Яндекс.Метрика StarCraft - Страница 7

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Если у вас не получается зайти на форум или восстановить свой пароль, пишите на team@wheeloftime.ru

StarCraft

Автор Moridraug, 16 ноября 2009, 06:46

« назад - далее »

Vadson

I somehow knew instinctively that when one dream dies, you have to move on to a new one. The unhappiest people in this world are those who can't recover from losing a dream - whose lives cease to have meaning.
Patrick Swayze

Риббонс Альмарк

Цитата: Vadson от 19 августа 2010, 20:36
Must see
Ржаааааааааааааааааааааааааач!  :2funny:  :2funny:  :2funny:  :2funny:  :2funny:

Я вот только не понял одного - КАК они ухитрились довести игру до такого "эндшпиля"?!  :o Есть где-нить полный реплей этого матча?
"Когда-то меня называли Элан Морин Тедронай, но теперь..."(с) Око Мира, Пролог.

Red Earth

Нашел серию статей в рубрике "Тактика игры и советы мастеров", которую начал писать Алексей Крупник (White-Ra). Собственно статья 1: "Выбираем расу".
Если понравится, выложу 2 статью: "Проводим разведку, добываем ресурсы".

Спойлер

StarCraft II: Wings of Liberty с White-Ra. Урок №1. Выбираем свою расу.

  С этого номера мы начинаем цикл уроков по StarCraft 2. Его первоочередная задача — методично и по шагам подготовить сильных игроков: с любого изначального уровня до весьма высокого. Нам с вами предстоит пройти огромный путь — от освоения элементарных навыков до построения сложных тактических схем, от готовых решений до гибкого маневрирования в неожиданных игровых ситуациях. Я постараюсь передать вам практический опыт, полученный за годы участия в международных чемпионатах. Вы сами сможете выбрать тот уровень игры, которого хотите достичь, — от уверенных побед над искусственным интеллектом до серьезной подготовки к соревнованиям.
  Но стратегия — только половина победы. Понадобится практика. Я всякий раз буду давать «домашние задания», необходимые для закрепления успеха. До очередного урока у вас будет месяц на практику; этого более чем достаточно.
  Когда я пишу эти строки, StarCraft 2 уже вовсю локализуется и в самое ближайшее время должен отправиться на прилавки. По нашим прикидкам выход журнала или совпадет с релизом, или немного опередит его — точнее знают только издатели. В крайнем случае у вас будет повод снова открыть этот номер.

  Первый урок посвящен знакомству со всеми игровыми расами. По его итогам вы сможете выбрать ту из них, которая больше подходит вам по характеру и стилю игры. А остальные две — освоить с точки зрения «узнать своего врага в лицо».
  В этой статье вас ждут:

    * Обзор важных технологических цепочек трех рас
    * Сильные и слабые стороны войск
    * Простейшие тактики за каждую расу
    * Домашнее задание


Особенности рас:

  Не стоит недооценивать выбор правильной расы. У некоторых игроков он может затянуться на месяцы, и это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии. Они касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах партии. Совершенно свои здания, экономика, войска, технологии, магические возможности...
  Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы. Иначе разведка теряет смысл и для вас будет неожиданностью каждый ход противника. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел оппонент. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за зергов, терранов и протоссов минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь снести самые опасные здания.
  Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале партии, поскольку оппоненту сложно выбрать тактику развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами априори больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.
  Перейдем к непосредственному знакомству.


Терраны:



Наземной армией очень сложно пробить такую оборону террана.

  Считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он стреляет с огромного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оборудовать свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень помогает защищать новые локации. Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино.
  В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.
  Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наклепать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.
  Медэваки тоже играют важную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда резко возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.
  Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов в игре. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что резко ускоряет экономический рост на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход партии, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро восстановить добычу минералов.



Вызов мула. Через мгновение он приземлится и начнет добывать ресурсы.



Последствия ядерного взрыва. От зергов остались одни угольки.

  Один из самых зрелищных моментов в игре — ядерный удар, особенно когда он попадает в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты сравнимы только с лучшими голами на чемпионате мира.
  Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не затронули всех бойцов. В последующих статьях мы обязательно восполним этот пробел.

***

  Ну а теперь давайте о недостатках, из которых главный — низкая маневренность. Если у вас в армии есть танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», — передвижение войск сильно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы противника, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или порезвиться на базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их легко и с удовольствием.
  Выход в высокие технологии опасен — оппонент может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет отстроить сильную армию и отразит любую атаку.
  Морпехи без поддержки медэваков слишком слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.


Развитие базы:



  C плюсами и минусами разобрались. Теперь давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. схему). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.
  В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете заказывать следующие постройки:
  Хранилище. Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Это очень важный процесс, за которым нужно пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих. Описывая тактики, я не раз буду говорить: «на таком-то лимите делайте то-то и то-то» — это традиционная привязка, позволяющая развиваться в четком соответствии с планом.
  Перерабатывающий завод. Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание возводится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.
  Инженерный комплекс. Позволяет улучшать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек, ракетных турелей и планетарных крепостей. Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно возводят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются редко.
  Радарная вышка. Предназначена для обнаружения противника в определенном радиусе. Ее строят очень редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.
  Казарма. Служит для тренировки солдат. С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем видам пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда доводится строить по шесть-восемь казарм.
  После появления казармы вы получаете доступ к строительству бункера, завода, центра секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.
  Бункер. Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.



Локальная битва. Тор принимает весь урон на себя, морпехи работают с расстояния.



Завод терранов в поисках пристанища для посадки.

  Центр секретных операций. Открывает доступ к производству призраков. Чаще всего их строят против протосса, и все ради незаменимой способности бросать «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.
  Завод. Тут строится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.
  Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.
  Космопорт. Позволяет производить авиацию. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваки. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.
  Арсенал. Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.
  Центр синтеза. Открывает способность строительства крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и ползают очень неспешно.
  Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первой части их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.


Быстрая атака террана:



Пока банши атакуют базу протосса, викинги прикрывают их с воздуха.

  Быстрые атаки — целая группа тактик, основанных на факторе неожиданности и простоте реализации. Среди игроков в RTS их часто называют «рашем» (от английского rush — бросок, напор, натиск). Такие тактики чаще всего в ходу у игроков невысокого уровня, но случается встретить их и в арсенале профессионалов.
  Слабость быстрых тактик в том, что авральная постройка войск обычно делается в ущерб экономике. Если атака провалилась — это почти наверняка означает поражение. Но зато если вас поздно разведали, есть шанс одолеть более сильного игрока. Быстрое развитие бывает эффективно против протоссов и терранов, а также если зерг пробует занять вторую базу.
  Попробуйте отработать rush-атаку за террана. Для этого, как только начнется игра, отправляйте всех рабочих на добычу минералов и заказывайте одного нового. А дальше действуйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита (в левой колонке).

Лимит   Что делаем
7    Строим рабочего.
8    Строим рабочего.
9    Строим рабочего и отправляем одного из них в центр карты.
10  Строим рабочего. Заказываем казарму в центре карты, желательно так, чтобы не попасть на траекторию вражеского разведчика. Начинаем строительство хранилища.
11  Строим рабочего. Отправляем рабочего на разведку.
12  Строим рабочего.
13  Заказываем морского пехотинца. Рабочего, который закончил строительство казармы, также отправляем на разведку.
14  Строим рабочего.
15  Строим рабочего.
16  Заказываем морского пехотинца. Примерно в этот момент вы уже должны обнаружить противника — начинайте строить казарму неподалеку от его зданий, но так, чтобы его не было видно. Всех пехотинцев ведите к строящемуся бункеру, с базы возьмите еще несколько рабочих.
17  Строим рабочего.
18  Продолжаем постройку пехотинцев. Теперь все зависит от вас — продвигайтесь в глубь базы противника и не забывайте чинить бункер при атаке ваших позиций.


Зерги:



Протосс отгородился от зерга силовым полем. В это время авиация зерга атакует колоссов.

  Безусловно, самая специфическая и, так сказать, «мясная» раса — причем, пожалуй, не только в StarCraft 2, но и вообще во всех играх, какие мне доводилось встречать. Главная сила зергов — в их количестве. Огромный рассадник всякой нечисти может вылезти буквально из ниоткуда и задавить числом, просто не дав опомниться.
  В первом StarCraft для быстрого восстановления армии на каждую ресурсную локацию надо было иметь примерно по три инкубатора — конечно, при условии, что ресурсы вам добывает оптимальное число рабочих. Во второй части баланс изменился, и теперь достаточно всего одного инкубатора и королевы, чтобы сполна тратить добытые ресурсы.
  Зерг с двумя инкубаторами и двумя королевами легко опережает терранов или протоссов, располагающих шестью (!) казармами. Без технологий противнику очень сложно противостоять такой огромной массе войск, которая к тому же постоянно регенерируется. Все сказанное не означает, что можно просто наплодить армию и кинуть в бой, надеясь на удачу. Ведь противник может выбрать оборонительную стратегию или предпринять какую-то хитрость (например, rush-атаку с постройкой зданий в центре карты). Поэтому нужно действовать по ситуации, по возможности навязывая оппоненту свою игру.
  Начиная играть за зергов, знайте — нужно время, чтобы адаптироваться к визуальному восприятию этой расы. Игровые звуки, разрастающаяся слизь, производство войск, постройка зданий, летающие надзиратели — все это добавляет зергам особый колорит, который кому-то сразу придется по душе, а у кого-то вызовет омерзение.
  Из основных плюсов стоит отметить возможность быстрой постройки дополнительной базы, к чему всегда стремятся опытные игроки. Если при этом удачно отбиться от первого нападения, игра практически ваша, а если на вас не планируют идти в атаку, вы спокойно можете произвести уйму рабочих и развить любую технологию.
  Далее — в самом начале партии у зергов, по сути, есть бесплатная разведка в виде надзирателя. Особенно это сказывается на дуэльных картах и в командных матчах, когда вы сразу видите, с какой стороны появился противник. Конечно, не следует злоупотреблять гостеприимством — нужно вовремя улететь, до появления пехотинца, сталкера или королевы (смотря какой матч вы играете). После этого можно разместить своих надзирателей так, чтобы они не были в зоне обстрела, но все же снабжали вас информацией о передвижении вражеских армий.
  Но особенный смысл надзиратели приобретают позднее, когда получают усовершенствование на скорость передвижения и перевозку войск. По сути, каждый из них становится полноценным транспортным судном. Это классический прием для массовой высадки войск на вражескую территорию — будь то диверсия по истреблению рабочих или победоносный штурм.



У королевы все под контролем, замечена призма искривления.

  Также зергов можно по праву считать самой мобильной расой в игре, особенно если они передвигаются по слизи. Собаки и тараканы с улучшением на скорость могут с легкостью совершать атаки сразу с нескольких сторон, обеспечивая максимальный урон и отрезая пути к отступлению.
  Муталиски (очень маневренные воздушные войска) тоже хороши — впрочем, как и в первой части игры. Вы можете сначала стандартно производить собак, тараканов, гидралисков и заложить постройку «шпиля» — здания, дающего доступ к муталискам. Ну а потом, скопив достаточно ресурсов, одновременно заказать много муталисков — такой ход нередко застает противника врасплох. Этот тип войск прекрасно зарекомендовал себя и в диверсионных операциях, и в открытых сражениях.
  Королева очень усилила зергов во второй части, став фактически вторым инкубатором и защитником базы. В девятом обновлении ее сильно ослабили, в полтора раза замедлив движение по обычной местности. Учитывая, что она и до этого не была спринтером, эффективное использование королевы стало возможно только на слизи.

***

  Из недостатков нужно отметить крайне чахлое здоровье гидралисков и собак, что делает их очень уязвимыми против высших тамплиеров с их псионным штормом. Да и не только тамплиеров — тот же колосс с одного выстрела сбивает собаку, а гидралиска — с двух.
  По моему мнению, на начальном и среднем этапе зергам сильно не хватает технологий, которые были бы эффективны против терранов и протоссов. Но, вероятно, в Blizzard так делают специально — как бы намекая, что зергам надлежит делать основную ставку на массовость, а не на технологии.
  Неочевидный, но крайне важный момент — зергам жизненно необходимо лидерство в экономике. Желательно иметь хотя бы на одну ресурсную локацию больше, чем у противника. В случае утраты экономического преимущества (даже до простого равенства) выиграть становится крайне сложно.


Развитие базы:



  Технологическая ветка зергов немного проще, чем у других рас, а постройка всех типов войск происходит только в инкубаторе. Давайте ближе познакомимся с особенностями развития на примере схемы, как мы уже делали это с терранами.
  В самом начале игры вам дается инкубатор и шесть рабочих. Из зданий вы можете построить омут рождения и экстрактор, необходимый для добычи газа. Иногда его ставят достаточно поздно, в зависимости от выбранной тактики. Часто сначала строится второй инкубатор, потом омут рождения и лишь только затем — экстрактор. Но если вы решили, допустим, идти в быструю атаку тараканами, экстрактор нужно заказать сразу после начала строительства омута рождения.
  После появления омута рождения у вас открывается доступ к производству собак и королевы. Кроме того, вы получаете возможность сделать улучшение на скорость передвижения собак, тем самым превращая их в самых маневренных бойцов на начальном этапе игры. Из зданий можно строить рассадник тараканов, гнездо гиблингов, палату эволюции и ползучего плеточника. Сразу все они вам, естественно, не нужны — развитие продолжается исходя из игровой ситуации и выбранного плана на партию.
  Гнездо гиблингов. Дает возможность собакам мутировать в гиблингов — самоубийц широкого профиля. Они очень эффективны против скопления войск — пехотинцев, зилотов, гидралисков, собак. Иногда противники зергов выбирают быстрое технологическое развитие, застраивая свой проход. Гиблинги без труда могут пробить такой блок, чтобы ускоренные собаки навели порядок на базе врага.
  Рассадник тараканов. Нужен для производства... разумеется, тараканов. Они очень сильны на начальной стадии игры, обладая крепким здоровьем и нанося большой урон. Из недостатков можно отметить небольшой радиус атаки и невозможность атаковать воздушные цели.
  Ползучий плеточник. Служит оборонительным сооружением против наземных войск. В последнее время зерги часто ставят много ползучих плеточников для защиты побочной базы и производят там уйму рабочих. Позже оборонительные строения можно переместить на более важную стратегическую позицию (а еще, на мой взгляд, это самое смешное здание в игре — особенно когда начинает двигаться).
  Палата эволюции. Необходима для улучшения наземной армии зерга. Открывает возможность постройки ползучего споровика, который служит противовоздушной обороной и одновременно — детектором. Обычно его строят в помощь королеве, защищаясь от быстрой атаки банши и излучателя пустоты.



Протосс планировал застроить возвышенность фотонными пушками, но ползучего плеточника такой план не устраивает.



Заразители взяли под контроль двух высших тамплиеров, теперь псионный шторм можно использовать в своих целях.

  Чтобы зерг продолжил развитие и смог строить новые здания, необходимо улучшить инкубатор до логова. Если это нужно для выбранной тактики, он может начать мутацию инкубатора сразу после постройки омута рождения.
  Как только логово будет завершено, вы получите доступ к новым технологиям и зданиям. В частности, можете мутировать надзирателя во владыку, могущего служить детектором и производить мимикридов — прекрасных разведчиков, принимающих облик бойца противника. А в логове вы получаете доступ к ценнейшим улучшениям надзирателей — повышению скорости и транспортировке бойцов.
  Логово гидралисков. Название говорит само за себя. Гидралиск — универсальный боец, отлично зарекомендовавший себя еще в первой части, а теперь изрядно укрепивший свои позиции. Высокая скорость атаки, серьезный урон от выстрелов... жаль только, что скорость передвижения оставляет желать лучшего.
  Яма заразителей. Позволяет производить заразителей — единственного полноценного магического бойца зергов. Одна из главных его способностей — «невральный паразит» — отвечает за взятие под контроль наземных войск противника. Это особенно эффективно в масштабных сражениях, когда противник использует колоссов, бессмертных или торов, которых в любой момент можно переманить. Другая способность — «микоз» — наносит заметные повреждения по площади, крайне опасные для больших отрядов пехоты. Также заразитель может на двадцать секунд вызывать зараженных пехотинцев, но этим пользуются очень редко.
  Шпиль. Служит для улучшения воздушных сил, открывая доступ к производству муталисков и губителей. О муталисках мы уже говорили, остановимся на вторых. Губители отвечают за противовоздушную оборону зерга и могут на время заражать вражеские здания, делая их недееспособными. Но в последнее время они не очень востребованы из-за своей дороговизны; вместо них обычно строят более универсальных гидралисков.
  Сеть нидуса. Позволяет перемещать войска зерга в любую точку карты, где вы построите продолжение сети. Это нужно для быстрой переброски войск в любое место (в том числе и на острова) и диверсионных операций. Но появляется она медленно, а убивается легко — если нацелиться на базу противника, его с хорошими шансами уничтожат.



Вот так появляется канал нидуса.



Морпех щекочет выстрелами нервы ультралиска.

  Следующее (и последнее) улучшение главного здания — это мутация его в улей, для чего понадобится яма заразителей. Улей позволит заказать пещеру ультралисков и мутировать шпиль для производства хозяев стаи.
  Пещера ультралисков. Ультралиски — ни больше ни меньше — самые грозные наземные бойцы в игре. Сильная броня и высокий урон по площади: вполне достаточный, чтобы один ультралиск в одиночку мог уничтожить шесть сотен (!) собак. Если у него и есть недостатки, то это габариты и — как результат — недостаточная маневренность.
  Шпиль величия. Открывает возможность для еще одной мутации, превращая губителей в хозяев стаи. Помимо прямой атаки, они с каждым выстрелом плодят симбионтов — что-то вроде собак, только с небольшим периодом жизни. Если противник замешкается, это может стоить ему разгромного поражения — невзирая на то, что хозяева стаи неторопливы и не умеют атаковать воздушные цели.


Быстрая атака зерга:

  Самая простая и в то же время вполне рабочая тактика состоит для зерга в экстремально быстром развитии. Если первая атака не уничтожит соперника, партия почти наверняка будет проиграна. Я предупредил.
  Итак, сразу после начала игры мы отправляем рабочих на добычу минералов, а дальше — действуем в соответствии с таблицей.

Лимит    Что делаем
6   Как только соберем двести минералов, начинаем строить омут рождения.
5   Ничего не заказываем, собираем минералы. Как только омут достроится, заказываем шесть собак.
8   Когда собаки будут готовы, незамедлительно отправляем их к противнику.
9   В появляющихся личинках продолжаем заказывать новых собак.
10  И еще немного собак...
11  Примерно в этот момент вы уже должны найти базу противника.

  Развившись по схеме и найдя базу противника, действуем по обстоятельствам. Если перед нами протосс, в первую очередь уничтожаем пилон, чтобы отключить врата. Появится зилот — плохо, значит, у врага есть шанс отбиться вместе с рабочими. В этом случае не нужно вступать в открытый бой, постарайтесь убить как можно больше рабочих. Когда подоспеет подкрепление, можно будет расправиться с зилотом.
  Если оппонент — терран, играющий без застройки, достаточно просто не дать ему построить бункер, и партия за нами.
  Атакуя зерга, убиваем как можно больше рабочих и, если получится, уничтожаем омут рождения.


Протоссы:

  Наиболее технологичная раса, с огромным выбором разнообразных развитий — от коротких и лаконичных до самых затяжных. На любой стадии игры в запасе всегда есть масса полезных технологий. К тому же протоссы могут похвастать высокой маневренностью, их отряды очень мобильны и живучи.
  Чего стоит один только колосс, с его уроном по площади и возможностью перешагивать уступы! Он эффективен в самых различных наземных сражениях. А в диверсионных операциях ему и вовсе нет равных, одним выстрелом он сметает десяток рабочих.



Для колоссов собаки — что-то вроде хот-дога: перекусить на бегу.



Викинги напали на материнский корабль. Берут числом.

  Темные тамплиеры знамениты «псионным штормом», наносящим большой урон всем войскам в указанной области.
  Ну и гордость кораблестроения протоссов — материнский корабль, страшный сон игрока за любую расу. Он может решить исход крупного сражения, создав «воронку», засасывающую все войска в указанной области. Единственный недостаток материнского корабля — это, конечно же, скорость.
  Все здания и войска имеют энергетический щит, который после боя быстро восстанавливается. Есть очень распространенный прием: протоссы постоянно провоцируют небольшие сражения, а как только передовые отряды теряют энергетический щит — отступают для перезарядки, после чего снова идут в такой бой. Это достаточно эффективно на начальных стадиях игры: можно убивать по одному бойцу и самому при этом нечего не терять. А на более поздних стадиях партии тот же прием пригодится для выведения из боя архонтов, колоссов, бессмертных и других дорогих войск, чтобы они успели перезарядить щиты, а потом снова вступить в бой.
  Самая основная и всегда востребованная способность — «искривление времени», на пятьдесят процентов ускоряющее постройку войск и рабочих, а также удваивающее скорость исследований. Это дает огромный простор для творчества, начиная от постройки рабочих и быстрых атак, заканчивая ускорением любых важных улучшений, которые у противника будут исследованы только наполовину. Будет немало моментов, когда нужно срочно построить определенного бойца — не важно, для защиты или нападения. И тогда искривлению времени позавидуют обе другие расы.
  Из моих любимых возможностей отмечу способность переоборудования врат во врата искривления, что позволяет призывать войска в любую точку на карте, где есть пилон. Допустим, вы идете в атаку, противник далеко и подкрепление, которого так не хватает в бою, будет долго топать через всю карту. Но вы берете с собой рабочего, строите пилон перед позициями врага и именно туда вызываете подкрепление. Фактически только что появившиеся войска сразу оказываются в бою.



Воронка в действии, половину армии террана уже затянуло.



Крейсер свое уже отлетал, на очереди — тор.

  Далее — у протоссов шире всего арсенал диверсионных операций. Благодаря призме искривления можно высаживать на вражескую базу бессмертных, колоссов или высших тамплиеров. Кроме того, это летающее судно можно перевести в «фазовый режим». Допустим, у вас уничтожили пилон и все здания рядом с ним перестали работать — но фазовый режим может дать питание этим зданиям и без пилона. А незаметно перелетев на базу противника и войдя в фазовый режим, можно вызывать свои войска из врат искривления прямо в то место, где находится призма. Даже пары бессмертных хватит, чтобы навести там шороху и обеспечить себе долгосрочное преимущество.
  Другой интересный боец — часовой. Его способность «охранный щит» поглощает часть урона от стреляющих войск, но ценнее всего, пожалуй, «силовое поле» — искусственное временное препятствие на карте. Смысл в том, что вы в любой момент можете разделить армию противника, чтобы уничтожить ее по частям. Также поле пригодится, чтобы перекрыть проход к вам на базу в случае атаки, — впрочем, это вполне очевидное его применение. У меня было немало случаев, когда благодаря часовым я одерживал победу против заметно более сильной армии.
  Отдельно хочется отметить излучатель пустоты — воздушное судно, которое помогало мне победить в десятках турнирных игр, эффективное против и наземных и воздушных целей. Начальная атака достаточно слабая, но растет при воздействии на одну и ту же цель, заметно увеличивая наносимый урон.


Развитие базы:



  И вновь уже знакомая схема развития базы и открывающихся при этом типов войск. Здания отмечены синим, войска — белым.
  В самом начале игры вы имеете доступ к постройке пилона и ассимилятора.
  Пилон. Снабжает энергией соседние здания и увеличивает максимальный размер армии. Важно всегда держать свой лимит под контролем, вовремя заказывая новые пилоны.
  Ассимилятор. Ведет добычу газа, который протоссам жизненно необходим на закупку дорогих технологий.
  Врата. Производят наземные войска. В самом начале доступны только зилоты, но с появлением новых зданий ассортимент бойцов расширяется. Зилот — самый сильный боец на начальной стадии, с приличным уроном и уровнем здоровья.
  Оружейная. Отвечает за исследование основных улучшений атаки и защиты наземных войск, а также за энергетический щит. Открывает доступ к постройке фотонной пушки.
  Фотонная пушка. Основное оборонительное строение протоссов, атакует воздушные и наземные цели, служит детектором. А с одним из недавних обновлений ей увеличили количество жизни и запас прочности щита.
  Кибернетическое ядро. Усовершенствует атаку и защиту воздушных сил. Здесь же можно исследовать «иллюзию» для часовых и врата искривления. Открывает доступ к производству сталкеров и часовых.
  Сумеречный совет. В этом здании заказываются разовые улучшения скорости зилотов во время атаки, а также телепортация сталкеров на небольшие расстояния. С появлением этих усовершенствований зилоты становятся крайне опасны, атакуя врага практически моментально; сталкеры же получают дополнительную мобильность.
  Архивы тамплиеров. Помимо доступа к высшим тамплиерам дает возможность исследовать «псионный шторм» — грозное массовое заклинание, часто используемое против зергов и терранов.
  Темное святилище. Соответствует темным тамплиерам — бойцам невидимого фронта, крайне эффективным в диверсиях и небесполезным при поддержке основных сил. Высшего и темного тамплиеров можно объединить в архона — сильного бойца с прочным энергетическим щитом.
  Завод робототехники. Производит наблюдателя, бессмертного, призму искривления и колосса (при наличии робототехнического узла). Лучшая цель для бессмертных — бронированные войска и здания. Они очень часто используется во всех матчах
  Робототехнический узел. Позволяет не только строить колосса, но и исследовать ряд улучшений — скорость передвижения наблюдателей и призм искривления, увеличение радиуса атаки колосса.
  Звездные врата. Отвечают за авиацию: феникса, излучатель пустоты и авианосец (при наличии маяка флотилии). Феникс служит отличным скоростным истребителем, обладает дополнительной атакой по небронированным целям — например, муталискам. Может использовать гравитационный луч, способность поднимать в воздух наземные силы.
  Маяк флотилии. Позволяет исследовать увеличение скорости перехватчиков авианосца и излучателей пустоты. Но в основном маяк флотилии строят ради открытия материнского корабля, производимого в нексусе.


Быстрая атака протосса:

  Классическая быстрая атака протоссов основана на зилотах. Эта тактика широко распространена среди начинающих игроков. Благодаря ей в самом начале партии у вас появляется достаточно большой ударный отряд, способный если не убить противника сразу, то, во всяком случае, нанести ему достаточно серьезный урон и вырваться вперед.
  Внимание! Не работает против застройки терранов.

Лимит    Что делаем
6   Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе заказываем нового рабочего.
7   Строим зонд.
8   Строим зонд.
9   Строим зонд. Строим пилон.
10  Как только достроится пилон, заказываем врата. Строим зонд, используем способность «искривление времени».
11  Строим зонд.
12  Строим вторые врата.
13  Строим зонд, используем способность «искривление времени».
14  Строим зонд. Заказываем зилота, используем способность «искривление времени».
16  Строим второй пилон и этого рабочего отправляем на разведку. Строим зонд.
17  Строим зонд.
18  Заказываем зилота.
20  Заказываем зилота.
22  Строим третий пилон. Заказываем зилота, используем способность «искривление времени».
24  Заказываем зилота.
26  Примерно в этот момент вы должны обнаружить своего противника. Имеющимися в наличии тремя бойцами немедленно выдвигаемся в атаку.
28  Двух появившихся бойцов отправляем вслед основной группе. Заказываем зилота.
30  Заказываем зилота. В этот момент первые три уже должны быть на базе противника. Можно вступать в бой и не забывать постоянно подводить свежие силы.

***

  Вот мы с вами и познакомились с терранами, зергами и протоссами, узнали их специфику и разобрали технологическое развитие. На диске вас ждет видео с примерами из игр, где используются описанные схемы развития, — посмотрите обязательно. И не спешите пока делать выбор; вполне вероятно, что со «своей» расой вы определитесь позднее.

Домашнее задание:

1. Воспроизвести на практике все три описанных схемы развития. Постараться довести их до автоматизма — так, чтобы не было нужды подглядывать в табличку.
2. Построить каждое здание каждой расы, попробовать воспользоваться их преимуществами.
3. Произвести сорок собак за пять минут игры.
4. Развиться до крейсеров, сделать им улучшение «Ямато».
5. Построить четыре танка, одного тора и двух банши за десять минут.
6. Построить три бункера и потом их демонтировать.
7. Запустить ядерную ракету на базе противника, оставшись незамеченным.

  В следующем уроке мы поговорим о том, как правильно делать разведку и реагировать на действия противника, подбирая верный ключик к его первоначальным тактикам. И конечно, изучим несколько чуть более хитрых схем развития.
  Также мы коснемся экономических аспектов игры.
* Как наладить максимально эффективную добычу ресурсов для каждой расы?
* Сколько рабочих нужно для счастья?
[свернуть]

Anachronos

http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3097169
Собственно, видеоролики-иллюстрации к статьям. И записи нескольких интересных игр впридачу.
I am Sherlocked :)

JustAMan

Цитата: Риббонс Альмарк от 19 августа 2010, 22:31
Ржаааааааааааааааааааааааааач!  :2funny:  :2funny:  :2funny:  :2funny:  :2funny:

Я вот только не понял одного - КАК они ухитрились довести игру до такого "эндшпиля"?!  :o Есть где-нить полный реплей этого матча?
С мобилы, конечно, смотреть неудобно, но вроде это HD или Husky... Поищи по youtube'у по этим ключевым словам и никам игроков, там обычно есть ролики.
Реплеи можно поискать на http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays или http://starcraft2db.ru/replay/ (или вообще погуглить)
- А эта бредятина откуда? - спросил я. Я не ждал ответа. Я был уверен, что сплю.
- Изречения из "Упанишад", - ответил с готовностью голос.

А.и Б.Стругацкие, "Понедельник начинается в субботу"

Шерлок

Цитата: Риббонс Альмарк от 05 августа 2010, 17:30
Достижения -> Своя Игра -> Неравный Бой -> Неравный бой 2: ветеран "Выиграйте свою игру 1х2 против ИИ на уровне сложности «Ветеран»"

И при чем тут мультиплеер? Разве в мультиплеере можно с компами играть?

Зачем тебе? Я прохожу кампанию и играю против компов. Как пройду компанию (заработав побольше достижений)/надоест компов мочить - тогда скажу, а до тех пор я против людей играть не намерен.

Спойлер
И ваще мне сыкотно, ты меня порвешь.
[свернуть]
вот появится комп, вот как наловчусь играть и буду вас тягать)))))
Зло - это зло. Меньшее, большее, среднее - всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой отшельник, не только одно добро творил в жизни, но если приходится выбирать между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще.

Эг-Ави

Давай - давай, посмотрим - посмотрим)))
ПРИШЛО ВРЕМЯ ПЕРЕДЕЛЫВАТЬ ВСЕЛЕННУЮ
ВСЕЛЕННАЯ САМА НЕ ПЕРЕДЕЛАЕТСЯ
ПЕРЕДЕЛАЙ ЕЕ, ПЕРЕДЕЛАЙ ЕЕ ЕЩЕ РАЗ

- Джоффри Баратеон стал королем Вестероса в 13 лет, а чего добился ты, Эг-Ави?
- Зарегистрировалась здесь в этом же возрасте, например.  ;D

we always keep chuunibyou spirit~

Лерини

Red Earth

"Статья 2. Проводим разведку, добываем ресурсы"

StarCraft II: Wings of Liberty с White-Ra Урок №2. Проводим разведку, добываем ресурсы.

  В прошлом номере вы детально познакомились с тремя расами и изучили три простых тактики. А сегодня мы сделаем следующий шаг и поговорим о разведке. Ведь одно дело — использовать тактики «пан или пропал», атакуя вслепую, и совсем другое — делать выбор на основе объективной информации. Представьте двоих боксеров. У первого на голове мешок, и он яростно размахивает кулаками, надеясь хоть куда-то попасть, а второй ясно видит противника и анализирует ситуацию.
  Поэтому главная задача, которую я постараюсь решить в этой статье, — это помочь вам стать «видящим».
  Помимо разведки, мы затронем и другую важную тему дебюта — постройку рабочих и их распределение. А в конце статьи вас, как обычно, ждут несколько готовых тактик, чтобы чуть-чуть расширить ваш арсенал.

    * Когда начинать разведку?
    * Кем лучше разведывать?
    * Куда ехать и лететь?
    * Как трактовать разведданные?
    * В чем преимущество агрессивной разведки?
    * Есть ли место контрразведке?
    * Как разведывать после дебюта?
    * Сколько рабочих нужно для счастья?
    * Изучаем тактики.

  Важность разведки очевидна в любой RTS, однако ею тем не менее многие пренебрегают или уделяют недостаточно внимания. Так что давайте я просто приведу конкретный пример. В прошлой статье я предложил вам изучить и опробовать на практике три быстрых развития (rush). Чем больше вы будете играть, тем чаще и вас самих будут пытаться «рашить». Вы будете спокойно развиваться, уходить в технологии, и вдруг откуда ни возьмись — вражеская банда низкоуровневых бойцов. Мелочевка, шпана, недостойная грандиозных стратегических планов. Но отбиться нечем, и партия окончена.



Силовые поля разделили армию красного протосса, чтобы убить ее по частям.

  Но если провести раннюю разведывательную операцию, легко понять, что готовится быстрая атака. Тогда у вас будет время принять меры.

  Случай из практики: я отправил свой зонд на разведку сразу после заказа первого пилона. Карта была на двух человек — расположение противника было очевидным. Оказавшись на вражеской базе (это был терран), я сразу понял — что-то тут не так. Мало рабочих, вообще нет казармы! Опытному игроку сразу станет ясно, что казарма строится недалеко от вас и скоро придут гости. Чтобы отбиться от такой атаки, нужно перестать клепать рабочих, забыть о технологиях и срочно строить армию. Увидев возле моих врат вражеского пехотинца и рабочего (он, зараза, уже строил бункер), я снял с добычи ресурсов половину зондов, произвел зилота и без особых потерь отбился. Довести партию до победы было уже делом времени.

  Но профилактика ранних атак — это всего лишь самый яркий пример. Разведка нужна и тогда, когда противник не замышляет с ходу ничего агрессивного. Когда вы найдете вражескую позицию, то сможете понять, идет ли ваш оппонент в технологический отрыв или делает ставку на экономику. А может, он решил выбрать оборонительную тактику? Давайте рассмотрим всевозможные варианты.



Удачная разведка — зонд заметил рассадник тараканов.

  Если противник быстро развивает технологии, у него будет меньше войск, и этим можно воспользоваться.
  Если ему по душе экономическое преимущество, то, пока мощная экономика не начала приносить дивиденды, войск тоже будет меньше. За это его можно наказать. Есть, конечно, и другой вариант — попробовать захватить еще больше ресурсов и самому уйти в развитие.
  Бывает, что пугливый противник сразу тратится на защитные сооружения. В этом случае главное — не суетиться. Спокойно стройте дополнительную базу и развивайтесь. Экономика всегда бьет защиту.
  Если враг полагается на конкретный род войск, вы успеете изменить свой состав армии для максимально эффективного противодействия.
  Благодаря разведке вы можете понять, строит ли противник новые базы. Понять его план в этой игре.
  Разведка даст информацию о передвижении вражеских войск. Они не должны выскакивать из тумана войны, как чертик из табакерки.
  Разведка покажет слабые места в обороне противника, что особенно важно для диверсий.


Когда начинать разведку?



Полномасштабная битва двух протоссов. Защитное поле помогает синей стороне поглотить урон.

  Если вы играете против неизвестного противника, начинайте разведку практически с самого начала.

    * Если вы протосс, то после закладки первого пилона.
    * Если терран — в тот момент, когда первая казарма будет наполовину готова.
    * Зергам желательно отправлять на разведку десятого рабочего. Бывают случаи, когда надзиратели попросту не успевают обнаружить врага и можно пропустить атаку.

  «А что, если поехать еще раньше?» — спросит любознательный читатель. Отвечаю — если вы отправите одного из первых шести рабочих на поиски, знайте, что противник может развиваться вполне стандартно, не планируя никаких марш-бросков. В этом случае вы отстанете по добыче ресурсов, а потом по войскам и технологиям.
  Иногда можно начинать разведывать чуть позже. Например, за протоссов — после заказа врат, за терранов — когда достроится казарма, а зергам — на четырнадцатом лимите. Это даст немного дополнительных ресурсов, которые успеет насобирать будущий разведчик. Конечно, бывают партии, когда игроки делают разведку намного позже. Но это уже зависит от выбранной тактики, уровня игрока, знания противника. Если вы хотите играть надежно и солидно, я рекомендую раннюю разведку. Пусть это войдет в привычку.


Кем вести разведку?

  В самом начале лучший разведчик — это ваш рабочий. Неплохая скорость, маленькие габариты, дешевизна — им можно разведывать не только в дебюте, но и на самых поздних стадиях. Зергам на этом поприще легче, ведь у них сразу же есть надзиратель — бесплатный летающий разведчик. Поначалу он медленный, но и это поправимо после появления логова
  Самые первые войска можно тоже записать в разведроту и вести разведку боем. Однако есть риск попасть в засаду, нарвавшись на каких-нибудь быстрых бойцов, которые не дадут вам отступить. Поэтому идеальные разведчики должны быть мобильны. Что это за войска?

    * У протосса — сталкеры и фениксы.
    * У террана — головорезы и гелионы.
    * У зерга — зерглинги и муталиски.



Буквально мгновение назад сталкеры находились в низине, но благодаря скачку оказались прямо на базе противника.

  Кроме того, у каждой из рас предусмотрены особые войска для поиска противника.
  У протоссов — наблюдатель. Он очень маленький и невидим без «спецсредств» (фотонные пушки, ракетные турели, ворон, сканирование, ползущий споровик, надзиратель, вражеский наблюдатель). Хорошие игроки стараются произвести наблюдателя как можно скорее. Ведь его можно поставить рядом с базой противника, видеть все и быть невидимым самому. Берегите наблюдателей, они очень ценные.
  У терранов — станция наблюдения, позволяющая просканировать любое место на карте. В итоге можно в любой момент увидеть здания или войска противника. Но это удовольствие обойдется в пятьдесят единиц энергии, поэтому часто нужно выбирать, что важнее — потратиться на разведку или вызвать мула.
  Зерги могут улучшить надзирателя и превратить его во владыку. Как результат — дополнительная скорость и способность порождать мимикрида. Эта зверушка приближается к вражеским войскам и прикидывается пехотинцем, зилотом или зерглингом. И пока противник не нападет на этого шпиона, вы будете получать ценную информацию.

  Это важно: войска не будут атаковать мимикрида сами. Если вы увидите, что один из бойцов бегает сам по себе или не подчиняется приказам, отдайте приказ уничтожить шпиона.


Куда ехать и лететь?

  Мы ответили на вопросы зачем, когда и кем. Следующий на очереди вопрос — куда? И этот вопрос напрямую связан с пониманием карт.
  На данный момент есть карты для двух и четверых игроков (этот список обещают расширить картами на шесть и восемь человек). Перед началом игры вам покажут предстоящую карту, ее название и первоначальные локации. Для начала я советую поиграть на каждой из них против компьютера и хорошенько освоиться. На что следует обратить внимание?



На карте Lost Temple стрелкой показан маршрут вашего разведчика. Такой путь применим для каждой из локаций. Синим кругом обозначены обзорные башни.



Карта Incineration Zone. Разведку вести легко, расстояния между стартовыми локациями маленькие. Стрелкой показан маршрут разведчика, синим кругом — обзорная башня.

  Запомнить, где находятся стартовые позиции для игроков. Это нужно, чтобы вы сразу отправили разведчика в правильном направлении, а не бог знает куда. Помните, важна каждая секунда.
  Изучить, сколько есть выходов с базы (обычно он один, но иногда второй перекрыт препятствием, которое можно снести).
  Изучить местность на предмет будущих ресурсных баз, как ваших, так и вражеских. Запомнить маршруты, ведущие к ресурсным локациям.
  Запомнить расположение башен Зел-Нага — вышек, открывающих обзор территории, если к ним подвести рабочего или наземного бойца. Чаще всего они расположены в центре карты. Если вы контролируете такую вышку, врагу будет трудно подойти незамеченным.
  Нужно хорошо знать карты, чтобы быстро находить место, где спрятать разведчика. Подъехали, разведали, уехали и притаились. В нужный момент — снова едем и смотрим.


Как трактовать разведданные?



Сканирование развеет туман войны в любом месте карты.

  Одно дело — видеть, что происходит у врага дома, и совсем другое — правильно понять происходящее и сделать верные выводы. Давайте изучим этот вопрос на конкретных примерах.
  Если вы в начале игры приезжаете на базу к своему противнику и видите у него мало рабочих, возможны два варианта. Хороший — он впервые сел играть и делает глупости, но на это лучше не рассчитывать. Плохой — он готовит быструю атаку.
  Если вы приехали к противнику и не находите никаких зданий, а добыча ресурсов идет полным ходом, не радуйтесь. Это значит, что здания строятся где-то в другом месте, вполне вероятно — рядом с вами.
  Если мы видим, что у террана или протосса строятся сразу две казармы и не идет добыча газа, ждите непрошеных гостей — толпу морпехов или зилотов.
  Армия зерга напрямую зависит от количества личинок в его распоряжении, поэтому в начале игры всегда можно понять, сколько зерглингов заказал противник. Например, если перед появлением омута рождения было три личинки, а как только это здание достроилось, личинки были сразу задействованы, то скорее всего в них производятся первые шесть «собак».
  Если разведка показала, что противник начал развивать свой «газпром», значит, скоро у него появятся новые технологии или более развитые войска.
  Бывают случаи, когда игрок сразу ставит два газовых завода. Это говорит о том, что он планирует перейти в массовое производство высокотехнологичной армии.
  Чтобы понимать, что происходит на вражеской базе, я в прошлый раз рекомендовал вам обязательно поиграть за каждую расу, запомнить технологическое дерево и внешний вид всех зданий. Даже если вы собрались играть только одной расой. Самое время повторить этот совет!


В чем преимущество агрессивной разведки?



Быстрая атака головореза, рабочие гибнут один за другим.

  Разведчик — это не только разведка. Это еще и мелкое вредительство. Сейчас я расскажу, как вредить эффективнее всего.

    * Придя в гости к противнику-террану, можете напасть на строителя, занятого возведением здания. Если он будет игнорировать ваши поползновения, вы попросту уничтожите чужого рабочего и затормозите развитие. Противнику придется отбиваться другим рабочим, но это тоже играет вам на руку! Ведь гоняясь за вашим разведчиком, он не собирает минералы.
    * Ваш разведчик-рабочий может скрытно построить на базе оппонента здание — казарму, завод или врата. Это опасный ход, но иногда так играют.
    * Можно отвлекать чужих рабочих от добычи минералов, нападая на них своим разведчиком и сразу уезжая. Потом снова нападать и уезжать, постоянно действуя на нервы.
    * Можно мешать строить здания или второй инкубатор на дополнительной локации.
    * Если вы сражаетесь зилотом или пехотинцем против такого же бойца, то ваш разведчик-рабочий поможет одержать верх.
    * Ваш рабочий может построить противнику газ, тем самым задержав его добычу. Обычно такое делает протосс против протосса — для этой расы газ очень важен.

  Если вы ведете разведку войсками, а не рабочими, то шансов для агрессивной игры еще больше. Сталкер может отстреливать неповоротливых ребят и отступать. Головорез способен забраться в гущу чужих рабочих и убить несколько штук; у него сильная атака — три выстрела, и нет рабочего. Зерглинги могут оббежать вражеские войска и прорваться в толпу рабочих.


Есть ли место контрразведке?



Сквозь такую застройку никакой разведчик не пролезет.

  Важно не только получить максимум информации о враге, но и дать минимум информации о себе. Если второе удалось, ваш оппонент «потеряется». Идти в атаку или обороняться? Какие войска производить? Строить дополнительную базу или нет? На все эти вопросы у него не будет четких ответов.
  Поэтому контрразведка в StarCraft 2 не только есть, но и крайне важна. Первое звено в этом деле — профилактика. Если у вас уже есть войска, постарайтесь просто не пустить разведчика на вашу территорию, заблокировать или уничтожить на подходе. Терранам тут легче всего, они могут застроить проход. А если вражеский лазутчик все-таки проник на базу, постарайтесь быстро его ликвидировать.
  Здесь отлично сработают первоначальные войска зергов и терранов, а вот протоссам будет сложнее — ведь рабочий быстрее зилота. Зато прекрасно подойдет сталкер. Если чужой разведчик обнаружил позицию ваших войск, желательно ее поменять. Причин тому две. Во-первых, чтобы по вам не бахнула «дальнобойная артиллерия» — ядерный удар, танки, колоссы, хозяева стаи. Во-вторых, чтобы запутать противника и атаковать с другого направления — не там, где он ждет. Состояние экономики тоже стоит скрывать. Зачем врагу знать, что у вас много ресурсных баз?
  И наконец, если по базе разгуливает разведчик неприятеля, сначала уничтожьте его, а уж потом стройте важное здание. Ему незачем знать ваш замысел на эту партию.

Обман разведчика:

  Бывает, что заблокировать разведчика не удалось, быстро убить тоже не получилось. Все планы раскрыты, что делать? Вариант первый — продолжать гнуть свою линию, осознавая, что опытный противник встретит вас во всеоружии. Второй вариант — быстро поменять тактику. Давайте разберем это на конкретном игровом примере.



Флот землян летит на задание.

  Играя за зерга, вы решили порадовать противника тараканами. У вас есть четыре зерглинга, поджидающие вражеского шпиона в проходе, и строится «рассадник тараканов». Вражеский разведчик все-таки прорывается и раскрывает весь замысел. Можно идти по плану, а можно отменить почти достроенное здание и начать мутировать инкубатор в логово. А потом удивить неприятеля гидралисками или воздушным налетом. Есть и третий вариант — просто не строить тараканов, поставить себе вторую ресурсную базу и продолжить развитие с преимуществом в экономике.

  Случай из практики: в одной из партий я был протоссом, а противник терраном. Убив первого разведчика, я заказал звездные врата, чтобы удивить оппонента быстрой атакой излучателями пустоты. Но через несколько секунд терран провел спутниковое сканирование, и мой план был раскрыт. Я сразу же отменил недостроенное здание и заказал завод робототехники, чтобы быстро создать колосса. В итоге на момент атаки у врага была сплошная пехота!

  Если вы знаете, что неподалеку от вашей локации шныряет вражеский шпион, можно совершить ложную атаку, а тем временем захватить дополнительную базу. Пока противник опомнится, вы успеете укрепиться.


Как разведывать после дебюта?

  Обычно в середине партии у игроков есть серьезные армии. Но чтобы победить, недостаточно иметь преимущество в войсках. Крайне важна выбранная позиция, комбинация войск и определение слабого места в позициях противника. Для всего этого нужна разведка.
  Возьмем, например, позицию. Для успеха в сражении очень важно напасть всей армией одновременно и по возможности с широкого радиуса, а не лезть через узкие проходы, словно Ксеркс на спартанцев. Поэтому нужно посылать разведчика впереди войск, чтобы не очутиться в невыгодной позиции. Но еще страшнее оказаться в окружении, так как с невыгодной позиции можно отойти, а из окружения уже не выйдешь.
  Постарайтесь не потерять своего разведчика и, если ему угрожает опасность, уводите подальше. Чуть позже он сможет вернуться и снова принести полезную информацию. Ведь один мелкий отряд, передающий сведения с вражеской территории, может стоить десятка танков на вашей базе.



Мимикрид на базе террана. На этот раз прикинулся пехотинцем.

  Зачастую разведка может помочь одолеть более сильного противника. Чаще всего это возможно в следующих ситуациях:

    * Враг идет на марше, растянув свою армию; в этот момент можно нанести сконцентрированный удар.
    * Противник разбил свою группировку на несколько частей, которые можно атаковать по очереди.
    * Ваш неприятель только достроил новую базу и не успел укрепиться, чем и нужно воспользоваться.
    * На вас нападают в узком проходе, при выходе из которого вы можете сразу одновременной атакой всех своих войск смести неприятеля, не дав ему развернуться.


Сколько рабочих нужно для счастья?



Танк занял удобную оборонительную позицию на возвышенности. Теперь проход надежно перекрыт.

  Начинающие игроки часто жалуются, что, когда у них только-только появляется небольшой отряд, сразу же нападает противник c превосходящей армией. Тому есть две причины. Первая — плохой заказ армии (игроки попросту не успевают тратить полученные минералы), вторая — недостаточное число рабочих на добыче ресурсов. Бывает, что игроки проигрывают противнику по числу рабочих в два раза! Само собой, у них и армия меньше. Конечно, число добывающих рабочих может различаться — это зависит от выбранной тактики. Однако хорошие игроки всегда стараются наладить эффективную добычу минералов и газа.
  Само собой, понимание того, сколько и в какой момент необходимо построить рабочих, приходит с опытом. Для быстрой атаки, пассивной обороны, экономического и технологического развития вам могут понадобиться разные варианты. А ведь есть и расовые отличия!
  У каждой расы свои преимущества по добыче ресурсов.
  Протоссы вначале обладают преимуществом по числу рабочих благодаря «искривлению времени».
  Терраны с появлением мулов начинают обгонять протоссов по добыче ресурсов.
  Зерги после рождения королевы (+4 личинки каждые 40 секунд) могут опередить по количеству рабочих и протоссов, и терранов, если они при этом не производят войска.
  При уничтожении рабочих быстрее всего восстанавливаются зерги. Терраны потерю КСМ частично компенсируют мулами, а протоссы могут быстро отстроить экономику опять же благодаря искривлению времени. Но в итоге, если убить одинаковое число рабочих зергам, терранам и протоссам, быстрее всего экономику восстановят зерги, затем терраны, а протоссам придется хуже всех.
  Напоследок отвечу на вопрос, с которого начинается эта глава. Ответ прост — вам нужно иметь по три рабочих на добыче газа и по три рабочих на разработке каждого кусочка минералов. То есть для полного счастья на одной базе нам понадобятся тридцать рабочих — 24 на минералах, 6 на двух газовых экстракторах.


Изучаем тактики.

  А теперь — в бой! Я приготовил для вас три новых тактики, применение которых напрямую связано с информацией от разведчиков.


Зерг против протосса: Защита от быстрой атаки излучателями пустоты.



Удивить противника не получилось, излучателя пустоты уже ждут две королевы.



Протосс оказался в засаде — пока королевы атакуют авиацию, зерглинги разбираются с зилотами.

  Если ваша разведка увидит на базе протосса звездные врата или если вы знаете, что враг будет строить излучатели пустоты, то эта тактика для вас. В последнее время протоссы часто используют авиацию для быстрых атак, поэтому знать тактику противодействия очень важно.
  Играйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита.

Лимит    Что делаем

6    Имеющихся рабочих отправляем на добычу минералов, в инкубаторе заказываем нового рабочего, а повелителем отправляемся на ближайшее предполагаемое расположение противника.
7    Заказываем рабочего.
8    Заказываем рабочего.
9    Заказываем рабочего.
10  Заказываем рабочего.
10  Строим надзирателя.
10  После появления надзирателя заказываем сразу двух рабочих.
12  Заказываем рабочего.
13  Заказываем рабочего.
14  Заказываем рабочего.
14  Строим омут рождения.
14  Отправляем рабочего на разведку.
15  Заказываем рабочего.
16  Заказываем третьего надзирателя.
17  Строим второй инкубатор на дополнительных ресурсах.
16  Заказываем королеву.
18  Заказываем четырех собак. Они нужны, чтобы уничтожить вражеского разведчика или отбиться от первого зилота.
20  В этот момент вы уже должны обнаружить своего противника. Если он собирается атаковать, то продолжайте строить собак; если он ушел в развитие и копит армию, производите рабочих.
20  Возводим экстрактор.
19  Заказываем рабочего.
20  Заказываем рабочего.
21  В этот момент у вас должна появиться королева. Используйте ее способность «порождение личинок» и отправляйте к почти готовому второму инкубатору.
21  Заказываем вторую королеву.
23  Заказываем рабочего.
24  В это время у вас достроится экстрактор, отправляем на добычу газа трех рабочих.

  Что дальше? С этого момента начинайте сами контролировать лимит, вовремя заказывая рабочих и новых надзирателей. Если вы проведете удачную разведку и увидите звездные врата, то будете знать наверняка, что ваш противник строит излучатели пустоты. Тогда в двух инкубаторах заказывайте по одной королеве. Продолжайте производить рабочих, а в омуте рождения сделайте усовершенствование для скорости собак. Когда к вам прилетит излучатель пустоты, у вас будет уже четыре королевы, с помощью которых вы без проблем отобьетесь. От наземной армии протосса вас будут защищать ускоренные собаки, ну и, конечно, не стоит затягивать с усовершенствованием на логово и выходом в гидралисков. Экономическое преимущество и комбинация ускоренных собак с гидралисками принесут вам успех.


Протосс против зерга: Защита от быстрых тараканов.



Силовое поле остановило быструю атаку тараканов.

  Тараканы в начале игры — грозное оружие. Хотя для их постройки и нужен газ, стоят они очень дешево, и противник может быстро наплодить кучу зловредных насекомых. В тот момент, когда вы обнаружите «рассадник тараканов», нужно сразу принимать меры.

Лимит    Что делаем

6    Имеющиеся зонды отправляем на добычу минералов, а в нексусе заказываем нового.
7    Строим зонд.
8    Строим зонд.
9    Возводим первый пилон и этим же рабочим отправляемся на разведку.
9    Строим зонд.
10  Как только достроится пилон, строим очередной зонд и используем способность «искривление времени» для ускорения постройки рабочих.
11  Строим зонд.
12  Строим вторые врата.
13  Строим зонд и снова используем способность «искривление времени».
14  Строим зонд.
15  В этот момент, если противник находится близко, то вы его обнаружите и сможете посмотреть, на какой стадии строительства омут рождения и строит ли противник экстрактор.
15  Возводим ассимилятор.
15  Строим зонд.
16  Возводим второй пилон.
16  Строим зонд и используем способность «искривление времени» для быстрой постройки рабочих.
17  Строим зонд.
18  Заказываем зилота.

  Что дальше? Сейчас вы должны увидеть, строит ваш противник «рассадник тараканов» или нет. Если строит, то на этом же лимите возводите кибернетическое ядро и начинайте сами контролировать свой лимит, заказывая новых рабочих, пилоны и войска.
  Пока строится кибернетическое ядро, заказываем второго зилота и вторые врата. Как только ядро будет готово, начинаем постройку часового. С этого момента «искривление времени» используем только для постройки армии или усовершенствований. Заказываем третьи врата и второй ассимилятор. Когда будет готов первый часовой, начинаем строительство сталкеров. Как только пойдет добыча второго газа, нужно заказать еще одного часового и продолжить строительство армии. В это время на вас могут напасть. Чтобы отбиться, нужно использовать силовое поле — применить его так, чтобы отделить небольшую часть тараканов от основной в проходе. А потом расправиться с ней! Если зерг сунется еще раз, повторите схему. В дальнейшем вы можете добавить еще одни врата и пойти в атаку. Благодаря экономическому преимуществу ваша армия будет больше.


Терран против протосса: Быстрая атака головорезами.



Постройка казармы в центре карты, ставка сделана на быструю атаку.

  Такое развитие основано на факторе неожиданности и часто используется на дуэльных картах, когда вы заранее знаете расположение противника. Главная идея атаки — уничтожить много рабочих. Когда ваш боец окажется на базе неприятеля, у него, кроме зилота, ничего не будет, в лучшем случае — только заказан сталкер. Вы убиваете зилота, стреляя и отступая, а потом принимаетесь за рабочих.

Лимит    Что делаем

6    КСМ отправляются на добычу минералов.
6    Строим КСМ.
7    Отправляем седьмую КСМ в центр карты.
7    Строим КСМ.
8    Собираем сто пятьдесят минералов, а рабочим, который приехал в центр карты, начинаем строительство казармы. Здание нужно поставить в таком месте, чтобы его случайно не заметил вражеский разведчик
8    Скопив еще семьдесят пять минералов, закладываем перерабатывающий завод.
8    После появления надзирателя заказываем сразу двух рабочих.
8    Строим КСМ.
9    Строим КСМ.
10  В этот момент у вас достроится перерабатывающий завод, куда нужно отправить еще двоих рабочих.
10  В готовой казарме заказываем пристройку «лаборатория», а освободившуюся КСМ отправляем на базу к противнику.
10  Возводим хранилище.
10  Заказываем головореза.
11  Строим КСМ.
12  Строим КСМ.
13  Первым головорезом сразу летим на базу противника. Заказываем второго головореза.
14  Строим КСМ.
15  В этот момент вы должны оказаться на базе противника. Теперь результат этой задумки полностью зависит от вашей реализации.
15  Строим КСМ.
16  Строим КСМ.
16  Вторым головорезом летим на базу к противнику и пробуем убить как можно больше рабочих. В этот момент у неприятеля должен появится сталкер, который отобьется от головорезов. Переходим на производство мародеров.
17  Строим мародера.
17  Строим второе хранилище.
19  В лаборатории заказываем усовершенствование для мародеров «фугасные снаряды».
19  Начинаем переоборудовать командный центр в станцию наблюдения.

  Что дальше? Теперь сами контролируйте лимит. Главное — постоянно заказывать новых мародеров. Если вы нанесли достаточный урон экономике протосса, то после «фугасных снарядов» снимайте с добычи ресурсов три-четыре КСМ и идите добивать неприятеля. Чтобы не подпустить к себе зилотов, стреляйте мародерами и отходите назад. Ваш выстрел будет замедлять зилотов, и они попросту не смогут подойти вплотную. В общем, старый добрый kiting.

***

  Добавив все эти советы к своему арсеналу знаний, вы сможете лучше адаптироваться к самым разным оппонентам и одерживать все больше и больше новых побед. Но не забывайте, что ключевой момент успеха — практика и еще раз практика!

  Домашнее задание:

  1. Освойте раннюю разведку за все три расы. Отработайте ее многократно.
  2. Играя за террана, застройте проход так, чтобы к вам не проник разведчик
  3. Попробуйте обмануть противника, сделав ложную атаку, чтобы тем временем занять дополнительную базу и укрепиться на ней.
  4. Играя за зерга, пробегите на базу к протоссу четырьмя зерглингами и уничтожьте несколько рабочих.
  5. Проведите агрессивную разведку и уничтожьте вражеского рабочего, не потеряв своего.
  6. Постройте противнику газ на его базе своим разведчиком.
  7. Спрячьте разведчика на базе противника и через две минуты снова проведите разведку.
  8. Освойте все три новых тактики и примените их в реальной игре.
[свернуть]

SuanSanchey

#98
Насколько я понимаю, эти карты были удалены из кампании первого старкрафта:

Biting the Bullet (миссия с подвохом)
http://www.staredit.net/sc1db/file/2704/

Operation Silent Scream (здесь ничего не надо строить)
http://www.staredit.net/sc1db/file/2707/

Запускаются как кастомные с опцией Use Map Settings.
Шаман=Ашаман. Каналья=Ченеллер
За Таимандреда. За Ларасаану. Фейн=юность Тёмного. Кадсуане=Мэт
http://www.wheeloftime.ru/forum/index.php/topic,9479.msg437734.html#msg437734
http://www.wheeloftime.ru/forum/index.php/topic,1090.msg525792.html#msg525792
"И опять не родятся дети" М.Л. Анчаров

Эльф Лориеновский

Цитата: SuanSanchey от 27 сентября 2020, 20:45Запускаются как кастомные с опцией Use Map Settings.

Кстати, вот это жирная проблема первого Старкарфта - отсутствие новых оттестированных карт в "обычном" режиме. Вот толку от этих рисунков пиксельных, где "не надо строить". Это ж не дота :(
Разрушены серебряные башни Авалона...
...Немного спустя вдалеке послышался топот маленьких ног. Алиса торопливо вытерла глаза и стала ждать.