Яндекс.Метрика Правила Мафии №34 Колесо Времени - Майен

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Потеряли галерею, шахматы и все файлы-вложения, если вы когда-то грузили их на сервер

Правила Мафии №34 Колесо Времени - Майен

Автор Пингвинчег, 02 декабря 2019, 10:58

« назад - далее »

Пингвинчег

Место действия - Майен. Время действия - начало цикла, Ранд где-то на мысе Томан гоняется за Фейном и Рогом Валир, Отрекшиеся уже начинают раскидывать свои сети, Друзья Темного и Черная Айя зашевелились и т.д. Глобальных перемен, впрочем, пока не происходит, и в Майене все по-старому. По-старому - это значит, что власти Майена изо всех сил стараются не допустить поглощения своего города-государства Тиром. Отчасти этому способствует то, что Благородные Лорды Тира далеко не всегда дружат между собой, и готовы иногда помочь Майену, если это навредит соперникам. Все, в общем-то, привыкли к балансированию на лезвии ножа, но в один совсем не прекрасный день происходит очень неприятное событие, грозящее серьезными переменами...

Роли:
А. Сторонники независимости (Мирные). Считают, что Майен должен оставаться независимым Майеном, а не какой-то там провинцией Тира. Цель - Мафия и Одиночка выведены из игры.

1. Шпион Первой (Комиссар). Доверенное лицо Берелейн, ее тайная рука. Имеет при себе документ с ее печатью, дающий неограниченные полномочия. Занимается поиском врагов Майена вообще и Берелейн в частности. Ночью может совершить одно из следующих действий:
- Проверка. Проверяет выбранную цель на преданность Первой. Получает ответ "друг", если цель - Мирный или цель находится под защитой Агента Тира или Патриота. Получает ответ "враг", если цель - Мафиози без прикрытия или Одиночка.
- Арест. Использует свои полномочия и отправляет в тюрьму выбранную цель. Если цель оказывается незавербованным Мирным, то его выпускают на следующую ночь, а Шпион теряет доверие Первой и больше арестовывать никого не может, но остается в игре и может проверять. Защиты от ареста ни у кого нет.

2. Поклонник Первой (Сержант). Восхищается Берелейн, считает ее идеальным лидером для Майена и ищет других ее сторонников, дабы сплотить вокруг себя, но ему для этого нужен кто-нибудь влиятельный. Ночной ход:
- Убеждение: Пытается выяснить отношение цели к Берелейн. Если цель - Шпион Первой, то объединяется с ним в Мирную Мафию; после чего может со 100% вероятностью убедить Патриота, Информатора Белой Башни и Та'верена. Если Шпион выбывает из игры до знакомства с Поклонником, то Поклонник получает способность вербовать Информатора Белой Башни, Патриота и Та'верена с 50% вероятностью. Если вероятность вербовки не сработала, получает ответ "убедить не удалось", если вербовка на данный момент невозможна - "убедить невозможно". Агент Тира и Друг Темного обнаруживают Поклонника, остальные - нет.

3. Информатор Белой Башни (Громила/Алкоголик, в общем, блокировщик). Служит Белой Башне, сообщая информацию и оказывая мелкие услуги, в первую очередь, Анноуре, советнице Берелейн. В обмен получает деньги а также ответные услуги, благодаря чему имеет определенное влияние в обществе. Может использовать это влияние, чтобы помешать тем, кто ему не нравится. Может быть завербован в Мирную Мафию и Тирскую Мафию. Ночной ход:
- Диверсия. Блокирует ход выбранной цели.

4. Патриот (Телохранитель). Изо всех сил трудится на благо Майена, считая что оно заключается в сплоченности жителей и готовности помочь друг другу, но иногда с этим перебарщивает. Может быть завербован в Мирную Мафию. Ночной ход:
- Защита. Употребялет все силы на то, чтобы защитить выбранную цель от ЛЮБОГО воздействия, включая проверку, убеждение, вербовку, диверсию и нападение. Может защищать себя не более одного раза подряд.

5. Та'верен (Шутник). Является, сам того не зная, в некоторой степени центром притяжения Узора. Из-за этого события иногда происходят неожиданно в его пользу. Или просто неожиданно. Вербуем в Мирную Мафию и Тирскую Мафию. Ночной ход:
- Плетение Узора. Переводит ход цели А на цель Б. Не может переводить ход с себя или на себя, если в игре больше 3 игроков.

Б. Тирская Мафия. Работаю на Тир, так как Майен - вообще не государство и давно пора его присоединить. Кто-то работает за деньги Благородных Лордов, кто-то из нелюбви к Берелейн, кто-то искренне верит что так будет лучше простым майенцам, в общем, мотивация может быть разной. Цель - Шпион Первой выведен из игры, Друг Темного выведен из игры или завербован, количество оставшихся незавербованных Мирных меньше, чем количество членов Мафии.

1. Агент Тира (Босс). Агент Благородных Лордов, обладающий деньгами, даром убеждения и влиянием. Руководит своими сторонниками, вербует новых и обеспечивает им прикрытие. Ночные ходы:
- Защита. Защищает выбранную цель от ЛЮБОГО воздействия, включая проверку, убеждение, диверсию и нападение. Может выбирать в качестве цели только членов Мафии. Не может защищать себя.
- Вербовка. С вероятностью 50% вербует Информатора Белой Башни, Та'верена и Друга Темного. Если пытается завербовать Шпиона Первой - обнаруживает себя. Остальные его не обнаруживают. Если вербовка цели невозможна, получает ответ "вербовка невозможна", если не сработала вероятность - "вербовка не удалась".
1 раз за игру во время дневного голосования может применить "Подкуп" - перевести голос одного выбранного игрока на другого выбранного игрока.
Численность Тирской мафии ограничена максимум 3 участниками!

2. Вор. Профессионал своего дела, будь то добыча денег, ценностей или информации. Ночной ход:
- Кража. Блокирует ночной ход выбранной цели, лишая ее чего-то необходимого.

В. Друг Темного (Одиночка-Убийца). Девиз "Пусть правит Властелин Хаоса" еще не провозглашен, но этот верный слуга Великого Повелителя чувствует его волю, и потому готов обрезать нити Узора, до которых может дотянуться. Может быть завербован в Тирскую Мафию. Ночной ход:
- Нападение. Нападает на выбранную цель, с 50% вероятностью убивая ее, с 50% вероятностью - лишая ночного хода и голоса на следующий день. В первую ночь со 100% вероятностью лишает хода и голоса.

Порядок ходов:
1. Кража
2. Плетение Узора.
3. Защита.
4. Диверсия.
5. Проверка.
6. Нападение.
7. Убеждение, Вербовка.
8. Арест.

Общие правила.
1. Каждый ход, кроме хода 0, состоит из трех фаз – дневной, голосования и ночной, начало каждой фазы объявляется ведущим. Первые две фазы могут быть объединены. Ход 0 состоит только из дневной фазы.
2. В Дневную фазу игроки пишут хотя бы один ролевой пост в соответствии с заданием ведущего. Можно писать совместные посты от нескольких игроков, но должен быть хотя бы один сольный пост от каждого игрока.
3. Дневные посты обязательно должны содержать хинты (подсказки) на свою роль. Также должны быть хинты на состоявшуюся вербовку, в том числе, образование мирной мафии.
4. Напрямую раскрывать свою роль нельзя. Лгать в мыслях персонажи не могут. В действиях и мыслях персонажей не должно быть логических противоречий.
5. Игрок, без уважительной причины и предупреждения ведущего не приславший до дедлайна дневной пост, в первый раз лишается голоса и ночного хода, в последующий – становится жертвой мастерского произвола.
6. Крайне желательно присылать ведущему в личку свои хинты с расшифровкой, ибо ведущему лень искать хинты самостоятельно, и он может жирно нахинтить сам.
7. Голосование проводится отдельным постом.
8. Игрок, пропустивший дедлайн голосования, получает голос против себя.
9. При равенстве голосов оба игрока лишаются ночного хода, но остаются доступны для ходов других игроков.
10. Кворум голосования – 50%+1 игрок. Если игроки активны на форме, но не голосуют, см.п.8.
11. В ночную фазу игроки присылают ведущему в личку свои ночные ходы. Кто не успел – тот опоздал.
12. Выбывшие игроки могут продолжать ролевую игру без участия в голосовании и ночной фазе.
Гарак

Yes my teeth and ambitions are bared! Be prepared!
      
Спойлер
[свернуть]