, варианты "Что бы такого сделать хорошего, чтобы всем было плохо?"
1. Устроить альтернативную концовку с победой ВПТ.
2. Расследовать Тот Самый Городок в Запустении, и заплатит за это страшную цену.
3. Свергнуть Красную Амерлин и спасти Манетерен.
4. Охотиться за пытающимися взять реванш недобитками Черных, и попасть в интриги Шончан.
5. Трагическая судьба пра-Аша'манского сообщества.
6. Ваш Вариант.
А также, предполагаем, кто бы мог взяться водить нас по этим дебрям, чтоб было приятно почитать и поучаствовать.

Луан

Цитата: Wishm@ster от 29 апреля 2015, 20:123. Развал Империи Артура
В этом случае Айил придется отставить.

На мой взгляд, наиболее интересным представляется период начала Четвертой эпохи. При этом стоит ввести расу Шончан. Сюжет - Последняя битва закончилась, но остатки Приспешников остались. Да и противоречия между Шончан и остальными никуда не делись. Да, мирный договор был подписан, но далеко не всех он устроил. Если интересует, я мог бы проработать начальные условия для такого мира.
Луан
Все черепа скалятся, но этот выглядел особенно счастливым.
Дж. Мартин. Танец с драконами

Законы всемирного свинства едины для всех и каждого
А. Пехов. Вьюга Теней

Плетущий сети

Цитата: Луан от 30 апреля 2015, 08:21
В этом случае Айил придется отставить.

На мой взгляд, наиболее интересным представляется период начала Четвертой эпохи. При этом стоит ввести расу Шончан. Сюжет - Последняя битва закончилась, но остатки Приспешников остались.
Согласен, вокруг этого можно много всего придумать.
"Если бы вы знали, какое непередаваемое удовольствие бить своего ближнего по голове, дети мои!" (с)

Wishm@ster

Цитата: Луан от 30 апреля 2015, 08:21При этом стоит ввести расу Шончан.
Есть и для Шончан параметры, правда в дополнении. И еще нашлись чьи-то хоумрулы по этой системе, где есть даже Шаранцы и, хм, Безумцы.

Если у вас, [you], возникнет идея персонажа, и вам будет необходима помощь с оформлением его в цифробуквенный вид, пишите мне в любое время дня и ночи!  ;)

Тем временем, я с нетерпением жду любых новостей по персонажам некоторых людей. ;)

Плетущий сети

Я долго обдумывал, кем бы хотел поиграть, и решил - возьму перса-шончан. Империя Шончан - направление новое для меня, а их культура - вообще благодать в плане описания (одни ногти, дамани и Императрица, да живет она вечно, чего стоят. :D). Придется, конечно, перечитать кое-какие моменты книг, но это сделает игру только интереснее.

"Технические характеристики" перса обдумаю на выходных.  :hi:
"Если бы вы знали, какое непередаваемое удовольствие бить своего ближнего по голове, дети мои!" (с)

Wishm@ster

#9
Шончанские особенности перенесены в пункт 2 свода правил. Возможно, туда будут добавляться и другие народности.

Тем временем, обнаружился еще и рулбук для популярной на Западе системы Pathfinder. Переосмысленная компиляция визардовских правил, по сути. Если интересно, найти можно в гугле, или по этой ссылке. Пароль к архиву тот же.

На подходе краткие описания плетений на русском.

Тэль

Я буду играть. Это будет Менестрель. Не направляющий.
Имя: Джастин.
От куда: Андор.
Возраст: 35 лет.
Прочее: Среднего роста, глаза голубые, седой (из-за особенностей профессии), очень подвижный - умеет стоять на руках, крутиться колесом, шаркать ножкой. Все что нужно, в общем. Жизнерадостный, обаятельный. Работает странствующим менестрелем, играет на флейте, хорошо разбирается в различного вида настойках. Может травить, может лечить.

С остальными характеристиками разберемся, если кто еще решится играть, полагаю?

Сколько нам человек надо минимум, чтобы начать квест?
Есть люди, которые несут тьму, мрак и хаос.
Есть люди, которые несут справедливость и покой.
И есть Я.
Я несу пакетик семечек.
               ***
Чем ты пожертвуешь, что бы обрести крылья?

Wishm@ster

Цитата: Тэль от 13 мая 2015, 13:41Сколько нам человек надо минимум, чтобы начать квест?

Как минимум трое, оптимально четверо, + ГМ.

UPD правил:
Как мы помним, ченнелеры мужского пола в среднем сильнее ченнелеров-женщин. Игромеханически в рулбуке это отображается как бонусные плетения для мужчин на WL1, 2, 3, 4, и 5. Такое громадное, на первый взгляд, преимущество неплохо компенсируется Порчей и безумием. Только в 4й Эпохе-то нет порчи. Возможно, бонусы придется урезать или проредить.
Также, Дичок-женщина не может снять блок ранее 3-го уровня, тогда как мужчинам это доступно (в виде отдельного умения) с первого же уровня класса Дичка.

Луан

Все никак время не выберу прописать канву игры. Но я помню про это. Вероятно у меня будет игровой персонаж, а также мастерские неписи.
Луан
Все черепа скалятся, но этот выглядел особенно счастливым.
Дж. Мартин. Танец с драконами

Законы всемирного свинства едины для всех и каждого
А. Пехов. Вьюга Теней

Wishm@ster

#13
Цитата: Луан от 14 мая 2015, 08:36
Все никак время не выберу прописать канву игры. Но я помню про это. Вероятно у меня будет игровой персонаж, а также мастерские неписи.
Хорошо, что помните. Я бы все равно напомнил, если бы нас собралась критическая масса, то есть 3 готовых игрока. Пока нас двое, и еще несколько "в процессе".
NPC и так все Ваши :) Относительно мастерского персонажа - с ними бывает по-разному, кто-то их не любит, но в целом, присутствие такового обычно дисциплинирует партию.

Если надо, рисовалка карт и генератор подземелий всего на свете.

Плетущий сети

Записываюсь.
Шончанин, Высокий Лорд Карид, 37 лет.
Родился в Синдоле, столице Империи Шончан
Высокий, на голове гребень волос, длинные ногти, на безымянных пальцах покрашены (я еще толком не разобрался с этими ногтями  :D)
Неплохой фехтовальщик, коллекционирует оружие захваченных стран.

Wishm@ster, технические характеристики перса завтра с работы скину тебе в личку, обсудим все, - сегодня уже не успеваю.  :(
"Если бы вы знали, какое непередаваемое удовольствие бить своего ближнего по голове, дети мои!" (с)