Цитадель Детей Света. Возрождённая

Главная категория => Завершённые мафии => Мафия => Даэсс Дей'мар => Архив околоигровых обсуждений => Тема начата: Зевсиенда от 21 апреля 2012, 20:41

Название: Правила Мафии
Отправлено: Зевсиенда от 21 апреля 2012, 20:41
В этой теме Ведущий к каждому туру будет выкладывать изменения и дополнения к Правилам, ежели таковые будут. Вопросы задавать можно, но только четко сформулированные и без повторений. Остальное отминусую.


Цитата: Luan от 30 марта 2012, 11:19В свое время предпринималась попытка провести игру под названием Мафия здесь. Тогда желающих не набралось, может сейчас наберется. Пока что игра будет проводится в реалиях мира КВ. Хотя при желании можно провести и в другом антураже, например, в мире ПЛиО.

Есть разные разновидности правил игры. Приведу один вариант, который я в свое время разрабатывал для одного форума.

Спойлер
Есть несколько команд. Обычно это "мафиози" и "мирные жители". Мафиози (в антураже КВ они называются Приспешники Темного или Черные сестры) могут знать друг друга, а могут и не знать, и их меньше. Мирные жители друг друга не знают. Кроме того могут быть одиночки, играющие сами за себя.
Основная цель игры - выжить. И при этом по возможности уничтожить всех противников.
Игра состоит из туров, каждый из которых делится на следующие фазы:
1 фаза, «дневной суд». Каждый житель, независимо от принадлежности к конфликтующим сторонам, высказывается «в пользу» той или иной кандидатуры на казнь. Обсуждение и аргументация игроков происходят открыто в игровой теме. Внешне все участники обсуждения выступают от имени мирных жителей. Разница заключается в том, что мирные жители на самом деле пытаются вычислить злодеев (далее – «мафия»), а мафия пытается закосить под мирных жителей и направить следствие по ложному следу.
По итогам голосования игрок, набравший наибольшее количество голосов, считается приговоренным к смертной казни, и его персонаж отправляется на костер (бросается в зиндан, сажается на кол и пр.). Внимание: персонаж, признанный виновным во время дневного суда, не может быть спасен телохранителем! Единственное исключение делается для мэра города, который может предъявить суду свой мандат, и в этой фазе игрового тура не погибает никто.
Вариативно: После проведения суда ведущий определяет лучший ролевой пост. Автор лучшего ролевого поста в туре получает бонус в зависимости от его принадлежности к той или иной игровой фракции: мирный житель получает право ночью задать вопрос ведущему, а если выиграет мафиози, ведущий в «ночной» фазе солжет детективу (если игрок и так детектив "по штату", он получает право на дополнительный вопрос). Ведущий уведомляет автора о победе в личку после каждого тура.
2 фаза, «ночь». На этом этапе игра ведется в скрытой форме, в личках с участием ведущего и игроков, которые могут это делать. А играть могут следующие персонажи: мафия (она называет имя жертвы), детектив (задает вопрос ведущему), автор лучшего ролевого поста (в случае, если он – мирный житель, он на одну ночь получает полномочия детектива).
Подробнее об убийствах. В случае, если мафия единогласно указывает на одного и того же человека, и спецспособности других игроков не могут этому воспрепятствовать (подробнее см. в профессиях), его персонаж умирает и выбывает из игры. Если мафиозники (случайно либо умышленно) стреляют вразнобой, указанные ими персонажи считаются ранеными и могут продолжать игру, но при этом на следующий тур лишаются своих спецспособностей (если они у них есть). Если мафия проголосовала не в полном составе, но при этом была указана одна кандидатура, этот персонаж также умирает.
Порядок учета спецспособностей:
- дебош громилы (жертва лишается спецспособностей; например, вопрос детектива остается без ответа, голос мафиози при выборе жертвы не учитывается и ты ды)
- защита объекта телохранителем
- вопрос детектива
- выстрел мафии
- работа маньяка
- ответный выстрел рейнджера (см. правила)
- вмешательство Ба'алзамона (смерть мафиози, первым указавшего на Избранника Темного)
3 фаза, «рассвет следующего дня». Ведущий объявляет имя убитого, его профессию, и комментирует произошедшие за ночь события. При этом ведущий, за исключением списка раненых и убитых, никогда не называет имен.
Технически фазы идут одновременно, но об итогах ночной фазы все, имеющие спецспособности, узнают результаты своих запросов только по окончании этой фазы. Например, детектив узнает итог расследования в личку перед подведением итогов.

Игровые профессии (названия взяты из оригинала, потому что каждая новая игра будет проходить с новым антуражем).
1. Мафиози. Опасная профессия. Днем притворяется честным человеком, ночью режет тех, с кем обнимался днем. Порядок действий описан в правилах. В качестве дополнения можно сказать, что перед началом игры они являются единственными, кто знает друг друга, и могут координировать свои действия даже днем без опаски, что собеседник его обманывает (кстати, мирные жители всегда должны учитывать эту возможность).
2. Детектив. Имеет возможность в каждом туре проверить одного из участников на предмет его принадлежности к мафии. В случае, если он обнаружит мафиози, днем ему предстоит задача, с одной стороны, убедить население в том, что данный персонаж – мафиози, а с другой – сделать это так, чтобы сами мафиози его не «вычислили». Интересная профессия, правда, очень травмоопасная.
3. Телохранитель (иногда называется Жрица любви). Обладает способностью защитить другого игрока от ночного нападения: если в этом туре мафия указала на объект защиты, убийство считается несостоявшимся (все остаются живы). Защитить самого себя телохранитель не может.
4. Рейнджер. В случае, если рейнджер становится объектом ночной охоты, он имеет право на ответный выстрел (вопрос в личку ведущему). Если рейнджер попадает в одного из мафиози, то погибает мафиози, а рейнджер остается в живых. В противном случае рейнджер погибает, а житель, на которого он указал, остается жив-здоров и вообще не в курсе, что в него кто-то стрелял.
5. Мэр. Обладает способностью отвести от себя дневные обвинения (суд в этом туре считается несостоявшимся). При равном количестве голосов у двух и более персонажей на дневном суде его голос учитывается как полтора.
6. Избранник Темного. В случае ночного нападения первый из мафиози, указавших на ИТ, погибает. ИТ, кстати, тоже погибает.
7. Громила. Дубасит свою жертву. Если у нее были спецспособности, то они на этот ход блокируются, а также он лишается на следующий ход голоса. Если был выбран Приспешник Темного или отравитель, то их жертва выживает.
8. Маньяк. Одиночка. Убивает выбранную жертву.

Наличие тех или иных "специалистов" в игре зависит от количества игроков и мнения ведущего. Могут вводиться и другие специалисты - если игроков много. Время каждой фазы ограничено двумя днями - если игрок "заснул" (не отписался в теме), то считается, что он никаких действий не совершал, и он выполняет роль мебели . Если игрок "спит" 2-3 хода подряд, то он выбывает из игры.

Условия победы.
Побеждает те игроки, которые выжили при полном уничтожении противоположной команды. Также если в итоге осталось по 1 человеку из разных команд, то они оба считаются победителями.
[свернуть]

Чем больше игроков, тем интереснее играть. По опыту количество игроков должно быть не меньше 8. Обращаю внимание, что после начала игры все посты в ней самой должны быть ролевыми. Для вопросов будет специальная тема, также вопросы можно задавать в личке ведущего.

Итак, открыта запись на первую игру "Поиск Черных в Белой Башне". Ведущим буду я. Соответственно, сейчас просьба здесь отписаться тех, кто желает участвовать в этом непотребстве. В случае, если за неделю наберется больше 8 человек, игра начнется.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Луан от 22 апреля 2012, 19:44
С учетом того, что количество игроков увеличилось, решил увеличить список игроков, имеющих спецспособности. Привожу классические названия, в игре они могут отличаться.
Мирные жители
Одиночки
Мафиози

Существуют и еще специализации, если они понадобятся, то я их пропишу.

Кроме того, некоторые мирные жители могут получать дополнительные возможности, о которых они сами не подозревают.
Есть эти способности и у кого они - знает только ведущий. Узнавать другие могут только после применения спецспособности. Например, если для посадки в тюрьму выбран старейшина, то об этом узнают и в этот ход никого не сажают.

Кроме того, каждую ночь может произойти случайное событие. Какое - все узнают днем.

Последовательность срабатывания спецспособностей.
(если кого то забыл, дополню потом)

Обращаю также внимание, что обязательно отыгрывать свой персонаж (оставлять как минимум один хинт за ход) и не лгать относительно своих мыслей (т.е. мафиози не может думать, что он комиссар).
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Теон Грейджой от 06 мая 2012, 00:01
Правила мафии по сюжету "Песни льда и огня" Джорджа Мартина.

Основное различие с двумя предыдущими играми – персонажи не придумываются игроками сами, а берутся из книги. В начале игры два рандомных распределения: сначала персонажей между игроками (то есть, например, персонаж Тирион выпадает игроку Йеннифер, персонаж Серсея – Сашкинсу и т.д.), затем второе распределение: ролей между персонажами-игроками (то есть, например, Тириону-Йеннифер выпадает роль мафиози и т.д.). Несомненный плюс этой схемы в том, что белый и пушистый в книге персонаж может оказаться мафом, а тот, кто там злостный интриган, - обыкновенным мирным жителем. В итоге это очень интересно отыгрывать, а роли куда интереснее разгадывать.

Ещё одно отличие от предыдущей игры - по итогу дня и ночи не сообщается роль казнённого/убитого персонажа, она остаётся неизвестна до конца Игры (ГМ может намекать, порой даже весьма толсто, но прямо весь список ролей скажет только после окончания). В связи с этим огромная просьба к игрокам: после своей гибели в Игре не разглашать свою роль и прочие важные для действия детали в теме "Обсуждения по мафии". По крайней мере прямо не говорите об этом, намекать и троллить вам невозможно запретить, я знаю.

Список участвующих персонажей:
Тайвин Ланнистер – ГМ(Game master), игроки – члены расширенного Малого Совета: Серсея Ланнистер, Тирион Ланнистер, Киван Ланнистер, евнух Варис, Мизинец(Петир Бейлиш), Великий Мейстер Пицель, верховный септон, Мейс Тирелл, Королева Шипов(Оленна Тирелл), Матис Рован, Рендилл Тарли, Пакстер Редвин, Оберин Мартелл, Эллария Сэнд, Тиена Сэнд, Нимерия Сэнд. Итого 16 игроков.

Список ролей:
1)Мирные жители – лояльные Тайвину. Цель игры – избавиться от маньяка и мафии.

a.   Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии или маньяка). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или маньяка, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

b.   Сержант. Изначально по ночам ищет комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если попадает на комиссара, то узнают друг друга. Если на любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять и наоборот). Последствия попадания в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

c.   Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от покушения (не от пьянки, оглушения и отравления). Себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

d.   Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более двух раз подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и отравленного ядом-слабительным, если приходит к нему в ночь отравления или во вторую. Не может спасти от отравления ядом-душителем.

e.   Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Если он сам либо жертва становятся мишенью отравителя, то подпадают под действие яда оба.

f.   Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только любое отравление. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит убийство на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за убийцу.

g.   Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1)сколько в игре осталось мирных жителей; 2)сколько осталось мафиози; 3)жив ли ещё маньяк; 4)кто ночью выходил из своих покоев, то есть совершал активные действия. С вероятностью 50% получает ответ.

h.   Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех тех, кто приходил к нему ночью. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут шутником.

i.   Дегустатор. Защищает игроков от действия токсинов. Выбирает ночью игрока, приходит к нему и пробует его пищу. Если игрока стремятся отравить ядом-душителем, то погибает вместо него. Если игрока травят ядом-слабительным, то оказываются отравленными оба. Если дегустатор защищает алкоголика или его жертву, то от действия яда-душителя он спасает обоих, а ядом-слабительным оказываются отравлены все трое.

2)Мафия №1 – агенты восточного блока. Цель игры – маньяк и другая мафия уничтожены, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.   Крёстный отец. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, телезаклинатель увидит в пламени, что тот не враг). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также один раз за игру может использовать спецспособность «адвокат дьявола»: подкупает судью и спасает любого игрока от казни на дневном голосовании.

b.   Убийца. Может каждую ночь убивать двумя способами: либо вручную, либо ядом-душителем. Оба способа убивают на эту же ночь.

c.   Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

3)Мафия №2 – сторонники Станниса. Цель игры – маньяк и другая мафия уничтожены, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.   Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, громила не сможет оглушить его). Один раз за игру может использовать спецспособность «пиявки»: связать ночью кровью в пиявках троих игроков, и если хотя бы один из них в эту ночь будет убит, то погибнут все трое.

b.   Убийца-психопат. Может убивать вручную каждую ночь, жертва умирает на эту же ночь. Раз в две ночи может вместо обычного убийства использовать психическое, в этом случае, если объект покушения защищён телохранителем, то он пробивает защиту и убивает обоих. Не может убивать той же ночью, когда убивает с помощью тени Маг.

c.   Маг-тенезаклинатель. Каждой ночью может с вероятностью 50% увидеть в пламени враг ли ему загаданный игрок. Врагами в пламени показываются мафиози другого клана, маньяк, комиссар и сержант, если тот знаком с комиссаром. Дважды за игру может убить с помощью тени, защиты от такого убийства нет ни у кого. Не может сделать это в ту же ночь, когда убивает Психопат.

4)Маньяк. Якен Хгар. Украл личину кого-то из высокородных лордов, прикидывается им. Цель игры – все мафиози уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей.
Может убивать тремя способами: либо простое убийство, либо ядом-душителем, либо ядом-слабительным. Первые два убивают сразу, третий - через сутки, причём жертва будет оповещена, что у неё - запор. Обладает спецспособностью «камикадзе»: при собственной казни может убить напоследок любого из тех, кто голосовал против него.

Порядок ночных действий:
1)Шутник переводит чужое действие.
2)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
3)Крёстный отец и босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4)Наблюдатель встаёт на свой пост.
5)Громила оглушает выбранного игрока.
6)Тенезаклинатель смотрит в пламени, враг ли проверяемый.
7)Телохранитель начинает охранять выбранного им.
8 )Ходы комиссара и сержанта.
9)Атака убийцы или маньяка ручным убийством(порядок ходов мафа и мана определяется тем, кто раньше прислал).
10)Защита дегустатора начинает действовать.
11)Действия отравителя/ей.
12)Доктор лечит.
13)Информатор получает ответ на вопрос.
14)Убийство тени и через спецспособность "пиявки".

P.S.: Да, и если кому-то непонятно: мафиози внутри кланов друг друг знают, в моих играх это всегда стандарт.

P.S.S.: Дневное голосование, как и в предыдущих двух играх, проводится в спойлерах внутри постов. Там как обычно нужно написать одну кандидатуру подозреваемого.

Ночные действия тоже как и в прошлых играх - в личных сообщениях ведущему.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Зевсиенда от 23 мая 2012, 16:41
Итак, правила по этому туру:

Роли раскидывает кубик, а персонажа придумывает игрок. По просьбам трудящихся - играем в старшеклассников )))

Роли:

Мафиози
Босс – прикрывает ночью одного из своих подельников. При проверке комиссаром прикрываемый видится мирным жителем.
Баламут – при проверке оклеветанный баламутом видится комиссару мафиозом.
Ревнивец – ищет Стерву и того, кого она отвлекает. Найдет – убивает обоих. Себя не убивает.

Одиночки
Маньяк – внекомандный убийца
Громила – дубасит жертву и лишает ее спеспособностей ночью и голоса днем.

Мирные
Комиссар – ищет мафиози и маньяка. Если находит – сажает в тюрьму. Если Кома убивают – все заключенные выходят на свободу.
Доктор – лечит после нападения. Один раз за игру может вылечить себя.
Наблюдатель – выбирает жертву и следит за ней всю ночь.
Телохранитель – защищает от нападения. Себя защитить не может. Убивает одного из покушающихся.
Рейнджер – если в него стреляют ночью, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу – то остается жив, а убийца погибает. Если промахнулся – то его убивают, а тот, в кого он попал, ничего и не узнает.
Стерва – отвлекает жертву, блокируя ночные спецспособности.

Кроме того у миров есть дополнительная спецроль:
Старейшина – днем он не сажаем. В спорных ситуациях его голос считается как 1,5.

Порядок срабатывания спецспособности:

1) дебош громилы (жертва лишается спецспособностей; например, вопрос детектива остается без ответа, голос мафиози при выборе жертвы не учитывается и т. п.)
2) защита объекта телохранителем, работа стервы, наблюдателя.
3) работа баламута, ревнивца и босса.
4) вопрос детектива.
5) выстрел мафии.
6) работа маньяка.
7) работа доктора.
8. ответный выстрел рейнджера.

В постах обязательны хинты. Голосование проходит в спойлерах.
УПД. Голос того, кто не проголосовал, засчитывается против него же.

Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Теон Грейджой от 02 июня 2012, 16:02
Игра по сериалу Лост. Отыгрываем новых персонажей, придумываемых игроками. Потому что со старыми всем всё понятно и так, и подсознательное отношение к ним исходя из того что они собой представляли в сериале не отменить.
Каждый придумывает себе нового персонажа, который летел себе на самолёте рейсом 815. В духе сериала вполне: внешне при первом взгляде обычный человек, но по ходу дела начинает выясняться, что у него куча тараканов в голове и далеко не один скелет в шкафу. И, как и в сериале, раскрывается это всё постепенно, по кусочкам.
Вместо хинтов пишем флэшбеки. Например, каждый ход описываем в воспоминаниях эпизод из жизни до падения самолёта. На следующий ход - продолжение этого эпизода из воспоминаний, чуть более раскрывающее образ человека. По пути можно пару раз всё переворачивать с ног на голову и обратно) Ну и концовочка как у Хичкока - самое то)

Сюжет: Самолёт падает на остров, часть пассажиров выживает, они отрезаны от цивилизации и ждут, когда их найдут. При этом на острове живут Другие, главарь которых, Бен, засылает своих агентов в ряды выживших, чтобы те по ночам воровали и уволакивали кого-то из выживших за пределы лагеря, а там передавали их остальным Другим, чтоб те волокли их к своим жилищам. Это первая мафиозная группировка. Кроме того, Чарльз Уидмор, давний противник Бена, много лет уже стремится вернуться на остров и вернуть его себе. Для этого он послал троих своих агентов на рейс и те находятся в числе выживших пассажиров. Они стремятся убить агентов Бена, но не знают точно кто они, поэтому убивают всех подряд. Это вторая мафия. Также, на самолёте среди пассажиров летел маньяк, самый натуральный, который будет по ночам убивать кого-то из окружающих: либо вручную, либо с помощью ядовитых пауков в банке (как Никки и Пауло в сериале). И ещё киллер один летел ;) Ну и ещё введу одну спецспособность "избранный братом Джейкоба" - если на такого будут покушаться ночью, то покушающегося разорвёт на куски огромный озверевший сгусток чёрного дыма. Как-то так)

Теперь по ролям более подробно:

1)Мирные жители – пассажиры рейса 815. Цель игры – избавиться от маньяка, киллера и мафий.

a.Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии, маньяка и киллера). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или маньяка, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

b.Сержант. Изначально по ночам ищет комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство комиссара, то они узнают друг друга. Если любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять, и наоборот). Последствия попадания выстрела в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

c.Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от покушения (не от пьянки, оглушения, укуса паука и атаки дымного монстра). Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает. Отдельные отношения с убийцей-профессионалом (см.).

d.Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и укушенного пауком, если приходит к нему в ночь получения укуса или на следующую. Не может спасти атакованного дымным монстром.

e.Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Вербуем во вторую мафию.

f.Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только атаку пауком. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем во вторую мафию.

g.Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1)сколько в игре осталось мирных жителей; 2)сколько в игре мафиози (считая завербованных); 3)жив ли ещё маньяк; 4)жив ли ещё киллер; 5)сколько человек было завербовано. С вероятностью 50% получает ответ.

h.Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником.

2)Мафия №1 – агенты Бенджамина Лайнуса. Цель игры – маньяк, киллер и другая мафия уничтожены, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.Крёстный отец. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или атака паука на него провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «промывка мозгов от Бена»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

b.Чёрный хирург (прообраз Итана Рома). Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО убивать кого-то из непринадлежащих к клану.

c.Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

3)Мафия №2 – агенты Чарльза Уидмора. Цель игры – маньяк и другая мафия уничтожены, киллер уничтожен или завербован, число живых мирных жителей меньше или равно числу живых мафиози этого клана.

a.Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, громила не сможет оглушить его). Один раз за игру может использовать спецспособность «гаубица»: отдать приказ гаубицам, стоящим на втором острове, стрелять по пляжу, при этом будут убиты рандомно три любых игрока.

b.Убийца-профессионал. Ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.

c.Вербовщик. Обладает досье на каждого пассажира самолёта, выбирает ночью к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Киллер. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

4)Одиночки.

a.Маньяк. В обычной жизни скрытый убийца. Летел на самолёте, как и мирные. Цель игры – все мафиози и киллер уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную, либо с помощью пауком, атакующих жертву нервно-паралитическим ядом. После укуса такие впадают в паралич и умирают после следующей ночи, если доктор не спасёт.

b.Киллер. В обычной жизни наёмный убийца. Летел на самолёте, как и мирные. Цель игры – 1)изначальная: все мафиози и маньяк уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей; 2)если завербован второй мафией: такая же, как и у второй мафии.

Порядок ночных действий:

1)Шутник переводит чужое действие.
2)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
3)Крёстный отец и босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4)Наблюдатель встаёт на свой пост.
5)Громила оглушает выбранного игрока.
6)Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7)Ходы комиссара и сержанта.
8 )Атака одного из убийц ручным убийством (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
9)Атака маньяка с помощь ядовитого паука.
10)Доктор лечит.
11)Вербовщик пытается завербовать.
12)Информатор получает ответ на вопрос.
13)Срабатывают все ночные спецспособности.

Также одному из игроков рандомно будет дана спецспособность «избранный братом Джейкоба» - если его атакуют ночью, то сам игрок не пострадает, а атаковавшего растерзает дымный монстр. Срабатывает 3 раза за игру.

Всё прочее стандартно. Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Голосование в спойлерах. Голоса непроголосовавших не учитываются вообще. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов. Члены мафий друг друга знают. Вроде всё ;)
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: 31сникшаС от 22 июня 2012, 20:00
Алкомафия.

Отыгрываем любых персонажей-людей, придумываемых игроками. Можно отыгрывать реальных людей, хоть самого себя, хоть своего друга или подругу.
Каждый придумывает себе нового персонажа, который входит в недавно созданный «Алкогольный клуб» по типу «Бойцовского клуба». Персонаж может быть хоть кем в реальной его жизни: политиком, банкиром, домохозяйкой, дворником, водителем, и т.д. и т.п. в «Алкогольном клубе» его статус не важен, здесь все равны, здесь у всех своя цель – спокойно пить для того чтобы найти гармонию с собой. Здесь никто тебе не скажет «Что ты так нажрался, как скотина?», жена не будет пилить за запах перегара изо рта, муж не устроит скандала по поводу того, что вы пьяны.
У каждого персонажа своя история, которую постепенно нужно описывать в качестве воспоминаний о том, что привело его в клуб. Хинты приветствуются.  

Сюжет.

Ведущий является создателем «Алкогольного клуба» (после создания сети «бойцовских клубов» по всему США Повествователь, страдающий раздвоением личности и часто воспринимающий себя как Тайлер Дерден решил, что права женщин несколько ущемляются его бойцовскими клубами (в этом была огромная заслуга его подруги Марлы, которая ему просто вынесла мозг в свободное от постельных игрищ время – благо его было немного). Марла постоянно твердила ему, что слабый пол имеет полное право на выражение своих эмоций как и мужчины, а избивать женщин до полусмерти в бойцовском клубе он не собирался, поэтому ему пришла в голову идея создания сети «Алкогольных клубов» и начал он с Нью-Йорка. Повествователь нашел заброшенное здание в Бронксе. Кое где в нем сохранились окна, из кранов еще бежала вода и даже было электричество). Его лидерство не оспаривается другими членами клуба, у них было полно своих занятий (выпивки было очень много), да и это противоречит самой идее клуба, в котором все равны, все друг другу братья и сестры.
Люди собираются, чтобы насладиться общением, выпить и провести несколько дней вместе, отрезанными от мира, от всех проблем (домашних, финансовых, рабочих) – это девять мирных алкоголиков. Однако не все так просто. Агенты ФБР давно следят за Повествователем, который иногда считает себя Тайлером. Они умудрились внедрить в клуб четверых человек – это мафия № 1. Но и тут проблемы мирных любителей выпивки не заканчиваются, потому что из Европы были отправлены на разведку четверо человек, которые хотят все подсмотреть, а потом украсть у Повествователя идею создания «клубов», для того чтобы самим внедрить эту систему в Европе, но только не на основе добровольного членства, а для заработки денег. Это мафия № 2. Но и это еще не вся беда. Каким-то образом в клуб попали два одиночки: маньяк и киллер. Вначале им понравилось халявное бухло, но к ночи они вспомнили свои привычки и вышли на охоту.

Того игрока, которого выбирают на дневном голосовании, помещают в вытрезвитель – комната в доме со стеклянными стенами, постоянно включенном кондиционере на температуре 15 градусов. В вытрезвителе нет спиртного, проносить его туда тоже нельзя. Помещенные в вытрезвитель игроки имеют право писать дневные посты (с отметкой в начале поста «Вытрезвитель») и рассказывать о своих мучениях, поскольку все стены в комнате стеклянные (что-то типа аквариума). Отрезвленные видят бухающих и мучаются от похмелья, очень жаждут выпить сами, но их мучения бесконечны. Также в вытрезвитель попадают некоторые жертвы ночных действий. Все помещенные в вытрезвитель считаются выбывшими из игры, играющие участники могут подходить к стеклянным стенам, пить рядом с ними, злорадствовать и издеваться над отрезвленными.
Убитые отправляются в ад, в котором нет выпивки, и писать в игровой теме не могут.

Теперь по ролям более подробно:

1) Мирные жители – простые алкоголики, цель которых пить и наслаждаться отдыхом в клубе. Цель игры – избавиться от Одиночек и Мафий.

a. Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов Мафии, Маньяка и Киллера). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в Мафиози или Маньяка, то тот помещается в вытрезвитель, если в мирного, то отправляется в вытрезвитель сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО отрезвлять.

b. Сержант. Изначально по ночам ищет Комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство комиссара, то они узнают друг друга. Если любого другого (в том числе мафиози или одиночку), узнаёт лишь что тот не Комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе ночное действие (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может отрезвлять, и наоборот). Последствия отрезвления мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, а Сержант жив и они уже знакомы, то Сержант получает все возможности Комиссара (либо отрезвление, либо проверка ночью). Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на отрезвление.

c. Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает. Отдельные отношения с убийцей-профессионалом (см.).

d. Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и отравленного ядом, если приходит к нему в ночь получения отравления или на следующую.

e. Трезвенник. Отрезвляет выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие. Утром Трезвенник снова пьян и спокойно пьет весь день, чтобы не выделяться из толпы. Вербуем во вторую мафию. Если ночью оглушен Громилой, то отрезвление жертвы не происходит.

f. Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только отравления. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем во вторую мафию.

g. Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось Мирных жителей; 2) сколько в игре Мафиози из мафии № 2 (считая завербованных); 3) жив ли ещё Маньяк; 4) жив ли ещё Киллер; 5) сколько человек было завербовано. 6) сколько в игре Мафиози из мафии № 1. С вероятностью 50% получает ответ.

h. Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью либо о том, что игрок сам уходил куда-то. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником либо отрезвлен Трезвенником. Не видит действия Вора.

i. Сомелье. Обладает способностью отвести от себя либо другого игрока дневные обвинения. Может использовать способность 2 раза. (суд в этом туре считается несостоявшимся, о своем решении Сомелье сообщат ведущему в личку). При равном количестве голосов у двух и более персонажей на дневном суде его голос учитывается как полтора. Ночью имеет право задать Ведущему один из двух вопросов 1) сколько в игре осталось Мирных жителей; 2) сколько в игре Врагов. С вероятностью 50% получает ответ. Яд на него не действует. Может быть убит вручную или «паленым спиртом».

2) Мафия №1 – агенты ФБР. Цель игры – Мирные жители, Маньяк, Киллер и другая Мафия уничтожены.

a. Особый агент. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, любое убийство, кроме как «паленым спиртом», на него провалится, Наблюдатель не заметит его, Трезвенник и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «изменение голоса»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

b. Агент-доктор. Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО насильно кодировать кого-то из непринадлежащих к клану и отправлять в вытрезвитель.

c. Агент-громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Пьет все время, не трезвеет никогда, то есть единственный может в ночь визита к нему Трезвенника всё равно совершить своё ночное действие, причём Трезвеннику об этом не будет известно.

d. Агент-вор. Ночью ворует и игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно любую способность по жребию ведущего, кроме способностей могущих убить или отправить игрока в вытрезвитель. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.  

3) Мафия № 2 – европейские шпионы. Цель игры – Мирные жители, Маньяк и другая Мафия уничтожены, Киллер уничтожен или завербован.

a. Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  Наблюдатель не заметит его, Трезвенник и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, Агент-доктор – закодировать). Не может защитить только от воровства. Один раз за игру может использовать спецспособность «паленый спирт»: отравляет всю выпивку паленым спиртом, при этом будут убиты рандомно три любых игрока от отравления, еще двое на следующую ночь лишатся своих способностей (выбирается также рандомно).

b. Убийца-профессионал. Ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих. Если вероятность не срабатывает, то лишается своей способности на следующую ночь.

c. Вербовщик. Обладает досье на каждого клуба, однако не знает их статуса. Выбирает ночью к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Трезвенник, Шутник, Киллер. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

d. Баламут. Может оклеветать одного из игроков. При проверке оклеветанного баламутом мирного жителя Комиссару или Сержанту видится мафиозный статус, если клевещет на Маньяка, Киллера или члена другой Мафии, то Комиссар (Сержант) видит его истинный статус, даже если его прикрывают. Может оклеветать своего, тогда проверка покажет, что член мафии мирный.

4)Одиночки.

a. Маньяк. В обычной жизни скрытый убийца. Каким-то образом попал в клуб и после этого решил всех уничтожить. Цель игры – все Мафиози и Киллер уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную, любым предметом, который попадется под руки, либо с помощью медленно действующего яда, который подсыпает в выпивку. Жертва выпивает яд ночью, днем спокойно продолжает пить, может голосовать, а следующей ночью умирает, если Доктор не спасёт.

b. Киллер. В обычной жизни наёмный профессиональный убийца. Может быть завербован второй мафией Цель игры – 1) изначальная: все Мафиози и Маньяк уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей; 2) если завербован второй мафией: такая же, как и у второй мафии.

Порядок ночных действий:
1) Вор ворует ночное действие.
2) Шутник переводит чужое действие.
3) Баламут клевещет.
4) Особый агент и босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7) Трезвенник отрезвляет свою жертву.
8) Громила оглушает выбранного игрока.
9) Ходы комиссара и сержанта.
10) Атака одного из убийц ручным убийством, либо кодировка агентом-доктором (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
11) Атака маньяка с помощь яда.
12) Доктора лечат.
13) Вербовщик пытается завербовать.
14) Информатор и Сомелье получают ответы на вопросы.
15) Срабатывают все ночные спецспособности.

Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Ночные ходы в случае убийств персонажей принимаются по принципу «кто раньше встал, того и тапки» Голосование в спойлерах. Голоса непроголосовавших не учитываются вообще. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов. Члены мафий друг друга знают.

P.S. Огромное спасибо Теону и Luanу за их правила мафии, которые были мной немного переработаны  ;)
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Селин от 12 июля 2012, 23:47
Правила мафии "Альтернативное КВ".

Ранд ал'Тор собирает в стеддинге своих соратников, часть из которых стали Приспешниками Темного (по собственной воле либо посредством 13 ЧА + 13 Мурддраалов) либо находятся под Принуждением кого-то из Отрекшихся (Темненькие игроки - выбирайте мотивацию сами). Можно отыгрывать Темного персонажа, "играющего" за Свет по убеждению или ради личной цели - как Верин.
ПРИМЕЧАНИЕ для тех, кто КВ видел по диагонали: стеддинг - это такое место, где нельзя направлять Силу. Вообще. Убийства проводятся вручную, ядом и прочими естественными способами.

Игра проводится в две фазы: дневную и ночную. "Днем" игроки голосуют против того, кого считают Приспешником Темного, и Ранд помещает выбранного игрока в стасис-накопитель. В стасисе время не идет, и вытащить его оттуда может только Ранд. Если игра завершится победой идущих в Свете, то Ранд отпустит всех несправедливо обвиненных; если выиграют Приспешники, то попавшие в стасис останутся там на веки вечные.
Почему?
Потому что пароль Ранда на стасис "Эх, дядя Вася..." не отгадает никто :D
[свернуть]
Убитые умирают как обычно и могут быть возрождены Колесом в следующей Эпохе. "Хорошие" убитые имеют шанс попасть в Тел'аран'риод и ждать там зова Рога Валир. "Плохие" могут ждать воскрешения как верные слуги Великого Повелителя Тьмы, но, скорее всего, он не захочет. Если их не воскрешают (можно кинуть кубик...скажем, 1:10), они попадают в жуткий ТАР, который устроила для них Могидин, и мучаются призраками прошлого, своими ошибками и просто инфернальной жутью фантазии Паучихи.
Посты из ТАР писать можно с пометками "Тел'аран'риод".

UPD. Ой... они ж вскроются, если напишут, что попали в "хороший" или "плохой" ТАР. Ладно, пусть будет произвольный ТАР в зависимости от левой сандалеты Могидин. Можно также являться в чей-то сон и его изводить, но причинить вреда живому персонажу мертвый не может.


Состав игроков

1) Мирные жители – идущие в Свете верные соратники Ранда ал'Тора. Цель игры – избавиться от мафий и маньяка.

a. Комиссар. Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии и маньяка). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или маньяка, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

b. Сержант. Изначально по ночам ищет комиссара, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство комиссара, то они узнают друг друга. Если любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять, и наоборот). Последствия попадания выстрела в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

c. Телохранитель. Охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает. Отдельные отношения с убийцей-профессионалом (см.)

d. Доктор. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и отравленного ядом, если приходит к нему в ночь отравления или на следующую.

e. Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Вербуем во вторую мафию. Если ночью оглушен Громилой, то спаивание жертвы не происходит.

f. Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем во вторую мафию.

g. Информатор. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных жителей; 2) сколько в игре мафиози из мафии №1; 3) сколько в игре мафиози из мафии №2 (считая завербованных); 4) жив ли ещё маньяк; 5) сколько человек было завербовано. С вероятностью 50% получает ответ. Вербуем во вторую мафию.

h. Наблюдатель. Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником. Не видит действия Вора.

i. Мэр. Обладает способностью отвести от себя либо другого игрока дневные обвинения (голосование в этом туре считается несостоявшимся). При равном количестве голосов у двух и более персонажей его голос учитывается как полтора.

2) Мафия №1 – агенты Ишамаэля. Цель игры – мирные жители, маньяк и другая мафия уничтожены.

a. Глава отряда ДТ #1. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «Принуждение Истинной Силой»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.
Спойлер
У него тер'ангриал для ИС + что-то типа микроколодезя из богатых запасов Предавшего Надежду. Хватает на одно переубеждение в день, потом штуковина выносится за пределы стеддинга и ИС накапливается в нее.
[свернуть]

b. Черный доктор. Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно так же, как доктор, ЛИБО убивать кого-то из не принадлежащих к клану.

с. Вор. Ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Информатор, Прикрытие главы ДТ. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.

d. Баламут. Может оклеветать одного из игроков. При проверке оклеветанного баламутом мирного жителя Комиссару или Сержанту видится мафиозный статус, если клевещет на Маньяка или члена другой Мафии, то Комиссар (Сержант) видит его истинный статус, даже если его прикрывают. Может оклеветать своего, тогда проверка покажет, что член мафии мирный.

3) Мафия №2 – агенты Грендаль. Цель игры – мирные жители уничтожены или завербованы, маньяк и другая мафия уничтожены.

a. Глава отряда ДТ #2. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится,  наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, громила не сможет оглушить его). Не может защитить только от воровства. Один раз за игру может использовать спецспособность «вызов голама»: вызывает подчиненного Грендаль голама, который оказывается не совсем адекватен и вместо того, чтобы слушаться приказов, убивает трех случайных игроков, а четвертого ранит так, что тот на следующий день лишается дневного голоса и ночного хода.

b. Убийца-профессионал. Ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.

c. Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

d. Вербовщик. Обладает досье на каждого соратника Ранда, выбирает ночью, к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Информатор. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

4) Одиночки.

a. Маньяк. Цель игры – все мафиози уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную, либо с помощью яда, который действует на следующую ночь: жертва принимает яд, днем может голосовать, а на следующую ночь умирает. Обладает спецспособностью «камикадзе»: при собственной казни может убить напоследок любого из тех, кто голосовал против него.

Порядок ночных действий:

1)Вор ворует ночное действие.
2)Шутник переводит чужое действие.
3)Баламут клевещет.
4)Главы отрядов ДТ выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5)Наблюдатель встаёт на свой пост.
6)Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
8)Громила оглушает выбранного игрока.
9)Ходы комиссара и сержанта.
10)Атака одного из убийц ручным убийством (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
11)Атака маньяка с помощью яда.
12)Доктора лечат.
13)Вербовщик пытается завербовать.
14)Срабатывают все ночные спецспособности.
15)Информатор получает ответ на вопрос.

Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Ночные ходы в случае убийств персонажей принимаются по принципу «кто раньше встал, того и тапки» Голосование в спойлерах. Голоса непроголосовавших не учитываются вообще. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов. Члены мафий друг друга знают.

[off-topic]Сообщений: 2666 %)))[/off-topic]
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: mary от 29 июля 2012, 16:51
Одичалая Мафия - Правила

Сюжет.
Ведущий - Манс-Налётчик, Король-За-Стеной. Он собирает на совет разношерстных представителей Вольного Народа, дабы выявить в своих рядах втесавшихся в доверие Разведчиков из Ночного Дозора и уличить маниакально настроенного Иного. Дела такие - Манс ищет рог Джорамуна, который судя по легенде должен разрушить Стену и предоставить Вольному Народу свободный проход на Юг. Разведчики Ночного Дозора стремятся сорвать планы Манса перевалить за Стену. Иной...на то он и Иной, что непонятно, чего ему надо, но убивает он метко и бесповоротно. Выглядит как обычный одичалый, без каких-либо визуальных отличий (синие глаза и чёрные руки - no no no).

Игра проводится в две фазы: дневную и ночную. "Днем" игроки голосуют против того, кого считают Вороной (разведчиком Ночного Дозора) либо Иным. Выбранных на дневном голосовании связывают и сажают под стражу посреди круга из кольев, прямо рядом с шатром Манса. Выбывшие могут писать дневные посты (если конечно не околеют до тех пор на свежем воздухе ЗаСтенья), пометив их "МежКолье". В случае победы мирных в конце игры, Манс освободит всех невинных и казнит виновных; в случае победы Дозорных или Иного, Манс казнит всех.

Персонажи могут быть любыми (разве что детей не берите, жалко убивать), все как будто самые простые и обычные Вольные люди.

Состав игроков
1) Мирные жители – мирные одичалые во главе с Мансом  
Цель игры – избавиться от Мафии и Иного.

a. Магнар (Комиссар)
Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии и Иного). Также обладает возможностью заколоть копьём одного из игроков.
Если попадает в мафиози или Иного, то тот умирает; если в мирного, то умирает сам.
Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО колоть.

b. Сержант
Изначально по ночам ищет Магнара (комиссара), пытается познакомиться с игроками.
Если выбирает на знакомство Магнара, то они узнают друг друга.
Если любого другого, узнаёт лишь что тот не Магнар, а сам объект об этом не в курсе.
После знакомства с живым Магнаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может колоть, и наоборот). Последствия попадания копья в мирного те же, что и у Магнарa.
Если Магнар умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности Магнарa (либо копьё, либо проверка ночью). Если Магнар умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на копьё.

c. Копьеносец (телохранитель)
Охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, но только один раз за одну ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

d. Знахарь
Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает атакованного ручным убийством, если приходит к нему в эту же ночь, и зараженного холодом, если приходит к нему в ночь заражения или на следующую.
Не отменяет блокировку Разведчика-громилы.

e. Алкоголик
Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь.
Если ночью оглушен Разведчиком-громилой, то спаивание жертвы не происходит.
Вербуем в мафию.

f. Шут
Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа.
Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал.
Вербуем в мафию.

g. Наблюдатель
Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью.

2) Мафия – разведчики Ночного Дозора
Цель игры – живых мирных меньше, чем живых мафов, Иной уничтожен.

a. Разведчик-мейстер
Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно так же, как Знахарь, ЛИБО убивать кого-то из не принадлежащих к клану.

b. Разведчик-громила
ЛИБО оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь, ЛИБО выбирает одного из других разведчиков или завербованных членов клана и затмевает взор Магнара (или Сержанта) - при проверке высветится мирный статус.
Может пить не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему Aлкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём Aлкоголику об этом не будет известно.

c. Разведчик- оборотень
Обладает досье на каждого из прибывших на собрание, однако не знает их роли.
Под покровом ночи выбирает, к кому бы пойти и завербовать - обращается в Оборотня и кусает жертву, которая на утро (и до конца игры) утро действует в интересах его клана. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик и Шут.
Если Разведчик-оборотень идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии.
Если идёт к Магнару или Сержанту, с вероятностью 50% они его узнают и убивают. Если не узнали - ничего не будут помнить об его визите.
Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему.
Если идёт к Иному то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

3) Одиночкa - Иной  
Цель игры – все мафиози уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей.
Убивает либо вручную, либо заражает прикосновением холода,  который действует на следующую ночь: жертва днем может голосовать, а на следующую ночь умирает.
Обладает спецспособностью «Воскресший зомби»: при собственной казни может убить напоследок любого из тех, кто голосовал против него.

Порядок ночных действий:
1)Шут переводит чужое действие
2)Наблюдатель встаёт на свой пост
3)Копьеносец (Телохранитель) начинает охранять выбранного им
4)Алкоголик идёт спаивать свою жертву
5)Разведчик-громила оглушает выбранного игрока
6)Ходы Магнара (комиссара) и сержанта
7)Атака одного из убийц ручным убийством (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал)
8 )Атака Иного (маньяка) с помощью холода
9)Доктора (Знахарь и Разведчик-мейстер) лечат
10)Разведчик-оборотень пытается завербовать

Дополнительные заметки:
1. Oдин из мирных жителей наделён спец.способностью Старейшина, о которой сам не подозревает - это несажаемый честный одичалый, в спорных случаях дневного голосования его голос равен 1.5.
Если Старейшиной станет один из вербуемых мирных, в случае вербовки статус "несажаемый" аннулируется.  
2. Обязательно отыгрывать роль персонажа (давать хинты), не лгать в мыслях и соблюдать внутреннюю логику в истории персонажа. Воспоминания и флэшбэки приветствуются, как путь раскрыть характер и просто сыграть пошикарней :)
3. Мафиози-разведчики знают друг друга с начала игры.  
4. Дневное голосование проводится в спойлерах внутри постов - нужно написать под спойлером одну кандидатуру подозреваемого.  
5. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.  
6. Ночные действия высылаются ведущей в личных сообщениях. Хронология определяется по череду принятия ходов - кто первый ход прислал, тот и успел (в случае двух убийств одного персонажа, например).  
7. До публикации лога нельзя открыто разглашать свои роли в теме обсуждения.  
8. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
9. Отход от канона - Дозорным может быть и женский персонаж, в нашей игре в Ночном Дозоре существует женский отряд. Таким образом ни одного игрока нельзя будет оправдать полом (да какой это маф-разведчик, это же она и т.д.)
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Зевсиенда от 18 августа 2012, 23:40
Сюжет.

Зевс, памятуя о судьбе отца, довольно трепетно относится к своей власти и крайне внимательно наблюдает за делами и делишками сородичей. И доходит до него слушок, позже подтвердившийся весьма надежным источником, что в стане богов началось брожение. Кто-то счел, что Громовержец уж больно зажился на этом свете и что пора бы ему и честь знать. Честь знать Зевс не пожелал, потому в один прекрасный день велел явиться в свой чертог всем, на кого смог накопать чего-нибудь подозрительное.  Список получился внушительным, но ему пока неизвестно, что против его сговорились целых три группировки – и это не считая тех, кто счел себя выше дешевых интриг и занялся делом самостоятельно.

Игра проходит в две фазы – днем все собираются, кутят, инриганят, а под конец выбирают кого-то особо наинтриганеного и Зевс творит скорую расправу. Ночь проходит в личках – игроки присылают Ведущему свои ходы, а Ведущий потом это все под стаканчик виски разгребает и выкладывает в общий доступ.


Роли.

Мирные:
Цель – Мафы и Одиночки истреблены.

1. Комиссар – ночью либо проверяет 2х персонажей, либо стреляет в одного. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Громила и Маньяк. Психопат до пробуждения видится Комиссару мирным. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного бога – погибает сам.
2. Сержант – по ночам ищет Комиссара и проверяет статус одного персонажа.
После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет своих 2х, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо 2 проверки ночью). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме Эриний. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства и от отложенного. Не спасает от суицида Кома и Сержа, и бессилен против Эриний.  
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит.
6. Алкоголик – спаивает жертву и та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию №3. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алко не будет об этом знать.
7. Шутник – Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №3.
8. Информатор - Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1)сколько в игре осталось мирных жителей; 2)сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3)жив ли ещё маньяк/психопат; 4)кто ночью выходил из своих покоев, то есть совершал активные действия. С вероятностью 50% получает ответ.
9. Мэр – в спорных ситуациях его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся. Ночью может спросить Ведущего жив ли еще Комиссар или Сержант. С вероятностью 50% получает ответ.
10. Подкидыш – может быть убит только одиночкой. С 50% вероятностью посмертно назовет имя убийцы. Если к нему приходит Маф – палит его со 100% вероятностью.
11. Рейнджер – имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то выживает, а тот погибает. Если ошибается, то погибает сам, а его жертва даже не знает, что в нее стреляли. Ночью может спросить Ведущего сработал ли Вербовщик и получит ответ с 50% вероятностью.

Мафия №1
Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Подкидыша защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру вызвать Эриний, которые убьют трех случайных игроков.
2. Убийца – убивает прямым убийством (т.е. смерть наступает именно в эту ночь).
3.Вор – ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Информатор, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет..

Мафия №2

Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Подкидыша и Вора  защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
2. Убийца-Адвокат – является этаким мафиозным комиссаром. Ночью может либо убивать прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь), либо проверяет статус одного игрока.
3. Продажный коп – ночью ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.

Мафия №3

Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых Мафов.

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Подкидыша и Вора  защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
2. Убийца-лекарь – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь). Не спасает от Эриний.
3. Вербовщик – с 50% вероятностью может вербануть Громилу, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Мафа, Одиночку, Кома или Подкидыша – то палится. Если на мирного бога – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Подкидыша.

Одиночки:
1. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Дважды за игру может убить. Вербуем в Мафию №3. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика. Причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цель мафии.
3. Психопат – просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым или отложенным убийством.  Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.


Порядок ходов:

1. Вор ворует.
2. Боссы выбирают подопечного.
3. Шутник шутит.
4. Наблюдатель начинает наблюдать.
5. Телохранитель охраняет.
6. Алкоголик спаивает, Громила оглушает. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
7. Ходы Комиссара, Сержанта и Адвоката.
8. Продажный коп ищет Кома.
9. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Отложенное убийство Маньяка и Психопата.  
11. Доктора лечат.
12. Вербовщик вербует.
13. Ответный выстрел Рэйнджера.
14. Срабатывают все спецспособности.
15. Ответ Информатору, Мэру и Рэйнджеру.


Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
5. Ночные ходы присылаем Ведущей в личку. Кто перв.. ну вы поняли :D
6. Открыто разглашать свои роли нельзя.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.


*приплясывает* оу, йе! сделала!  :D

Важное дополнение:
Сброшенные с Олимпа могут писать посты. Место и время приземления выбирайте сами  :D

Дополнение 2:
Сброшенные, вместе со своей божественностью,  теряют и память
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Шарин Налхара от 11 сентября 2012, 21:04
ВАМПИРЫ

Сюжет

В мире помимо людей испокон веков живут вампиры. Кто-то считает, что они произошли от Каина, брата Авеля, кто-то считает, что первые Сородичи появились еще среди пещерных людей, и это была какая-то мутация, но в любом случае, те, кто мог бы точно поведать это, не дожили до наших времен.
В каждом городе есть своя община вампиров, подчиняющаяся определенным правилам - Маскараду. Вампиры могут жить как им угодно - притворяясь обычными людьми или таясь, словно звери, в канализации или лесах - с единственным условием: люди не должны узнать об их существовании. Смотря по телевизору очередное телешоу, вы не можете быть уверены, что его ведущий - не вампир. Слушая любимую рок-звезду, вы не знаете, не пьет ли он кровь. Даже ваша соседка, в уютном халате и мягких тапочках, может ночью выискивать себе жертву.
В каждом городе есть свой Герцог, который отвечает за безопасность общины и следит за соблюдением Маскарада. Все Герцоги области подчиняются Князю. Их выбирают из одного из вампирских родов, представители которого обладают особой врожденной способностью - эти вампиры могут полностью блокировать чужие способности вампира. Полукровки могут то же самое, но ненадолго.
И вот выяснилось, что безопасность сообщества под угрозой - какие-то из Сородичей задумали сломать систему так или иначе и захватить власть в свои руки.
По указу Старейшин Князь вызывает к себе на прием подозреваемых в заговоре. Действие происходит в Праге, Чехия. Вампиры приглашены из числа тех, кто в текущий момент проживает в Европе.

Роли.

Мирные:
Цель – Мафы и Одиночки истреблены. Ликвидация неразбуженного Психопата для победы мирных не обязательна.

1. Комиссар – преданный Князю и идее Маскарада вампир, днем либо проверяет 2-х персонажей, либо стреляет в одного. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Киллер, Маньяк и разбуженный Психопат. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Неразбуженный Психопат видится мирным. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного вампира – погибает сам.
2. Сержант – днем ищет Комиссара. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этим днем проверяет своих 2-х, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо 2 проверки ночью). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме яда и Охотников на вампиров. Может спасти подопечного дважды за день. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. 
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда. Не спасает от суицида Кома и Сержа и бессилен против Охотников на вампиров. 
5. Наблюдатель – вампир-мастер маскировки, выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему днем, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора и выход на дело Шутника (только его действия).
6. Алкоголик – спаивает жертву вампирской кровью, и та пропускает дневной ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
7. Шутник – вампир, который с помощью гипноза переводит дневное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
8. Тайный агент – вампир-доверенное лицо Князя. В спорных ситуациях его голос учитывается как 1,5 + может объявить ночное голосование несостоявшимся один раз за игру. Каждый день может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных жителей; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4)сколько человек днем выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). С вероятностью 50% получает ответ.
9. Избранник Старейшин – вампир, которому покровительствую Старейшины. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если погибает днем от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара Старейшин. Если погибает от яда, убийца остается жив. Каждый день может задать Ведущему вопрос о том, 1) жив ли еще Ком или Серж; 2) сработала ли Вербовка.
10. Неуловимый мститель – днем выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить только от одного.
11. Любовник(Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его дневные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Если убийца приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней.

Мафия №1
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – вампир-идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время дня, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Избранника Старейшин защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру навести Охотников на вампиров на собрание Князя, которые убьют двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующую игровую ночь и хода на следующий день.
2. Убийца-доктор – днем может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в тот же день). Не спасает от Охотников за вампирами.
3. Вор – вампир с примесью крови рода Князей, способен блокировать на некоторое время способности игрока и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно дневную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Тайный агент, Прикрытие Босса. О желании получить способность в этот день сообщает ведущему в дневном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.
4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее дневной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось

Мафия №2
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены, Киллер мертв или завербован. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс – вампир-идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время дня, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Избранника Старейшины или Вора защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Также один раз за игру может использовать спецспособность «адвокат дьявола»: уничтожает улики и спасает любого игрока от казни на ночном голосовании.
2. Убийца-Адвокат – является этаким мафиозным комиссаром. Днем может либо убивать прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь), либо проверяет статус одного игрока (мирный или нехорошка). Неразбуженный Психопат видится мирным.
3. Продажный коп – днем ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.
4. Вербовщик – с 50% вероятностью может завербовать Киллера, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Мафа, Маньяка, Кома, Сержа или Избранника Старейшины – то палится. Если на другого мирного вампира – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Избранника Старейшины.

Одиночки:
1. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Киллер – убивает выбранного игрока прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя. Вербуем в Мафию №2. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цель мафии.
3. Психопат – просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым или отложенным убийством.  Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Психопат не разбужен, он играет за мирных. Если Психопат не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.

Порядок ходов:
1. Вор ворует.
2. Боссы выбирают подопечного.
3. Шутник шутит.
4. Наблюдатель начинает наблюдать.
5. Телохранитель охраняет, Неуловимый мститель выходит на дозор.
6. Алкоголик спаивает, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
7. Ходы Комиссара, Сержанта и Адвоката.
8. Продажный коп ищет Кома.
9. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Отложенное убийство Маньяка и Психопата. 
11. Доктора лечат.
12. Вербовщик вербует.
13. Ответный выстрел Неуловимого мстителя.
14. Срабатывают все спецспособности.
15. Ответ Тайному Агенту и Избраннику Старейшин.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первую ночь на ночном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
5. Дневные ходы присылаем Князю Ведущему в личку. 
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
7. Для кворума ночного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Все персонажи должны выглядеть, как люди, разве что с некоторыми изменениями. Никаких рогов, ушей до потолка, копыт и превращения в летучих мышей и облачка дыма :)
9. Не забываем про матчасть (с) Мать матчасти
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Шерлок от 08 октября 2012, 17:25
Властелин Колец

Мирные жители
1.   Следопыт (комиссар)  — каждую ночь выбирает проверять или стрелять в одного игрока. Если стреляет и попадает в мафиози или одиночку, то  убивает его. Если стреляет в мирного жителя, то следопыт погибает, а мирный остается жив. При проверке узнает статус проверяемого игрока. (хороший/не хороший)
2.   Хранитель (охранник) - Способен защитить жителя от убийцы и громилы. Если приходит убийца, то хранитель с вероятностью 50% убивает его, если приходит громила то с вероятностью 50% – оглушает его, а не убивает. Не может защищать себя.
3.   Лекарь (доктор) -  лечит от покушения. Может лечить себя, но только 1 раз подряд.
4.   Алкоголик. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь.
5.   Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит убийство на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за убийцу.
6.   Наблюдатель – выбирает жертву и следит за ней всю ночь. Узнает узнает только кто приходил к выбранному объекту. (роль, хороший или плохой приходил - не знает)
7.   Мудрец - Житель который может сделать дневное голосование несостоявшимся 2 раза за игру. Ночью может спросить:
Сколько мирных жителей?
Сколько членов 1 мафии?
Сколько членов 2 мафии?
Жив ли Некромант?
Жив ли маньяк?
Жив ли Хамелеон?
вероятность ответа 50%
8.   Сержант - ночью может только проверять. После знакомства со следопытом может действовать как он.
9.   Крэйзи алхимик – в первую ночь, не может делать ночной ход. Начиная со второй ночи – может давать статус неуязвимости от ночных действий. На себя может кастовать только 1 раз за игру.

Мафия №1 Сарумановы последователи

Саруман - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, при попытке убийства погибнет вместо прикрываемого) Если шутник украдет действие и переведет на мирного – действует как лекарь. Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Также во время дневного голосования может использовать спецспособность «Гипноз» (бесконечное кол-во раз) : меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

Темный маг - ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО убивать кого-то из не принадлежащих к клану. (Если ночью убивает, то порядок хода, как у убийц, если лечит то как у докторов)

Вербовщик -  Имеет способность вербовать. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Комиссару, Сержанту,Маньяку, Некроманту, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил. Если идет к другой мафии, то не палится.

Мафия №2 Сауроновы последователи

Босс - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, при попытке убийства погибнет вместо прикрываемого) Если шутник украдет действие и переведет на мирного – действует как лекарь. Не может защитить самого себя либо кого-то вне клана. Один раз за игру может использовать спецспособность «Налет назгулов» (но только начиная со второй ночи): отдать приказ проклятым людям, напасть на отряд  при этом будут убиты рандомно три любых игрока.

Последователь паучихи-Шелоб - ночью убивает либо травит ядом выбранную жертву  и, если та находится под охраной телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих. (яд убивает на следующий вечер, перед ночными действиями следующего дня. если приходит травить и там охранник - травит только охранника.)

Громила  -  Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.

Одиночки

Некромант (одиночка) - каждую ночь может попробовать воскресить двух из убитых НОЧЬЮ игроков,превращая его в своего слугу(зомби). Зомби не имеет права голоса в дневном голосовании. Ночью может ранить(лишить возможности днем голосовать одного из живых игроков, действует 1 ход, Зомби действует с Некромантом в команде.) Если Некромант погибает, все слуги так же умирают, теперь уже на совсем.
Зомби - игроки которых воскресил Некромант. Узнают кто их господин и начинают действовать с ним в команде. Днем имеют право голосовать (но их голос =0), а ночью лишены первоначальных ночных действий, а могут "бить" какого-то. (удар является ранением и раненый не может голосовать днем, но делать ночное действие может)


Хамелеон – ночью крадет способность игрока и использует (знает что за способность). Днем голосовать против этого игрока не может. Хамелеон имеет права ходить к одному игроку только один раз за игру(если в игре остались только игроки, к которым Хамелеон уже ходил, то может копировать их еще раз.) Если Хамелеон уже завербован, то не может копировать своих сомафников. Если Хамелеон скопировал Некроманта, то у него есть шанс сделать своих зомби.

Маньяк (Голлум) – страдает раздвоением личности. Днем ведет себя как обычный мирный житель, а ночью совершает убийства. (обязательны посты с ночным действием и обязательно писать о том, что это раздвоение личности)

Порядок ночных действий:

Происходит случайное событие.

1) Хамелеон – выбирает кого копировать и использует ночное действие.
2) Шутник переводит чужое действие.
3) Ходит крэйзи алхимик.
4) Мафия выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Хранитель начинает охранять выбранного им.
7)Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
Громила оглушает выбранного игрока.
9) Ходы комиссара,  и сержанта.
10) Атака одного из убийц, маньяка и рэйнджера (порядок ходов определяется тем, кто раньше прислал).
11) Доктора лечат, Некромант обращает.
12) Вербовщик пытается завербовать.
13) Мудрец получает ответы на вопросы.
14) Срабатывают все ночные спецспособности.

Случайные события

1 - двойной ход,
2 - потеря дневного хода (потеря голоса)
3 - ответ на вопрос (сколько мафов, жив комиссар и подобные вопросы других ролей,)
4 - потеря ночного хода / ранен
5 - дополнительная спец. способность (рандомно, охранять кого-то, споить кого-то,обворовать кого-то )
6 - потеря дневного хода у двоих игроков (голосовать не смогут).


Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности. Голос Зомби = 0
5. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку. Кто перв.. ну вы поняли
6. Открыто разглашать свои роли нельзя.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Селин от 13 ноября 2012, 22:49
Мафия по сериалу "Скользящие".

Вводная тут (http://www.wheeloftime.ru/forum/index.php/topic,16381.msg710418.html#msg710418) (заглавный пост в теме будет завтра).
Логика игры: с окончанием дневного голосования срабатывает таймер и мы все проваливаемся в новый мир, выбранная на голосовании жертва остается в старом и навсегда нами брошена. С приходом ночи мы оказываемся в новом мире и баламутим там по полной - я гарантирую, что за все "несчастные случаи на производстве" отвечать будут только наши. ::)

Мирные жители.

1. Комиссар – ночью либо проверяет, либо стреляет. В первую и вторую ночь может проверять двух игроков, во все последующие - одного. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Маньяк и Хамелеон. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам.

2. Сержант – по ночам ищет Комиссара. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома. Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.

3. Телохранитель - способен защитить жителя от убийцы и громилы. Не может защищать себя. Спасает от двух убийств за ночь (т.е. к примеру, 2 убивашки или убивашка + абилка босса). От отложенного убийства спасает, только если оно происходит в эту же ночь, спугнув убийцу.

4. Доктор - лечит от прямого/отложенного убийства. Может лечить себя, но только 1 раз подряд. Не спасает от суицида кома и сержа.

5. Алкоголик - спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем во вторую мафию.

6. Шутник - переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит убийство на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за убийцу. Вербуем во вторую мафию.

7. Наблюдатель – выбирает жертву и следит за ней всю ночь. Узнает, кто приходил к выбранному объекту и выходил ли тот куда-нибудь.

8. Мэр - может сделать дневное голосование несостоявшимся 2 раза за игру. В спорных ситуациях (равенстве голосов) его голос считается как полтора. Ночью может спросить:
Сколько мирных жителей?
Сколько членов 1 мафии?
Сколько членов 2 мафии?
Жив ли Маньяк?
Жив ли Хамелеон?
Жив ли Комиссар?
Жив ли Сержант?
Произошла ли вербовка?
вероятность ответа 100%

9. Крэйзи алхимик – может давать статус неуязвимости от ночных действий. На себя может кастовать только 1 раз за игру.

Мафия №1. Агенты ЦРУ

Охотятся за секретом таймера и случайно попали в его поле действия. Ожидают момента, когда таймер будет починен - тогда они могут подхватить изобретателя под белы рученьки и препроводить его домой. Считают остальных вероятными внедренцами из ненашей Земли и как следствие об их судьбе не беспокоятся. Цель - все "нехорошки" уничтожены, живых миров меньше, чем мафов.

1. Босс - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
Один раз за игру, начиная со второй ночи, может использовать абилку убийства трех игроков с вероятностью 50%: босс присылает ведущему три кандидатуры, и по каждой кидается кубик с результатами: 50% - убит, 25% - лишен дневного и ночного хода на следующую ночь, 25% - лишен только дневного хода. Если жертву прикрывает босс/телохранитель или лечит доктор, то степень повреждений сдвигается "на ступеньку вверх" - убитый становится лишенным дневного+ночного хода, и т.д. Если "прикрывальщик" или доктор тоже задет абилкой, то эффект "на ступеньку вверх" не срабатывает - даже если он по результатам броска кубика оказывается только лишен хода.
Срабатывает сразу после убийств.
Если все три жертвы босса погибли от убивашек - выходит, что абилка сработала впустую.
Если босса лишили хода, то он может применить абилку в любую другую ночь.

2. Черный доктор - ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).

3. Вор – ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Информатор, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.

4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика - причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось.

Мафия №2. Жители параллельного мира

Внедрились в "команду", стремясь завладеть таймером и открыть его секрет. Что-то типа спецагентов, но действующих в интересах своего мира. Притворяются прибывшими с "нашей Земли". Цель - все "нехорошки" уничтожены, Хамелеон уничтожен или завербован, живых миров меньше, чем мафов.

1. Босс - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защитить только от воровства. Не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
Во время дневного голосования может использовать спецспособность «Гипноз»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

2. Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.

3. Вербовщик - имеет способность вербовать. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Комиссару, Сержанту, Маньяку или Мафу, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.
Если Вербовщик вербует кого-то из пары Шутник-Хамелеон, то, пока тот жив, второй игрок становится "невербуемым" (буду отвечать "вербовка невозможна"). Если завербованного Шутника/Хамелеона убивают, то второго из пары снова становится можно вербовать.

4. Продажный коп – ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и того/тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает. Если Ком/Серж проверяет самого копа, то тот остается жив, но становится лишен дневного и ночного хода в следующий игровой день.

Одиночки.

1. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

2. Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем во вторую мафию. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, мэра, наблюдателя, не использующего доп.абилку вора, продажного копа и вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Если копирует вора, то применяет только его дополнительную абилку. Способность босса "убийство трех игроков" не копируется.
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цель мафии.

Порядок ходов.

1) Вор ворует чужое действие.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки). Если скопировал вора, то копирует только его рандомную спецабилку (если тот в эту ночь ее брал).
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Ходит крэйзи алхимик.
5) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
6) Наблюдатель встаёт на свой пост.
7) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
8 ) Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
9) Громила оглушает выбранного игрока.
10) Ходы комиссара и сержанта.
11) Продажный коп ищет кома/сержа.
12) Атака убийц и маньяка прямым убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Срабатывает способность босса первой мафии "убийство троих".
15) Доктора лечат.
16) Вербовщик пытается завербовать.
17) Мэр получает ответы на вопросы.

Основные моменты по игре.

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
5. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку. Кто перв.. ну вы поняли
6. Открыто разглашать свои роли нельзя.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: 31сникшаС от 20 декабря 2012, 19:38
Новогодняя мафия.

Отыгрываем любых персонажей: людей, зверей, ворон и кур, придумываемых игроками. Можно отыгрывать реальных людей, хоть самого себя, хоть своего друга или подругу.
Каждый придумывает свою историю о том, как он попал в замок Снежной королевы. Хинты на роли обязательны.
Открыто говорить о своей роли в какой-либо теме строго запрещено. За нарушение этого правила игрок отстраняется от игры. Решение о том, кто и на сколько раскрыл свою роль - остается за ведущими и не подлежит какому-нибудь обжалованию.  

Сюжет.

Ведущие Кай (Сашкинс13) и Герда (kpods). Они жители замка Снежной королевы. Остальные игроки - их гости.
Самый подозрительный игрок днем определяется голосованием. В первый день голосование по игрокам не проводится (иное задание). В последующие дни проводится голосование, по результатам которого игрок получает новогодний подарок отстраняется от активного участия в игре, но остается гостем в замке (то есть может ходить, бродить, пить, есть, общаться, но не может голосовать и совершать ночные действия). Новый год – это теплый и радостный праздник, так что никаких убийств не будет. Убивашки ночью будут дарить новогодние подарки, соответственно, кто получит подарок, тот превращается в простого гостя. После окончания игры, все 29 человек благополучно окажутся в своих домах с яркими и красочными воспоминаниями о незабываемом Новогоднем празднике, в котором они приняли непосредственное участие.  
Однако с гости попали не только мирные жители. Оказалось, что в компанию затесались три мафиозные группировки и маньяки-фанатики. Каждые преследовали свои цели.  

Теперь по ролям более подробно:

"Свои люди" - мирные жители – простые гости, люди, которые до сих пор верят в сказки и чудеса. Цель игры – избавиться от Одиночек и Мафий.


1. Тамада (Комиссар). Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, свой ли это человек или  отрицательная редиска (отрицательный у членов Мафии и Маньяка, Хамелеона (2 поправка) Психопат до пробуждения видится Тамаде мирным). Также обладает возможностью подарить подарок в одного из игроков. Если дарит Мафиози или Маньяку, то тот его получает, если мирному, то получает подарок сам, а мирный ничего не знает об этом. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО дарить подарок

2. Помощник Тамады (Сержант). Изначально по ночам ищет Тамаду, пытается познакомиться с игроками. Если выбирает на знакомство Тамаду, то они узнают друг друга. Если любого другого (в том числе мафиози или одиночку), узнаёт лишь что тот не Тамада, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с играющим Тамадой получает возможность использовать его второе ночное действие (то есть если Тамада этой ночью проверяет, то помощник Тамады может дарить, и наоборот). Последствия получения подарка мирным те же, что и у Тамады. Если Тамада выбывает из игры, а Помощник Тамады в игре и они уже знакомы, то Помощник получает все возможности Тамады (либо подарок, либо проверка ночью). Если Тамада выбывает, Помощник Тамады жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на подарок.

3. Эксперт по подаркам (телохранитель). Охраняет любого персонажа на свой выбор от любой попытки вручить некачественный подарок. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект одаривают, то первые два раза он защищает его и выбрасывает подарок, а на третий раз получает подарок сам, спасая нервы своей цели от расстройства и дарит подарок дарителю. Если охраняемый ночью объект не одарен, то количество защит не сгорает. От подарка, отправленного по почте, спасает только в том случае, если подарок пришел в ту ночь, когда эксперт по подаркам стоял на дежурстве.

4. Доктор. Избавляет от ненужных подарков и иной мелочи. Может избавлять себя, но не более одного раза подряд. Спасает от получения подарка, если приходит к игроку в эту же ночь, и от получения отложенного подарка, если приходит к нему в ночь отправки подарка или на следующую.  

5. Алкоголик. Алкоголик – спаивает жертву и та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию №3. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать.

6. Шутник. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №3.

7. Длинный Язык (Информатор). Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось Мирных жителей? 2) сколько в игре игроков из какой-нибудь Мафии (считая завербованных)? 3) играет ли еще Маньяк? 4) сколько человек было завербовано? 5) Играет ли Хамелеон? 6) Играет ли Психопат? С вероятностью 100% получает ответ.

8. Всевидящее око (Наблюдатель). Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью либо о том, что игрок сам уходил куда-то. Получает 100% информацию кроме случая, когда он обманут Шутником либо споен алкоголиком. Не видит действия Вора.

9. Главный по банкету (Мэр). В спорных ситуациях его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся два раза. Ночью может спросить Ведущего 1) играет ли еще Тамада?  2) Играет ли еще Помощник Тамады? 3) Состоялась ли вербовка? (в случае получения ответа на этот вопрос узнает статус завербованного). С вероятностью 50% получает ответ. Отложенный подарок получить не может, может только непосредственно в ночь (то есть простой).

10. Любовник (Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого получения подарка: если к выбранному игроку приходят дарители, того «не оказывается дома». Если даритель приходит к Любовнику (Любовнице), то дарит подарок и ему/ей, и тому, кто с ним/ней. От получения отложенного подарка не спасает (То есть если он в эту ночь пришел, а игроку в прошлую отправили подарок, то игрок его получает. Если же в ночь отправления подарка игрок был с любовником/любовницей, то на следующую ночь он не получает подарок).

11.  Крэйзи алхимик – может давать статус неуязвимости от ночных действий. На себя может кастовать только 1 раз за игру в любую ночь.

12. Любимчик Герды (Избранник Ведущего) – игрок, которому покровительствует Ведущий. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если ему дарят подарок, то на дарителя обрушивается милость Ведущего и даритель получает свой же подарок. Если получает отложенный подарок, то даритель остается жив. Каждую день ночь   может задать Ведущему вопрос о том, 1) играет ли еще Тамада? 2) Играет ли еще Помощник Тамады? 3) сколько осталось одиночек? 4) Сколько в игре осталось всего мафов? (из всех мафий, не отдельно по каждой – то есть получает общий ответ).

13. Уокер, техасский Рейнджер – если ему дарят подарок ночью, то имеет право на ответные три подарка. Если попадает в дарителя (одним из подарков) – то остается в игре, а даритель выбывает. Если промахнулся – то сам получает подарок, а тот, кому он дарил, ничего и не получают (даже если это другие нехорошие дарители). Если за ночь его хотят одарить несколько человек, то отвечает каждому, но должен вначале попасть в именно в первого дарителя, а только потом во второго и третьего...  Если его не беспокоят, то просто дрыхнет.  

14. Судья. Ночью сравнивает статусы двух игроков и получает ответы: 1. Статусы одинаковые. 2. Статусы разные. Цель судьи – путем сравнения выявить редисок.

Мафия №1 – Банда Деда Мороза. Считают, что на Новый год нужен только Дед Мороз. Никакие Снегурочки, другие гости не нужны. Цель игры – свои люди/Мирные жители, Одиночки и другие Мафии уничтожены.

1. Главная Редиска. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Тамады покажет, что он мирный, подарки тот не получит, даже если они отправлены почтой,  Всевидящее Око не заметит его, Алкоголик и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, и т.д.). Не может защитить только от воровства. Если остается один, то может одну ночь защитить себя. Во время дневного голосования может использовать спецспособность «Гипноз»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

2. Черный доктор. Ночью может ЛИБО лечить кого-то из своих соратников по мафии, защищая их точно также как доктор, ЛИБО посылает подарок.

3. Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Пьет, не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему Алкоголика все равно совершить своё ночное действие, причём Алкоголику об этом не будет известно.

4. Фальшивый Тамада (Продажный коп) – ищет Тамаду и Помощника Тамады. Если находит Тамаду, то дарит подарок и ему и тому, кого Тамада проверяет (но если Тамада проверят Мафа из Мафии № 1, то подарок получает только Тамада). Если находит Помощника Тамады – дарит подарок ему. Если Помощник Тамады выполняет роль Тамады – то все как с Тамадой. Если Фальшивый Тамада находит Тамаду/Помощника Тамады, когда тот стреляет в мирного жителя, то мир погибает.
 

Мафия № 2 – Банда Снегурочки. Отряд сторонников феминизма, члены которого (не обязательно это женщины, могут быть и мужчины) считают, что главным героем Нового Года является Снегурочка, а не старый Дед Мороз, который больше пьет, чем дарит подарки.

1. Главная Редиска. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Тамады покажет, что он мирный, подарки тот не получит, даже если они отправлены почтой,  Всевидящее Око не заметит его, Алкоголик и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, и т.д.). Не может защитить только от воровства. Если остается один, то может одну ночь защитить себя. Один раз за игру может использовать спецспособность «массовая рассылка подарков» (действует со второй ночи): Игрокам отправляется рандомно три подарка, которые будут получены ими под утро. Защиты от такой рассылки нет.

2. Почтальон. Отправляет подарки почтой, игроки получают их в следующую ночь.

3. Вор. Ночью ворует у игрока ход и лишает его возможности подарить подарочек, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Эксперт по подаркам, Длинный Язык, Прикрытие редиски. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет

4. Дитя Снегурочки. Пока жив Босс имеет статус мирного игрока. Если Босса убивают, то встает на его место и может делать все его действия, статус становится мафским. Один раз за игру может попросить у ведущих право на дарение подарка лично в руки, а не по почте. Вероятность получения - 50%. Важно: способность применяется только до обретения статуса Босса.

Мафия № 3 – Фанаты Китайского Нового Года. Выступают против Снегурочек, Дед Мороза и вообще традиций европейского Рождества и Нового Года, стремятся к переносу празднования Нового Года по китайскому календарю.  Цель игры – Свои люди/Мирные жители, Одиночки и другие Мафии уничтожены, Хамелеон уничтожен или завербован.

1. Главная редиска. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Тамады покажет, что он мирный, подарки тот не получит, даже если они отправлены почтой,  Всевидящее Око не заметит его, Алкоголик и Шутник тоже ничего с ним не смогут сделать, Громила не сможет оглушить его, и т.д.). Не может защитить только от воровства. Если остается один, то может одну ночь защитить себя. Имеет спецспсобность 2 раза за игру лишать двух других боссов и всех прикрывашек способности прикрывать, то есть глав-редисок, эксперта по подаркам, любовницу и доктора, который лечит.

2. Даритель-профессионал. Ночью дарит подарок жертве.  Если жертва находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и подарить ему тоже. Если не преодолевает, то дарит подарок только жертве.

3. Вербовщик. Выбирает ночью к кому бы пойти и завербовать его. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идет к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Маньяку или кому-то из другой мафии, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил.

4. Баламут. Может оклеветать одного из игроков. При проверке оклеветанного баламутом мирного жителя Тамаде или Помощнику Тамады видится редисочный статус, если клевещет на Маньяка, Хамелеона или члена другой Мафии, то Тамада/Помощник Тамады видит его истинный статус, даже если его прикрывают. Может оклеветать своего, тогда проверка покажет, что член мафии мирный свой человек.

Одиночки.

1. Маньяк. В обычной жизни скрытый даритель подарков. Любит дарить подарки (абсолютно ненужные безделушки, от которых настроение у получивших подарок только ухудшается) Каким-то образом попал в Сказку решил всем подарить подарки. Цель игры – все Мафиози и Одиночки уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Дарит подарки либо в эту ночь, либо отправляет посылкой и подарок приходит на следующую. Жертва, которой отправлен подарок ночью, днем спокойно продолжает играть, может голосовать, а следующей ночью получает, если Доктор не спасет.

2. Психопат – просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Дарит подарок либо в эту ночь, либо отправляет посылкой и подарок приходит на следующую. Жертва, которой отправлен подарок ночью, днем спокойно продолжает играть, может голосовать, а следующей ночью получает, если Доктор не спасет. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Психопат не разбужен, он играет за мирных. Если Психопат не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.

3. Хамелеон - клоун-профессионал, мастер грима и маскировки, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара/Тамады, сержанта/Помощника Тамады, мэра/Главного по Банкету, наблюдателя/Всевидящего ока, не использующего дополнительную абилку вора, продажного копа/Фальшивого Тамаду и вербовщика Информатора (2 поправка) ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Если копирует вора, то применяет только его дополнительную абилку. Способность босса " массовая рассылка подарков " не копируется.
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

Порядок ночных ходов.

1) Вор ворует чужое действие.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки). Если скопировал вора, то копирует только его рандомную спецабилку (если тот в эту ночь ее брал).
3) Шутник переводит чужое действие, Баламут клевещет.
4) Ходит крэйзи алхимик.
5) Главные редиски выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
6) Всевидящее око встаёт на свой пост.
7) Эксперт по подаркам начинает охранять/инспектировать подарки для выбранного им игрока.
8 ) Алкоголик идёт спаивать свою жертву, Громила оглушает выбранного игрока, Любовник любит (кто раньше встал...).
9) Ходы Тамады и Помощника Тамады.
10) Фальшивый Тамада ищет Тамаду/Помощника Тамады
11) Атака дарителей, Маньяка, Психопата, Рэйнджера, Ребенка Снегурочки прямым подарком. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
12) Получение подарка, отправленного прошлой ночью. Отправка подарка на следующую ночь.
13) Судья сравнивает статусы
14) Доктора лечат.
15) Вербовщик пытается завербовать.
16) Мэр/Главный по Банкету и Любимчик Герды получают ответы на вопросы.
17 ) Срабатывает способность босса второй мафии " массовая рассылка подарков ".


Раз за игру будет проведено случайное действие. Кодовое название "Выход на бис". В одну из ночей, кроме 1-й и 2-й (номер ночи будет определен броском кубика d6), одному из игроков, которому в предыдущие ночи был вручен подарок, дается право совершить свое ночное действие. После чего игрок снова выбывает из игры. Ночное действие идет в порядке очередности. Исключение - вор не может попросить рандомную спец.абилку. О результатах своего действия игрок имеет право в виде хинтов сообщить в "гостевом" (т.е не игровом посте). При желании, игрок может не сообщать о совершении какого-либо ночного действия и описание его действия остается на усмотрение ведущего.

Ночные и дневные ходы проводятся отдельно. Ночные ходы в случае дарения подарков персонажам принимаются по принципу «кто раньше встал, того и тапки».
Голосование в спойлерах. До голосования не допускаются участники, кто не напишет пост до дедлайна. Этот игрок получает сразу же два голоса от ведущих. После дедлайна будут даны сутки (чуть больше или меньше) на голосование. Голоса непроголосовавших учитываются против себя. Члены мафий друг друга знают.


Авторы идеи: Сашкинс13 и kpods
Правила: Сашкинс13
Название ролей и жеребьевка: kpods
Игровые посты: Г.Х. Андерсон, Сашкинс13 и kpods
Рассылка ролей: Сашкинс13 - мальчикам, kpods - девочкам (при ответах на ЛС просьба писать обоим ведущим)

Первая поправка-разъяснение в правила: Если остается в конце игры незавербованный Хамелеон и маф/мир, то победа достается в любом случае Одиночке, так как он изначально в более сложной ситуации. Если Хамелеон завербован, то применяется правило маф против мира.
Если остаются два мафа, которые не могут дарить подарки, из разных мафий, то КуБик в руке kpods решает этот вопрос.

Вторая поравка-разъяснение в правила:
Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:481. Ком проверяет только одного? На 29 морд, нормально? (не вопрос, конечно, если обсуждали между собой и так решили).
нормально. Хоть 10 морд, хоть 29 - соотношение примерно миров/мафов 1 к 1. Дай кому больше полномочий (проверка 2,3 морд), то закричит продаждный коп, я тоже хочу больше, морд много..., короче всем по одному.
Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:482. "отрицательная редиска (отрицательный у членов Мафии и Маньяка, " - т.е. Хамелеончик типа мир?
3. По Хамелеончику:
"Копирование комиссара/Тамады, сержанта/Помощника Тамады, мэра/Главного по Банкету, наблюдателя/Всевидящего ока, не использующего дополнительную абилку вора, продажного копа/Фальшивого Тамаду и вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно"
у тебя еще информатор отдельно, имхо тоже некопируемая роль.
Хамелеончик типа не мир, добавим, про информатора тоже. Добавлено
Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:484. По рейнджеру:
"Если за ночь его хотят одарить несколько человек, то отвечает каждому, но должен вначале попасть в именно в первого дарителя, а только потом во второго и третьего"
не до конца поняла этот момент. Т.е. вообще-то говоря, чтобы тебя не грохнули, надо отгадать всех убийц. Чисто по логике происходящего: если отгадал первого убивашку, то его застрелил и тогда тебя прибил второй? (УЖЕ примерно понятно, просто хочется пояснения и конкретного примера).
На рейнджера А напал убийца Б. А имеет право на три попытки угадать убийцу Б. Если он стреляет в В,Г,Д - то есть мимо Б, то сам погибает. Если он стреляет в Б,В,Г - то есть попал в убийцу, то Б с подарком, а В и г не при делах. Дальше идет описание если на рейнджера покушались ночью 2 или 3 раза. То есть если он замочил первого убивашку/дарителя, то точно также угадывает второго...

Цитата: Селин от 21 декабря 2012, 00:486. Третий босс: "Имеет спецспсобность 2 раза за игру лишать двух других боссов и всех прикрывашек способности прикрывать, то есть глав-редисок, эксперта по подаркам, любовницу и доктора, который лечит." - Должен тыкать в конкретную прикрывающую роль и угадать ее? Или тупо отменяет работу всех пяти функций? (два других босса и три мирных прикрывашки).
+ если последнее, а не прикольно ли тогда и прикрытие самого босса свести на нет? А то больно жирно
я играл боссом и оставался один - классная ситуация, когда сам себя даже защитить не можешь. Все боссы имеют одинаковую возможность прикрывать себя, а абилку... ну вот такую вот придумали.

Дополнительно. После утреннего обсуждения с Гердой принято решение убрать у всех Боссов защиту от Шутника, так как Шутник ходит раньше. Таким обрам Шутник может перевести защиту Босса, а также перевести действие игрока, которого прикрывает Босс. - В списки ролей у трех Боссов я просто вычеркиваю Шутника  :)
З.Ы. все исправления по второй поправке выделены красным цветом. Огромное спасибо всем за вычитку и помощь в коррекции правил  :)

Третья мини правка: в роли Любимчик Герды исправил день на ночь  :) (это все вампиры  :D)
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Луан от 01 февраля 2013, 19:07
Мафия по Амберу
Вводная. Отгремели страсти по поводу торжественного вступления короля Мерлина на престол в Дворах Хаоса. Отношения Дворах Хаоса с Амбером более менее наладились, перейдя в стадию осторожного нейтралитета, однако это устраивает отнюдь не всех.
В Амберском замке король Рэндом устраивает бал, на который приглашен много кто, в том числе и из Дворов Хаоса. Среди приглашенных оказывается четверо, кто желает организовать новую войну. Для этого нужно посеять подозрения.
Также на бал прибыло несколько представителей других сил, у которых свои тайные цели...

Мирные жители. Условие победы: не осталось Мафов, Маньяка и Хамелеона.
1. Посвященный Лабиринта/Логруса (комиссар). Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Маньяк и Хамелеон. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам. Тот, к кому приходил комиссар, знает о факте проверке, но не о личности проверяющего (если проверяемый не блокирован).
2. Ученик посвященного (сержант). По ночам ищет Комиссара. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе действие (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома. Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Целитель. Лечит от прямого/отложенного убийства. Может лечить себя, но только 1 раз подряд. Не спасает от суицида кома и сержа.
4. Телохранитель. Способен защитить персонажа от одного убийцы или громилы. Не может защищать себя. Имеет 50% вероятность отразить действие на нападавшего (то есть убить убийцу или оглушить громилу). От отложенного убийства спасает, только если оно происходит в эту же ночь, спугнув убийцу.
5. Наблюдатель. Выбирает персонажа и следит за ним всю ночь. Узнает, кто приходил к выбранному объекту и выходил ли тот куда-нибудь.
6. Шут (шутник). Переводит действие одного персонажа на другого. В случае, если наблюдатель следит за персонажем, на которого перевел действие шут, то он видит шута. Вербуем мафией и Свободным художником.
7. Поклонник Бейля (алкоголик). Спаивает выбранную жертву «мочой Бейля» (в смысле белым вином, произведенным бароном Бейлем). Не подвержен действию только Громила, при этом Алкоголик о неудаче не знает. Вербуем мафией и Свободным художником.

Мафия. Желают спровоцировать войну между Амбером и Дворами Хаоса. Условия победы – не осталось мирных жителей и одиночек.
1. Босс. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защищать кого-то вне клана. Себя защитить может только в том случае, если остался в одиночестве. Есл
2. Черный доктор. Ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).
3. Вербовщик. Ночью может завербовать в мафию персонажа. Вербуемые из числа игроков: Алкоголик, Шутник, Хамелеон. Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к Комиссару, Сержанту, Маньяку или Мафу, то вербовка не происходит, а объект знает о том, кто к нему приходил. Если игрок уже завербован Свободным художником, то получает ответ «вербовка невозможна». Вербовщик не может одновременно завербовать и Шутника, и Хамелеона. Если роль вербуема, но вербовка была неудачной, то объект вербовки об этом узнает, хотя личность вербовщика не помнит
4. Громила. Ночью дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход и дневной голос. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика – причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось.

Одиночки.
1. Служитель культа (маньяк). Убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Тай'ига (хамелеон). Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в мафию. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, наблюдателя, вербовщика и свободного художника ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Спецабилки не копируются. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Свободный художник. Призрак Лабиринта Корвина, пытающийся сохранить равновесие. Ночью может с 75% вероятностью «завербовать» мирного жителя, если он не завербован мафией. Вербуемые роли: Шутник, Алкоголик. Если игрок уже завербован вербовщиком, то Свободный художник получает ответ «вербовка невозможна». Если роль вербуема, но вербовка была неудачной, то объект вербовки об этом узнает, хотя личность вербовщика не помнит. Если пытается завербовать мафиози, то с 50% вероятностью палится им. Цель: такая же как и у мирных жителей.

Кроме основных ролей, существуют ещё спецабилки. Большинство из них игроки получают случайным образом. Исключение – абилка босса, жестко привязанная к роли.
1. Адепт Лабиринта (мир). Может раз в игру пройти Лабиринт, после чего получить защиту на ход (день+ночь)
2. Адепт Логруса (маф/маньяк/хамелеон). Может раз в игру пройти Логрус, после чего получить защиту на ход (день+ночь)
3. Избранник Единорога (мир). При прямом убийстве если избранник погиб, то нападавший также погибает, защита босса не помогает.
4. Поцелуй Каина (мир/одиночка). в случае попытки убийства погибает его двойник, сам же остается жив. Днем не имеет права голосования, ночью активизируется, после чего вновь «возвращается в мир живых». Если способность получает хамелеон, то он ее может использовать, пока не завербован.
5. Посиделки у чеширского кота (босс). Рассыпает травку, в результате чего трое игроков (выбираются рендомно) попадают в бар к чеширскому коту, усиленно напиваясь в компании с означенным котом и еще некоторыми сомнительными личностями. Выбывают из игры на сутки (день+ночь), получая иммунитет на это время. Если одного из игроков лечит доктор, то он защищается от действия абилки.
6. Бросок Фракир. Может применяться 1 раз за игру, указанный участник выводится из игры на 1 ход (день + ночь), одновременно давая им иммунитет на дневное голосование. Защита на абилку не действует.
7. Мэр (мир). Дневная способность. В спорных ситуациях во время голосования голос считается за 1,5.
8. Заколдованный спикарт. Дневная способность. Один раз за игру подбрасывает заколдованный спикарт одному из игроков. В результате на дневном голосовании его голос может перетянуть на другого.

Порядок ходов.

1. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
2. Шутник переводит чужое действие.
3. Босс выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4. Наблюдатель встаёт на свой пост.
5. Телохранитель начинает охранять выбранного им.
6. Срабатывает спецабилка Адепт Лабиринта и Адепт Логруса.
6. Алкоголик идёт спаивать свою жертву.
7. Громила оглушает выбранного игрока.
8. Ходы комиссара и сержанта.
9. Атака убийц и маньяка прямым убийством. В спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки.
10. Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
11. Срабатывает спецабилка босса мафии «Посиделки у чеширского кота».
12. Доктора лечат.
13. Вербовщик и Свободный художник пытаются завербовать. В спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки.
14. Срабатывает спецабилка «Поцелуй Каина».
15. Срабатывает спецабилка «Избранник Единорога».
16. Срабатывает спецабилка «Бросок Фракир».

Основные моменты по игре.

1. Хинты должны быть обязательно, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. В случае, если ведущий считает, что это правило нарушено, возможен мастерский произвол.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Открыто говорить о своей роли в какой-либо теме строго запрещено. За нарушение этого правила игрок подвергается мастерскому произволу ведущешего. Решение о том, кто и на сколько раскрыл свою роль – остается за ведущим и не подлежит какому-нибудь обжалованию.
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. В первый день дневного голосования нет.
6. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. Они автоматом получают голос против себя.
8. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку.
9. Форс-мажорные причины отсутствия решаются с ведущим в личной переписке.

Изменения
Вычеркнул из списка защиты босса шутника - босс ходит позже шутника.
Сделал пару уточнений к ролям.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Мефистошик от 27 февраля 2013, 23:56
ПИРАТСКАЯ МАФИЯ

Сюжет
Ост-Индская торговая компания набрала мощь и власть. Всё чаще простые пираты становятся жертвами компании. Пиратское братство решает, что надо предпринять решительные меры и созывает совет Братства в Бухте Погибших Кораблей. На совет прибывают многие известные капитаны и начинают решать, что делать. Среди пиратов затесались матросы Летучего Голландца (мафия №1) и агенты Ост-Индской компании (мафия №2) и некоторые одиночки, преследующие свои цели.

Игра проходит в две фазы – днем все собираются, кутят, инриганят, а под конец выбирают жертву, выбывающую из игры. Ночь проходит в личках – игроки присылают Ведущему свои ходы, а Ведущий потом это все разгребает и выкладывает в общий доступ.

Роли.

Мирные:
Цель – Мафы и Одиночки истреблены.

1. Пират-Комиссар – ночью либо проверяет персонажа, либо стреляет в него. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Киллер, Маньяк и Отшельник. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку (Кроме Бессмертного), то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в Бессмертного или прикрытого Боссом мафа, никто не погибает.
2. Пират-Сержант – ночью ищет Пирата-Комиссара. После знакомства с живым Пиратом-Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо проверка). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3. Пират-Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме яда и Кракена. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Корабельный врач – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда, в том числе себя. Не спасает от суицида Кома и Сержа и бессилен против Кракена.  
5. Пират-Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Шамана, Вора и выход на дело Шутника (только его действия).
6. Пират-Трезвенник – мучающийся от больной печени пират, которому доктор запретил пить, не может смотреть, как все вокруг пьют, поэтому ночью отрезвляет жертву, и та пропускает свой ночной ход. Единственный, кто может противостоять Трезвеннику - Громила, причем Трезвенник не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. Вероятность вербовки 50%. При вербовке принимает цель мафии.
7. Пират-Шутник – весельчак, который переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. Вероятность вербовки 50%. При вербовке принимает цель мафии.
8. Мудрый пират(мэр) – В спорных ситуациях (равенство голосов) его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся два раза за игру. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных пиратов; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4) жива ли Калипсо; 5) жив ли Киллер; 6) жив ли Отшельник; 7) завербована ли мафия №1. С вероятностью 75% получает ответ.
9. Любимец Фортуны – пират, которому покровительствует удача. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара судьбы. Если погибает от яда, убийца остается жив. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных пиратов; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4) жив ли еще Ком; 5) жив ли еще Серж; 6) сработала ли Вербовка. С вероятностью 75% получает ответ.
10. Пират-Мститель – ночью выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить от каждого, но по порядку. Если стреляют и в подопечного, и в самого Мстителя, может попытаться защитить только подопечного.
11. Пират-Любовник(Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, того «не оказывается дома». Также защищает от любого воздействия игрока, пришедшего позже, кроме отравления ядом. Если убийца, убивающий прямым убийством, приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней. Отравитель отравит только любовницу.
12. Пират-Шаман - ходит первым каждую ночь и может проклясть жертву. После проклятия следующее ночное действие жертвы происходит только с 50% вероятностью.

Мафия №1(Мафия Дэви Джонса)
Дэви Джонс - капитан Летучего Голландца, навеки обреченный перевозить души погибших в море на тот свет. Когда-то он был влюблен в Калипсо, которая предала его, что и сделало его злодеем. Он бросил свои обязанности, вследствии чего обрёл свой нынешний вид. Сейчас его заботит только пиратство, убийства и власть на море. Узнав о собрании в Бухте Погибших Кораблей, отправляет туда своих людей, придав им на время человеческий облик для того, чтобы набрать себе еще людей в команду. А поскольку на Голландце служат только мертвые...
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Хранитель Сердца(босс) – первое доверенное лицо Дэви Джонса, уполномоченное руководить внедрёнными агентами, хранит сердце Дэви Джонса, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, трезвенник и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Любимца Фортуны и Шамана защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру, начиная со второй игровой ночи, вызвать Кракена, который убивает двух случайных игроков, а одного ранит, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь. Никакой защиты от Кракена ни у кого нет. Проклятие Пирата-Шамана распротраняется только на прикрытие, но не на Кракена. ВНИМАНИЕ: Хранитель Сердца вербуем во вторую мафию. Вероятность вербовки 10%. В случае успешной вербовки вербуется вся мафия №1 и принимает цели мафии №2.
2. Боцман(убийца) – ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством.  
3. Игрок в кости(вор) – пират-мошенник, способен обыграть жертву в кости и лишить её права ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно ночную способность из числа следующих: Трезвенник, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Шаман, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого, кроме Шамана.
4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять отрезвлению Трезвенника, причем Трезвенник не будет знать, что отрезвить Громилу не удалось.

Мафия №2(Агенты Ост-Индской компании)
Лорд Катлер Беккет узнал о сборе пиратов от внедренных в их ряды агентов. Стремится уничтожить всех пиратов и заодно заполучить власть над Летучим Голландцем.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены или завербованы. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Лейтенант(босс) – главный агент Компании, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, трезвенник и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). От Любимца Фортуны, Шамана или Вора защитить не может. От Кракена не защищает. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Также может использовать спецспособность «гипноз»: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.
2. Военный врач – ночью может либо убивать прямым убийством, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от яда и Кракена. Не спасает от суицида Кома и Сержа.
3. Коп – днем ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.
4. Вербовщик – может завербовать Трезвенника, Шутника и Хранителя Сердца. Если натыкается на Калипсо, Отшельника, Кома, Сержа или Любимца Фортуны – то палится. Если на другого мирного – то нет. Если приходит к Хранителю Сердца, но вербовка не происходит, мафия №1 узнаёт, что к ним заходил Вербовщик, но не узнаёт, кто это был. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Любимца Фортуны.

Одиночки:
1. Калипсо(маньяк) – языческая богиня, заключанная в узы плоти. Убивает прямым или отложенным убийством (ядом). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. В случае дневного убийства Калипсо, все проголосовавшие против неё рискуют познать "гнев Богини": на каждого такого игрока бросается кубик, с вероятностью 25% персонаж убит, 25% - теряет следующие ночной ход и дневной голос, 25% - теряет ночной ход, 25% - отделался лёгким испугом. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Бессмертный(киллер) – убийца, владеющий монетой из клада ацтеков, не может быть убит ночью (кроме Кракена), убивает выбранного игрока прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя. Если вероятность срабатывает, убивает обоих. Если нет, оба остаются живы. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
3. Отшельник – в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

Порядок ходов:
1. Шаман проклинает.
2. Игрок в кости ворует.
3. Боссы выбирают подопечного.
4. Шутник шутит.
5. Наблюдатель начинает наблюдать.
6. Телохранитель охраняет, Пират-Мститель выходит на дозор.
7. Трезвенник отрезвляет, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
8. Ходы Комиссара и Сержанта.
9. Коп ищет Кома.
10. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
11. Отложенное убийство Калипсо.  
12. Доктора лечат.
13. Вербовщик вербует.
14. Ответные выстрелы Мстителя.
15. Срабатывают все спецспособности.
16. Ответы Мудрому Пирату и Любимцу Фортуны.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку.  
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила кара может быть особо жестокой.  [butcher]
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
10. Все персонажи должны выглядеть, как люди.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Шарин Налхара от 05 апреля 2013, 23:01
Эпоха Легенд: Падение в Тень

Сюжет

Минуло уже более десяти лет с момента катастрофы в Коллам Даане, когда в результате провального эксперимента по поиску нового источника силы чудовищный взрыв разнес вдребезги парящую сферу Шарома и вместе с ней половину зданий университета и около 10% самого города В'Зайна, но последствия того, что на самом деле произошло тогда, дают зримые всходы. Волнения в Камали, вооруженные столкновения в Дивайлле и Эмар Дале, повышение уровня преступности и агрессии в городах, вынужденное постепенное переформирование вооруженных сил, растущая популярность экстремальных видов спорта, связанных с риском для жизни и агрессией (бои на мечах, кулачные бои и так далее) - всё это неслыханно, непривычно и пугающе. Всё чаще и чаще слышно о том, что тот неудачный эксперимент в Шароме разбудил некую древнюю силу, которая заявляет права на этот мир. А недавнее скандальное происшествие на всемирной конференции по проблемам общественного порядка и здоровья, транслировавшееся по визорам по всему миру, когда уважаемых Слуга, заседавший в Совете, объявил о существовании Темного как той самой силы, что пришла в мир через поврежденный участок Узора, и о своем намерении служить этой силе, стало, казалось, последней каплей.
Метрополия Пааран Дизен - жемчужина мира Эпохи Легенд, или когда-то был ею, центром порядка и умиротворения, средоточием власти и благосостояния. Но не всё спокойно теперь. Всё чаще на улицах появляются полицейские патрули, всё чаще по новостям проходят тревожные сообщения о происшествиях и беспорядках, и нет уже того ощущения безопасности. Потому что длань Темного легла на этот мир и уже глубоко он запустил свои щупальца в сытое счастливое наивное общество эры покоя и процветания...

Роли.

Мирные жители Пааран Дизена:
Цель – Мафы и Одиночки выбыли из игры.

1. Офицер контрразведки – сотрудник ведомства контрразведки, отправленный на задание по подозрению в появлении в городе мятежников и террористов. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Хамелеон, Маньяк и Ренегат. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Офицер попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам. О факте проверки проверяемому не сообщается.
2. Детектив – по ночам ищет Офицера контрразведки, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Офицером получает возможность использовать его второе НД (то есть если Офицер ночью проверяет кого-то, то Детектив может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Офицера.
Если Офицер умирает, а Детектив жив и они уже знакомы, то Детектив получает все возможности Офицера (либо выстрел, либо 1 проверка ночью). Если Офицер умирает, Детектив жив, и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме яда и последствий теракта. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Восстановитель – умелый целитель, имеющий связи в медицине, лечит от покушения. Может организовать собственное Исцеление, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда. Не спасает от суицида Офицера и Детектива.  
5. Шпион – мастер слежения и поиска информации, выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит выход на дело Интригана (только его действия).
6. Ценитель вин – спаивает жертву, и та пропускает ночной ход. Единственный, кто может противостоять Ценителю вин - Громила, причем Ценитель вин не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
7. Интриган – человек, способный заставить любого игрока поменять планы на ночь. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
8. Неуловимый мститель – ночной защитник города, ночью выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить только от одного.
9. Любовник (Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности (не обязательно путем заманивания именно в постель). Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Если убийца приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней.
10. Та'верен - особо удачливый человек, которому покровительствует Узор. Может быть убит только одиночкой. С 50% вероятностью посмертно узнает имя убийцы, если Та'верен был убит напрямую. Если Та'верен был отравлен, имя убийцы и факт его прихода он не узнает. Если к нему приходит Маф или неубивающий Одиночка – палит его со 100% вероятностью, если тот был не прикрыт, и с вероятность 50%, если тот был прикрыт (то есть о факте прихода узнает, но личность приходившего узнает с 50% вероятностью). Может задавать Ведущему каждую ночь один вопрос из списка (сколько в игре осталось мирных игроков; сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; жив ли Ренегат/Маньяк/Хамелеон; жив ли Комиссар) и с вероятностью 50% получить на него ответ. Если Та'верен попадает под действие бомбы, то получает уменьшенный урон (если ему выпало "убит", то он "ранен"; если "ранен", то "оглушен"). Исцеление Восстановителем в таком случае действует дополнительно. Если Та'верен был убит, а потом вылечен Доктором/спасен Ренегатом, палит покушавшегося с 50% вероятностью.

Мафия №1
Террористическая группировка, местные радикалы, желающие перемен в обществе (могут быть по своему выбору как Приспешниками Темного, так и сторонниками какой-нибудь коммерческой или научной корпорации).
Цель: Мафы-противники и одиночки выведены из игры. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс №1 – идеолог заговора с влиятельными связями, выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Офицера покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Шпион не заметит его, Ценитель вин, переведенный Громила и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру, начиная со второй ночи, заложить одну или несколько бомб, которые, взорвавшись, убьют двух случайных игроков и еще одного ранят, лишая следующего дневного и ночного хода. От получения повреждений от бомб не спасает ничего. Лечение доктора может снизить повреждения на одну ступень (раненый будет оглушен и лишен только дневного голоса, убитый будет считаться всего лишь раненым).
2. Киллер – убийца-профессионал на службе террористов. Убивает прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя.
3. Громила – избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Ценителя вин, причем Ценитель вин не будет знать, что споить Громилу не удалось.

Мафия №2
Ячейка Приспешников Темного, так называемое «сердце», их задача – распространить влияние своего Великого Повелителя на как можно большее число людей и подготовить город к службе новому господину.
Цель: Мафы-противники и одиночки уничтожены, Хамелеон мертв или завербован. Живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс №2 - Старший «сердца», выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Офицера покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Шпион не заметит его, Ценитель вин, Громила и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Также неограниченное число раз за игру может использовать спецспособность «Принуждение»: накладывает Принуждение на одного из голосующих игроков и меняет его голос на нужную ему кандидатуру.
2. Черный Восстановитель – умелый целитель, прекрасно знающий человеческое тело и способный заставить сердце человека как перестать биться, так и забиться вновь. Убивает прямым убийством или Исцеляет любого из своих соратников. Может организовать собственное Исцеление. Исцеляет от воздействия бомбы так же, как обычный Восстановитель.
3. Вербовщик – человек с талантом убеждения других собственным красноречием, запугиванием, силой или Силой. С 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Ценителя вин и Интригана. Если натыкается на Мафа, Маньяка, Ренегата, Офицера или Детектива – то палится. Если на другого мирного жителя – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Та'верена.

Одиночки:
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством (ядом или плетениями). Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – мастер Иллюзий и очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Офицера, Детектива, Шпиона, Вербовщика, Та'верена и Ренегата ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Спецабилки не копируются. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Ренегат – любопытный Восстановитель, не разделяющий цели Зала Слуг и желающий собственной справедливости. Ночью имеет право назвать имя игрока, который, по его мнению, погибнет до утра. Если отгадывает, то спасает этого игрока, и тот всецело попадает в его распоряжение. Может спасти только незавербованных мирных и одиночек, мафов не спасает. Спасенный игрок теряет право на голосование и публикование дневных постов, кроме флэшбеков, (что не мешает им с Ренегатом играть дальше между собой и сбрасывать наигранное Ведущему для лога или выкладки в тему по окончании игры), но сохраняет ночные ходы. Официально для всех спасенный погиб. Если Офицер спасен Ренегатом, то Детектив получает дополнительные полномочия, как если бы Офицер был мертв. Если Детектив спасен Ренегатом и еще не познакомился с живым Офицером, он продолжает поиски Офицера и только после его нахождения получает способность проверки. Спасенные Ренегатом совершают свои ночные ходы в порядке обычной очереди, но если Ренегат ночью будет заблокирован или убит, то все их ходы, совершаемые после момента блокировки/убийства, теряются. Единственное исключение - если незаблокированного Ренегата пытаются убить, то, если спасенный ренегатом Доктор этим ходом лечит Ренегата, то ему дается 50% шанс на Исцеление. В случае победы Ренегата спасенные им помощники объявляются снова живыми и разделяют с ним победу.

Кроме основных ролей, существуют ещё спецабилки в виде тер'ангриалов, не требующих способности направлять. Большинство из них игроки получают случайным образом.
1. Идущий в Свете (мир). Может активировать один раз за игру тер'ангриал, дающий полную неуязвимость к ночным действиям и не дающий вынести этого игрока на дневном голосовании.
2. Длань Тени (маф/маньяк/хамелеон/ренегат). Может активировать один раз за игру тер'ангриал, дающий полную неуязвимость к ночным действиям и не дающий вынести этого игрока на дневном голосовании.
3. Ашандарей (всем). Тер'ангриал может применяться 1 раз за игру, указанный участник выводится из игры на 1 ход (день + ночь), одновременно получая иммунитет на дневное голосование. Защита на абилку не действует.
4. Сбивающий с толку (мир). Дневная способность. В спорных ситуациях во время голосования голос обладателя этой древней реликвии считается за 1,5. Если мир перестает быть миром, то есть оказывается завербован, то способность сгорает.
5. Дальновизор (всем, кроме Подкидыша). Тер'ангриал, позволяющий носителю дважды за игру получить от Ведущего ответ на один из следующих вопросов: 1) Сколько осталось мирных игроков? 2) Сколько осталось мафов в Мафии №1? 3) Сколько осталось Мафиози в Мафии №2? 4) Жив ли Офицер контрразведки? 5) Сколько осталось живых одиночек?

Порядок ходов:
1. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
2. Интриган портит чьи-то планы.
3. Боссы выбирают подопечного.
4. Шпион начинает наблюдать.
5. Телохранитель охраняет, Неуловимый мститель выходит на дозор.
6. Срабатывают тер'ангриалы Идущего в Свете и Длани Тени.
7. Ценитель вин устраивает дегустацию, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
8. Ходы Офицера контрразведки и Детектива.
9. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Отложенное убийство Маньяка.  
11. Приведение в действие бомбы.
12. Доктора лечат.
13. Вербовщик вербует.
14. Ответный выстрел Неуловимого мстителя.
15. Ренегат ищет потерпевших.
16. Срабатывает тер'ангриал Ашандарей.
17. Ответы на вопросы обладателю Дальновизора и Та'верену.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по его запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
7. Вынесенный на дневном голосовании игрок мастерским постом будет заблокирован где-то без возможности влияния на мир либо погибнет от несчастного случая илипо иной другой причине. Решение данного вопроса остается на совместное усмотрение Ведущего и игрока.
8. Ночные ходы присылаем Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Все персонажи должны быть людьми. После получения роли и придумывания персонажа вы обязаны скинуть информацию о персонаже в личку – как минимум имя, возраст персонажа, род его занятий, какие-то важные для игры особенности (которые, возможно. Не сразу будут раскрыты, но их желательно учитывать
11. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа, матчасти и так далее по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите Ведущему.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Сэм от 24 мая 2013, 20:22
Правила мафии по игре «Психбольница»

Спойлер


Игроки заполняют анкеты, присылаемые ведущими. На основании анкет будет произведено распределение игроков по способностям, склонностям, диагнозам и т.д.
Анкета:
Ф.И.О.
Возраст.
Диагноз.
Рекомендации врача.
Как вы сами расцениваете свое состояние.


Днем игрокам будут предлагаться различного вида задания. Разделенные по группам 3 человека, они должны будут коллективно дать ответ на дневное задание ведущих.
Группа, ответившая первой, получает бонусы – очки.  0.5 баллов на человека.  Набрав по одному баллу, игроки, находящиеся в этой группе получают доп. cпецcпособность от ведущих на ночь.


Сюжет.
В тихом районе, неподалеку от города открылся новый лечебный центр. На первый взгляд ничем непримечательное заведение. С разных лечебниц/больниц в этот центр были доставлены люди с различными диагнозами. Но в центре на самом деле проводится эксперимент.
Проводит его некая структура.  Главным по эксперименту является  загадочный профессор.
Ассистирует ему его помощница. Путем различных манипуляций, они пытаются выявить, как работает мозг психически неуравновешенных людей, в группах. Конечно, проще всего было бы провести трепанацию черепа, но профессор не ищет легких путей.
Тем временем, в центре действует группировка, пытающаяся вырваться на волю, и таким образом  сорвать планы профессора.
Это психи, стремящиеся уничтожить всех, не входящих в их состав.
Остальные психи – мирные  должны выявить опаснейших из них и спасти себя.
Среди пациентов клиники в своих интересах действует не только группа мечтающая покинуть стены центра, но и не менее опасные одиночки.


Роли
Мирные жители. Цель - уничтожить всех мафиози и одиночек, при этом выжить самим

1.Комиссар - мирный псих, который не хочет потрясений в больнице и временами вспоминает свое ремесло. По ночам воображает себя комиссаром,  борется с преступностью.  Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или  отрицательный (отрицательный у членов мафии или одиночек). Также обладает возможностью выстрелить в одного из игроков. Если попадает в мафиози или одиночку, то тот умирает, если в мирного, то умирает сам. Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.
2.Сержант – мирный псих, страдающий манией преследования. Считает, что доверять может только одному человеку. Его и ищет по ночам, знакомясь с игроками.  Если попадает на комиссара, то узнают друг друга. Если на любого другого, узнаёт лишь что тот не комиссар, а сам объект об этом не в курсе. После знакомства с живым комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если ком этой ночью проверяет, то серж может стрелять и наоборот). Последствия попадания в мирного те же, что и у кома. Если ком умирает, а серж жив и они уже знакомы, то серж получает все возможности комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью). Если ком умирает, серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3.Телохранитель – мирный псих, защитник других психов. Не доверяет лекарствам,  считает, что психически неуравновешенные люди, нуждаются в дополнительной защите.  Способен защитить от убийцы и смирительной рубашки. Не может защищать себя. Спасает от двух убийств за ночь. От отложенного убийства спасает, только если оно происходит в эту же ночь, спугнув убийцу. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4.Доктор – мирный псих, спасающий всех и каждого. По ночам лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от яда. Не спасает от суицида Кома и Сержа.
5.Алкоголик -  псих, страдающий алкоголической зависимостью.  Категорически боится пить один. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Вербуем  в мафию №2.
6.Шутник – псих, страдающий от безделья. Спешит заполнить свои скучные будни.  Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока.. Вербуем в мафию №2.
7.Священник – мирный псих, верящий в Бога. Принудительно исповедует любого участника. Результат исповеди узнает только он. Во время исповеди священник узнает о действиях, совершенных прихожанином за прошедшую ночь. Но не узнает его роль. Так же не знает результат этих действий. То есть если комиссар выстрелил или убил черный доктор, то для священника они будут абсолютно одинаковы.  Если священник исповедует маньяка , на котором висит хоть одно кровавое убийство, то святой отец умирает от разрыва сердца.
8.Любовник.  Выбирает игрока и проводит с ним ночь, причем игрок не знает, кто к нему пришел.  При попытке убийства или иного воздействия на игрока (кроме совершенных раньше Любовника) эти действия не работают. При убийстве Любовника погибает и он и любимый им игрок.
9. Наемник – замороченный псих, везде ищущий свою выгоду.
Указывает на человека, к которому хочет наняться. Если человек оказывается боеспособной ролью (комиссаром, маньяком, мафиозным убивашкой, хамелеоном, скопировшим убийцу) ему предоставляется возможность тоже совершить убийство. Жертвой может быть любой, кроме самого нанимателя. Наниматься к одному человеку можно только раз за игру (наниматель не повторяется), при условии, что возможность убийства была реализована. Наемнику роль нанимателя не открывается, сам же наниматель тоже не знает о действии наемника. Стилистика убийства (если таковая предусмотрена) наемника соответствует роли нанимателя. Играет за город.
Если наемник откладывает свое право на убийство, он сможет его реализовать только если наниматель жив, т.к. это считается повторным наемом.
Действие наемника принимается так:
Днем наемник говорит имя человека, у которого хочет наняться, и того, кого хочет убить (то есть пишет: нанимаюсь у Сашкинса, убиваю Шерлока). Или, как вариант, наменик может просто попытаться наняться, чтобы следующей ночью использовать возможность убийства (нанимаюсь у Сашкинса, никого не убиваю).
Какой вариант бы не выбрал наемник, по итогам ночи ведущий сообщает наемнику, удалось ли ему наняться, или нет.

Мафия №1. Отчаянные психи, желающие выбраться на волю.

10. Крестный отец. Выбирает подручного и покрывает его на всю ночь от внешнего воздействия – проверка покажет мирный статус, спаивание провалится, исповедь не удастся, смирительная рубашка и Собачка не сработают. Может применить со второй ночи (но не чаще раза за 2 ночи) отравленную капельницу, убивающую сначала двух игроков, потом трех (выбирает этих игроков и посылает их имена ведущему). При условии, что  попадет на игроков, один из которых или все убиты Комиссаром, Сержантом, ЧД, Маньяком, Отшельником или Хамелеоном.
11. Киллер. Убивает прямым убийством, имеет 50% вероятность преодолеть защиту телохранителя.
12. Вор. Ворует способность другого игрока (не может воровать у своих).  2 раза за игру может получить дополнительную к вороству способность из списка – Прикрытие Крестного отца,  Защита Телохранителя, Перевод хода Шутника, Спаивание Алкоголика, Копирование хамелеона (сомафников копировать не может).

Мафия №2. Психи, желающие захватить психушку и быть в ней хозяевами.

13.Главарь мафии.  Выбирает подручного психа, и прикрывает его на всю ночь от внешнего воздействия – проверка покажет мирный статус, спаивание провалится, исповедь не удастся.Может применить 3 раза за игру гипноз, причем по своему выбору – хоть 3 раза за один день, хоть по одному разу три дня (или 2+1,1+2 – любой вариант).
14.Черный доктор – временами ему кажется, что он киллер, и способен убивать. Убивает прямым убийством. А временами он может лечить своих сомафников – свойства как у обычного доктора.
15.Вербовщик – вербует в мафию, обладает даром прямо-таки гипнотического убеждения. Вербует при первой вербовке с вероятностью 50%, во второй раз – 75%, в третий – 100%. Вербует Шутника, Алкоголика, Хамелеона. При попытке вербовки Комиссара, Сержанта, Маньяка и Крестного отца палится (причем сам о том не знает).
вербовка - 50%, повторная вербовка - 75%, вербовка по третьему кругу - 100%

  Одиночки. Немирные психи, здоровые и не очень, которые хотят разнести психушку по кирпичику.

16.Маньяк. Здоровый пациент, которому только кажется, что в этом свихнувшемся мире он псих. На деле мир сошел с ума. Хочет вырваться из больницы. Убивает прямым или отложенным убийством (ядом). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий.
17.   Отшельник – в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Если получает роль Главаря или Крестного отца  – может использовать прикрытие на себя. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
18.Хамелеон. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на любого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, космополита, вербовщика, наемника и священника  ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Спецабилки не копируются. Цель:  Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози.
19. Космополит. Проверяет ночью двух игроков, узнает их статус – мирный/немирный (дополнительно узнает, попал ли на комиссара,сержанта, Крестного отца или Главаря). Целью Космополита является получение информации о  3 мирных и Главаре или Крестном отце (тогда знакомится с ними – с кем-то из них и сливает инфу, принимаясь в ряды мафии), или о трех немирных и комиссаре  или серже (знакомится с комом (или сержем) и становится мирным, сливая комиссару или сержанту инфу.) Если в игре остается 2 игрока, один из которых Космополит, побеждают оба, кроме случая маньяка  – тогда Космополит проигрывает.



Спецабилки игроков.
1. Мэр. Мирный, имеющий 1,5 голоса как обладатель невероятного авторитета среди психов. При вербовке теряет свою способность. В данной игре способность комиссара.
2. Собачка. По жребию 2 абилки, могущие достаться любому .Игрок, обладающий этой способностью, может внушить другому, что он собачка и управлять им 1 ночь и один день – ход посылается в личку ведущему, а тот пересылает игроку. Игрок не узнает роль своей собачки, спецабилку Босса и Крестного отца использовать не может, если управляет комиссаром, ЧД или Маньяком те сами решают ,какое из двух своих действий будут осуществлять. Роли Космополита, Наемника,Шутника и Хамелеона не поддаются гипнозу (на ночь, днем он, естественно, работает).Результатов действия собачки игроку не рассылается. (Космополит и Черный доктор)
3. Таблетки.  Получивший таблетку может использовать ее один раз за игру, она обеспечивает защиту на ночь. 2 абилки (мирный/немирный) – Сержант и Крестный отец
4. Смирительная рубашка. Получивший эту способность может блокировать игрока на ночь-день, давая иммунитет на дневном голосовании. - Алкоголик
5. Вызов к врачу. Абилка немирных. Может 1 раз за игру заставить ведущего рассказать об одном игроке его роль. Может действовать, начиная с 3-ей ночи. – Отшельник
6. Телевизор. Сильная абилка, игрок наделяется талантом починки старого больничного телевизора и собирает на ночь 10 игроков так, что они играют в эту ночь отдельно от остальной группы – то есть только  друг с другом ночью. Сам он входит в число смотрящих телевизор. – Досталась Шутнику.

Дополнительные абилки – бонусы.
1. Секретарь Мэра. Задает вопрос ведущему о "сколько мирных", "сколько одиночек" , "сколько игроков  в мафии №1 ", "сколько игроков  в мафии №2 ". Ответ приходит Мэру. В случае, если Мэр завербован – Хамелеону.
2. Немного подвыпивший. Не алкоголик, поэтому ход не блокирует, но блокирует спецспособность игрока на эту ночь (если сработала абилка на использующего абилку "Собачка" - гипноз действует лишь на ночь, а днем уже не работает).
3. Чесотка. Обладатель этой спецабилки, активируя ее, имеет 50% вероятность зачесаться и выкинуть нафиг принесенную Крестным отцом капельницу.
4. Кот. Шипит при активации этой абилки и одновременной активации абилки "собачка". Кот узнает, кто в настоящее время эта собачка. Роль не узнает, имя гипнотизера – хозяина собачки – тоже.
5. Кот в мешке. Расширенная версия абилки, может выпасть одна из трех позиций с равной вероятностью – Кот, Чесотка или Не повезло. Абилка "Не повезло" не дает активировать любую спецабилку, за исключением игровых, на следующую ночь.
6. Помощник сержанта. Может проверить игрока на предмет комиссара, и,  по желанию, сообщить ведущему о результатах и переслать их сержанту. Мафиози используют абилку по своему усмотрению.
7. Почтовая марка. За едой в больнице надо что-то почитать. Игрок отсылает другому почтовую марку, на которой написаны подозрения в адрес другого игрока на дневной голосовалке. При этом он отсылает ее ведущему, а тот дальше – т.е. это анонимка, и получивший не знает, от кого она.




Порядок ходов.

1. Начинает работать телевизор
2. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
3. Вор - ворует.
4. Шутник переводит ночное действие с одного игрока на другого
5. Боссы выбирают подопечного.
6.Срабатывают Таблетки
7.Собачки попадают под гипноз
8. Наемник ищет работодателя
9. Телохранитель охраняет
10.Срабатывает смирительная рубашка
11. Алкоголик спаивает, любовница - любит, немного подвыпивший наливает. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
12.Священник исповедует
13. Ходы Комиссара, Сержанта и Космополита. Срабатывает помощник сержанта.
14. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
15. Отложенное убийство Маньяка.  
16. Доктора лечат.
17. Вербовщик вербует.
18. Срабатывают остальные спецспособности.




Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5. Ночные ходы присылаем Ведущему – Сэму, Тэль в личку.  
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила кара может быть особо жестокой.  
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
10. Вылетевшие на дневном голосовании отправляются в спец. Кабинет.
[свернуть]
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: mary от 27 июня 2013, 13:53
Сказочная Мафия - Правила

Сюжет.

Действие происходит в тридевятом царстве, в тридесятом государстве, где Баба Яга спокойно доживает свой длинный век, ухаживая за черепами на кольях вокруг избушки на курьих ножках и подметая конюшни мега-скакунов, в окружении своих верных помощников, гусей-лебедей. В один прекрасный день на её пороге заявляется некоторое количество сказочных персонажей любых народов и времён, которые начитались славянских сказок и разузнали о том, что Бабе Яге, и лишь ей одной, известно расположение чудо-колодцев с живой и мёртвой водой, считавшихся давно иссохшими. Мирные существа желают поделиться сокровищем со всем миром, мафиози - бригада Кощея Бессмертного и бригада алчного царя Дадона - желают прибрать к рукам сокровище; слуги Подземного Мира хотят уничтожить живую и мертвую воду, считают само их существование угрозой своему царству; Одиночки просто желают стать обладателями невероятной силы живой и мёртвой воды - практическое бессмертие.

Баба Яга не рада гостям, но и не может выпроводить всех, посему решает задать им задания - пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что и т.д. Игроки должны будут описать в игровом посте, как именно они справились с заданием, в то же время будет происходить дневное голосование. Выбывшие днём будут записаны как не справившиеся с заданием [остальные им помешали, желательно описать как именно] и займут почётное место на заборе Бабы Яги [дневная казнь, да]. Ночью гости расположатся в палатках на поляне перед избушкой Бабы Яги либо заночуют в заколдованном лесу, что за избушкой.


Состав игроков

А) Мирные жители – персонажи сказок любых народов и времён. Цель игры – избавиться от Одиночек и Мафий, при этом выжить самим.

1. Воевода [Комиссар]. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеют Мафия и Одиночки. Прикрытые Боссом мафы и неразбуженный Морозко(Психопат) видятся мирными. Если при выстреле Воевода попадает в неприкрытого Мафа/Одиночку, то убивает его. Если попадает в прикрытого Мафа - оба остаются живы, и Воевода и Маф. Если в мирного жителя (неразбуженного Морозко (Психопата)  – погибает сам. О факте проверки проверяемому не сообщается.

2. Дружинник [Сержант]. По ночам ищет Воеводу, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Воеводой получает возможность использовать его второе НД (то есть если Воевода ночью проверяет кого-то, то Дружинник может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Воеводы.
Если Воевода умирает, а Дружинник жив и они уже знакомы, то дружинник получает все возможности Воеводы (либо выстрел, либо 1 проверка ночью). Если Воеввода умирает, Дружинник жив и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

3. Витязь [Телохранитель]. Oхраняет любого персонажа на свой выбор от попытки оглушения и любого прямого покушения на убийство.  Срывает попытку убить отложенным методом, если приходит в ту ночь, когда был оставлен яд/ наслана болезнь. Не спасает жертву, если приходит на следующую ночь, когда собственно действует остроченное убийство. Не спасает от атаки Чудо-Юдо.  Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

4. Лекарь [Доктор]. Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает от прямого покушения, если приходит к жертве в эту же ночь, и от отсроченного убийства, если приходит к нему в ночь получения отравления/болезни или на следующую. Не спасает от самоубийства Воеводы и Дружинника; снижает степень повреждения после атаки Чудо-Юдо.

5. Алкоголик - Обладатель скатерти-самобранки с винами и закусками. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие. Утром Алкоголик снова трезв. Если он сам либо жертва становятся мишенью для отсроченного убийства, то подпадают под его действие оба. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.

6. Леший [Шутник]. Любящий сбивать людей (и всех остальных) с толку дух. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить только отравления. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.

7. Шамаханская царица [Любовник/Любовница]. Заманивает в свой шатёр другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Не спасает от отсроченного отравления и атаки Чудо-Юдо. Если убийца приходит к Царице [Любовнику/Любовнице], то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней  только прямым убийством. Если Босс третьей мафии отключает прикрытия, Царица теряет власть над избранником - если к ней приходит убийца, погибает только она; если к избраннику приходит убийца - он погибает, ибо прикрытие Царицы отключено.

8. Наблюдатель - Обладатель Шапки-невидимки. Выбирает игрока, следит за ним, будучи невидимым, и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, и узнает, если игрок сам уходил куда-то. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит выход на дело Лешего (только его действия). Не видит выход на дело и действия Водяного  и Заклинателя.

9. Звездочёт [Мститель]. Пытается просчитать по звёздам судьбу остальных. Выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если была попытка убийства, имеет право на ответный выстрел. Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает (если был прикрыт, то оказывается ранен и лишен следующего ночного хода,), а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защитить жертву или себя от каждого, но по порядку. Если стреляют и в подопечного, и в самого Звездочёта, может попытаться защитить только подопечного.

10. Дурень-счастливчик. Этому персонажу покровительствует удача. Если к нему приходит Маф или неубивающий Одиночка – палит его со 100% вероятностью, если тот был не прикрыт, и с вероятность 50%, если тот был прикрыт (то есть о факте прихода узнает, но личность приходившего узнает с 50% вероятностью). Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара судьбы. Если погибает от отсроченного убийства, убийца остается жив. Если убит отсроченным убийством, с вероятностью 50% узнает имя убийцы и и имеет право его сообщить в постмортеме в игровой теме.
Может задавать Ведущей каждую ночь один вопрос из списка (сколько в игре осталось мирных игроков; сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; жив ли Змей Горыныч/ Оборотень/ Морозко/ Отшельник; жив ли Воевода) и с вероятностью 50% получить на него ответ. В спорных ситуациях (равенство голосов) его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся два раза за игру.
Если попадает под атаку Чудо-Юдо, получает уменьшенный урон (если ему выпало "убит", то он "ранен"; если "ранен", то невредим), лечение Лекаря в таком случае действует дополнительно.

11. Анти-чаровщик. Мирное существо, пытающееся сохранить равновесие. Ночью может с 75% вероятностью завербовать мирного жителя или [с 50% вероятностью] Оборотня, если он не завербован мафией.
Вербуемые роли: Леший, Алкоголик, Оборотень.
Если вербовка проходит удачно, может познакомиться с тем мирным, чей статус "Мир" закрепил, или с завербованным им Оборотнем, который отныне считается мирным [и при проверке Воеводы/ Дружинника, и при победе мирных] и работать сообща.
Если игрок уже завербован вербовщиком, то Анти-чаровник получает ответ "вербовка невозможна". Цель: такая же как и у мирных жителей.

12. Повар - мирный житель, который готовит так вкусно, что сделанное им невозможно не съесть. Съевший объедается и не может сдвинуться с места до утра (все его действия блокируются). В случае убийства повара в следующую ночь умирает один из накормленных не мирных жителей. Если таких было несколько, то жертва выбирается случайным образом.


B) Мафия №1 – агенты Кощея Бессмертного. Цель игры – Мафы-противники и активные Oдиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Правая рука Кощея Бессмертного [Босс]. Выбирает одного из оставшихся мафиози своей группировки и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Воеводы покажет, что он мирный, любое убийство, кроме как атака Чудо-Юдо, на него, провалится, ответный удар Звездочета только ранит, а не убьет, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Лешим.  Не может защитить от проделок Лешего. Также во время дневного голосования может использовать колдовство и изменение голоса: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

2. Водяной [Вор]. Дух, способный заманить желающую напиться жертву в пучину и лишить её права ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно ночную способность из числа следующих: Алкоголик, Леший, Лекарь, Громила, Витязь, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.

3. Соловей-Разбойник [Убийца]. Ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством, мастер своего дела. Имеет шанс 50% пробить защиту Витязя. Если пробивает защиту Витязя, имеет шанс 50% убить и жертву, и её охранника.

4. Лихо Одноглазое [Громила]. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить не пьянея, то есть единственный может в ночь визита к нему Алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём алкоголику об этом не будет известно.


C) Мафия № 2 – агенты Царя Дадона. Цель игры – Мафы-противники и активные не вербуемые Oдиночки уничтожены, Оборотень уничтожен или завербован. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Правая рука Царя Дадона [Босс]. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Воеводы покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, кроме атаки Чудо-Юдо, повреждения от атаки Чудо-Юдо уменьшатся,  ответный удар Звездочета только ранит, а не убьет, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить только от воровства и проделок Лешего. Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Лешим. Один раз за игру, начиная со второй ночи, может призвать "Чудо-Юдо": ночная атака жуткого морского чудища, при этом будут рандомно убиты или ранены [лишены дневного и ночного хода] три любых игрока [волею Ку Бика]. От Чудо-Юдо не спасает ничего, но лечение Лекаря, Колдуна-ведуна или прикрытие Босса может снизить повреждения на одну ступень ((если ему выпало "убит", то он "ранен"; если "ранен", то невредим)).
Для активизации Чудо-Юдо Босс должен быть жив и не заблокирован.

2. Колдун-ведун [Чёрный доктор]. Ночью может либо убивать прямым убийством, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от отсроченного убийства. Лечение Колдуна-Ведуна снижает повреждения от атаки Чудо-Юдо.

3. Колдун-чаровник [Вербовщик]. Способен наложить чары и привлечь на сторону своей мафии одного из следующих: Алкоголик, Леший, Оборотень.  
Если Колдун-чаровник идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Колдуна-чаровника к нему. Если идёт к одному из невербуемых Одиночек или к Воеводе, вербовка не происходит, но объект знает о том, кто к нему приходил. Если идёт к одному из других мафиози, вербовка не происходит, но объект с 50% вероятностью может узнать о том, кто к нему приходил.

4. Колдун-нюхач [Коп]. Способен учуять дух Воеводы и Дружинника, выискивает их. Если находит Воеводу, то убивает и его и тех, кого Воевода проверяет. Если находит Дружинника - убивает его. Если Воевода уже погиб и Дружинник выполняет его обязанности, то Колдун-нюхач убивает и его самого, и тех, кого Дружинник проверяет. Если Колдун-нюхач находит Воеводу/Дружинника, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.

B) Мафия №3 – слуги Подземного Мира. Цель игры – Мафы-противники и активные Oдиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Посланник Мораны-Смерти. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Воеводы покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, кроме атаки Чудо-Юдо, ответный удар Звездочета только ранит, а не убьет, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить только от воровства и проделок Лешего. Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Лешим.
Может дважды за игру призвать ночью Покровительство Мораны, лишая всех игроков, кроме своих сообщников, прикрытия и лечения.

2. Мара.Злой дух в человеческом обличье, способный насылать болезни. Тот, на кого Мара насылает болезнь, на следующую ночь умирает (погибает от отложенного убийства).

3. Заклинатель. Прислужник Мораны, способный заклинанием на одну ночь вводить в оцепенение указанного им противника, лишая его хода и возможности повторить этот же ход на следующую ночь (то есть пойти к этому же человеку или задать этот же вопрос).

4. Жрец. Гадатель на костях и проводник воли Мораны. Может задавать Ведущей каждую ночь один вопрос из списка (сколько в игре осталось мирных игроков; сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; жив ли Змей Горыныч/ Оборотень/ Морозко/ Отшельник; жив ли Воевода) и с вероятностью 50% получить на него ответ. В случае смерти Посланника Мораны занимает его место и получает все его возможности в дополнение к собственным. Может один раз за игру убить прямым убийством.

D) Одиночки.

1. Змей Горыныч [Маньяк]. Трёхглавая маньячная натура. Цель игры – все Мафиози и Киллер уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей. Убивает либо вручную [испепеляет огненным дыханием], либо отсроченно, с помощью медленно действующего яда. Жертва выпивает яд ночью, днем спокойно продолжает играть, может голосовать, а следующей ночью умирает, если Лекарь не спасёт.
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози.

2. Оборотень [Хамелеон]. Скользкая натура, способная принимать облик любого из персонажей в игре. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №2.  Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Воеводы, Дружинника, Наблюдателя, Лешего, Колдуна-чаровника, Анти-чаровника, Кудесника и Дурня-счастливчика ничего не дает, игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно".
Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.

3. Морозко [Психопат]. Неуравновешенная натура, крайне чувствительна к мнению окружающих. Тёмная сторона активируется, если его выставляют на дневное голосование. Убивает вручную [замораживает ледяным дыханием].
Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Морозко не разбужен, он играет за мирных.
Если Морозко не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.

4. Отшельник. В первую ночь неактивен. Далее копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью [Ведущая кидает кубик, если погибших более, чем один]. Знает, что это за действие, не знает личность игрока, у которого унаследовал это действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Кудесника, Колдуна-чаровника и Анти-Чаровника. Если получает роль одного из Боссов  – может использовать прикрытие на себя.
Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

5. Кудесник. Уже владеет даром живой и мертвой воды, желает защитить этот дар от чужих рук, но не хочет допустить смертоубийств. Ночью имеет право назвать имя игрока, который, по его мнению, погибнет до утра. Если отгадывает, то спасает этого игрока, и тот всецело попадает в его распоряжение. Может спасти только незавербованных мирных и одиночек, мафов не спасает. Спасенный игрок теряет право на голосование и публикование дневных постов, кроме флэшбеков, (что не мешает им с Кудесником играть дальше между собой и сбрасывать наигранное Ведущей для лога или выкладки в тему по окончании игры), но сохраняет ночные ходы. Официально для всех спасенный погиб. Если Воевода спасен Кудесником, то Дружинник получает дополнительные полномочия, как если бы Воевода был мертв. Если Дружинник спасен Кудесником и еще не познакомился с живым Воеводой, он продолжает поиски Воеводы и только после его нахождения получает способность проверки. Спасенные Кудесником совершают свои ночные ходы в порядке обычной очереди, но если Кудесник ночью будет заблокирован или убит, то все их ходы, совершаемые после момента блокировки/убийства, теряются. Единственное исключение - если незаблокированного Кудесника пытаются убить, то, если спасенный ренегатом Лекарь этим ходом лечит Кудесника, то ему дается 50% шанс на Исцеление. В случае победы Кудесника спасенные им помощники объявляются снова живыми и разделяют с ним победу.

Порядок ходов:
1. Отшельник получает роль на следующий ход
2. Оборотень выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
3. Заклинатель проклинает кого-то.
4. Водяной ворует чужое действие.
5. Леший меняет чьи-то планы.
6. Боссы выбирают подопечного.
7. Активируется Покровительство Мораны.
8. Наблюдатель надевает Шапку-невидимку и начинает наблюдать.
9. Витязь охраняет, Звездочёт выходит на дозор.  
10. Алкоголик раскидывает скатерть-самобранку и принимается за спаивание, Лихо Одноглазое оглушает, Шамаханская царица любит, Повар откармливает. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
11. Ходы Воеводы и Дружинника, затем Колдуна-нюхача.
12. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
13. Отложенное убийство Змея Горыныча и Мары. В первую очередь срабатывает отложенное убийство с прошлой ночи, затем принимаются заказы на отложенное убийство в следующую ночь.
14. Ответный выстрел Звездочёта.
15. Колдун-чаровник и Анти-чаровник вербуют. Если желают завербовать одного и того же игрока, действуем по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
16. Активизация Чудо-Юдо.
17. Доктора лечат.
18. Ответы на вопросы Дурню-счастливчику и Жрецу.
19. Кудесник оживляет убитого.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост, в котором опишет выполнение задания Ведущей. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
7. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет казнён Бабой Ягой. Валар моргулис (c)
8. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Персонажи могут быть людьми, человекообразными существами или зверьми, однако они обязательно должны быть способны разговаривать [или общаться с другими альтернативныи средствами - писаниной, телепатией, как угодно, лишь бы могли общаться]; интриговать, убивать, любить, оглушать и т.д. Исходите из того, что ваш персонаж должен быть способен априори исполнить любую из ролей в этой игре, как именно - решать вам, но решение должно быть логично в рамках волшебного мира этой игры.
11. Роли можно читать не буквально - Змей Горыныч, к примеру, может выглядеть как любой персонаж, Шамаханская царица может быть как женского, так мужского рода и т.д. и т.п. Интерпретация роли для вашего персонажа полностью в ваших руках.
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Воеводы и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений. Мафия - как вас свела судьба; мирные - как вы нашли друг в друге опору, к примеру.
13. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей. Полагаюсь на вашу совесть, ибо проследить за утечками информации невозможно. Давайте жить дружно и играть спортивно.
14. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа, адаптированию роли в сказочный сеттинг, и т.д. и т.п. по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите Ведущей.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: kpods от 23 августа 2013, 12:27
Правила мафии №19. Голодные Игры.

Сюжет.

Голодные Игры №19 должны были стать фурором. Организаторы решили отступить от традиции проводить игры на Арене с дикими условиями и перенесли действие в один из наиболее хорошо сохранившихся городов за пределами Панема. Они подготовили часть города к Играм, накрыли её колпаком силового поля. Но в любой системе есть изъян - технический или человеческий. А иногда и одновременно. В команде организаторов нашелся человек, который решил взбунтоваться против режима собственным способом и оставил в силовом поле проход: маленький, едва заметный, но достаточный для бегства в подземелья, а затем далеко за пределы Арены.
Эта информация разными путями пришла к игрокам. Четверым об этом изъяне сообщили их менторы, которые в свою очередь узнали об этом от агента 13-го Дистрикта в команде организаторов. 13-й дистрикт жаждет заполучить эту четверку, поскольку каждый из этих детей представляет особую ценность: недюжинный интеллект.  
Еще четверых просто пожалел человек, оставивший лазейку, и дал им шанс спастись, предупредив, что оставил припасы на четверых у выхода.
Среди игроков есть и одиночки, для которых главное победить любой ценой.
А мирные игроки просто надеются выжить. И цена для них имеет значение.  

Мирные:

Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров). Ликвидация неразбуженного Психопата для победы мирных не обязательна.
1.   Комиссар – Лидер мирных - ночью либо проверяет персонажей – в первые 2 ночи имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го, -  либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии, Хамелеон и Маньяк, разбуженный Психопат. Психопат до пробуждения видится Комиссару мирным. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам.
2.   Сержант – Помощник лидера - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар . После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома. Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Количество попыток – см. Комиссара
3.   Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда и подрыва мин. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4.   Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Кома и Сержа и бессилен против подрыва мин и самоубийства при атаке на  Счастливчика.
5.   Наблюдатель – особенно зоркий и внимательный игрок, выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания)
6.   Одурманиватель – игрок, владеющий секретом некого состава, который при распылении усыпляет другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Одурманивателю - Громила, причем Одурманиватель не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7.    Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
8.   Мститель – игрок с повышенным чувством справедливости. Ночью подбирается к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если имела место попытка убийства, имеет право на 3 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 20, на 2 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 15, 1 ответный выстрел, если игроков меньше 15 . Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право на то количество выстрелов, которое соответствует количеству игроков в игре. Если атакуют и его, и подзащитного, имеет право выбирать, кого спасать.
9.   Заманиватель – заманивает за собой другого игрока в безопасное место, откуда игрок не может выбраться без разрешения Заманивателя,  блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает  Заманивателя, то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней.  В случае с отложенным убийством действует следующее: если Заманиватель забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если заманиватель заманивает за собой Охотника/Счастливчика, то при убийстве Заманивателя, убийца одновременно убивает и Охотника, и соответственно самоубивается. Если самого Заманивателя убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Заманиватель умирает). Не спасает от подрыва мин.
10.   Охотник/Счастливчик - особо искусный в установке ловушек игрок. Ночью окружает себя ловушками, которые защищают его от убийц. Если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только персонаж, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, убийца попадает в смертельную ловушку. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Охотник умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Ком 2) жив ли еще Серж; 3) сработала ли Вербовка. Получает ответ с  50% вероятностью.  Разглашать полученную информацию Охотник имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.
11.   Мудрец – игрок, обладающий незаурядным интеллектом. В спорных ситуациях на дневном голосовании его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся один раз за игру. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных жителей; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4)сколько человек днем выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). С вероятностью 100% получает ответ. Разглашать полученную информацию Мэр имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия №1. Избранники 13-го дистрикта
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Мэра) побеждает Маф.
1. Босс – самый сообразительный и хитрый игрок, выбранный агентами 13-го округа, внедренными в команду организаторов Игр.  Он обладает некой информацией, которая позволяет ему вывести его команду за пределы Арены.  Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, одурманиватель и заманиватель тоже ничего с ним не смогут сделать).  Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят.  Прикрытие Босса не распространяется на подрыв мин. От попадания в ловушку при атаке Охотника защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру установить 3 мины для других игроков, которые убьют двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2. Убийца/Черный доктор – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь). Не спасает от подрыва на минах.
3. Громила - избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Одурманивателя, причем Одурманиватель не будет знать, что одурманить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.
4. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Одурманивателя и Шутника. Если натыкается на Маньяка, разбуженного Психопата, Кома, Сержа или Охотника – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Мафия №2. Профи.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Мэра) побеждает Маф.

1.   Босс – сильный, хитрый игрок, сумевший объединить вокруг себя игроков. Также он располагает некой информацией, способной вывести его команду за пределы Арены. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, одурманиватель и заманиватель тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят.  Прикрытие Босса не распространяется на подрыв мин. От попадания в ловушку при атаке Охотника защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Трижды за игру может «отбить» любого из игроков от одного голоса на дневном голосовании: он меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2.   Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно способность из числа следующих: Одурманиватель, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства ни у кого нет.
3.   Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
4.   Шпион – Продажный коп - ищет Кома и Сержа. Если находит Кома, то убивает и его и того/тех, кого Ком проверяет. Если находит Сержа - убивает его. Если Ком уже погиб и Серж выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Серж проверяет. Если Коп находит Кома/Сержа, когда тот стреляет в мира, то мир погибает. Если Ком/Серж проверяет самого копа, если он не прикрыт, то коп остается жив, но лишается дневного и ночного хода в следующий игровой день.

Одиночки – игроки, которые слепо следуют идеологии Голодных Игр. В живых должен остаться только один.

1.   Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем во мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование комиссара, сержанта, мэра, охотника/счастливчика, наблюдателя, не использующего доп.абилку вора, продажного копа и вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Если копирует вора, то применяет только его дополнительную абилку. Способность босса "подрыв мин" не копируется.
Цель: Все убиваюшие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.
2.   Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) заманиватель, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) доктор/черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
3. Психопат– просыпается, когда его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым или отложенным убийством.  Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
От отложенного убийства игроков, которых атакует Психопат, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) заманиватель, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) доктор/черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
До пробуждения Психопат имеет все признаки мирной роли. В случае, если до конца игры психопат не будет разбужен и побеждает мирная команда, он становится победителем вместе с мирной командой.

Порядок ходов

1) Вор ворует чужое действие.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки). Если скопировал вора, то копирует только его рандомную спецабилку (если тот в эту ночь ее брал).
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им. Мститель встает на пост.
7) Одурманиватель идёт спаивать свою жертву. Заманиватель заманивает свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
8 ) Ходы комиссара и сержанта.
9) Продажный коп ищет кома/сержа.
10) Атака убийц, маньяка, психопата прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
11) Жертвы заманивателя, одурманивателя, громилы приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
12) Доктора лечат
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Вербовщик пытается завербовать.
15) Ответный выстрел Неуловимого мстителя.
16) Срабатывает способность босса первой мафии "подрыв мин".
17) Мэр и Счастливчик получают ответы на вопросы.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет убит одним из игроков, который голосовал против него. Кем именно - решит кубик или левая пятка Мастера.
9. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущей становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.

Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Элиан от 17 сентября 2013, 09:27
Мафия №20: мафия по Коза Ностре

Вводная:

Летом 1945 года в семье Корлеоне происходит трагедия: было совершено покушение на Дона семьи – Вито Корлеоне, и покушение успешное. Семья лишилась своего главы и не собирается оставлять это безнаказанным. В срочном порядке семья, приближенные и прочие мафиози собираются в одном из отелей, принадлежащих Корлеоне, чтобы во всем разобраться. Однако среди присутствующих затесались и те, кого интересует нечто иное – а именно передел власти. Лояльные Корлеоне не знают, что их врагами стали не только коварные Татталья, но и члены собственной семьи, желающие захватить власть Крестного отца. Сумбур в происходящее вносят и несколько одиночных игроков, вынашивающих собственные планы. Однако, несмотря на жажду власти, все они хотят знать и кое-что еще – кто же на самом деле убил Вито Корлеоне.

Игра проходит в две фазы – Дневную и Ночную. Днем игроки ищут убийцу Дона Корлеоне, а ночью делают все, чтобы заполучить власть в свои руки. Несколько моментов, которые обязательны к исполнению: принадлежать к Семье могут только итальянцы и американские итальянцы. Соучастниками (не члены семьи, но уже обладают некоторым статусом в оной) могут быть первые, вторые, а так же белые католики. Никто из мафиози не может носить усов. В состав Семьи не может войти тот, кто сам, либо его близкий родственник, является представителем закона. Т.е. такие персонажи допустимы, но как «внешние» контакты Семьи.


РОЛИ


Мирные:

Цель – Мафы и Одиночки истреблены.

1. Подручный (Комиссар) – ночью либо проверяет персонажа, либо стреляет в него. При проверке отрицательный статус имеет Мафия, Маньяк, Хамелеон, Отшельник и незавербованый Баламут. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/незавербованого Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого Боссом мафа, никто не погибает. Изначально знаком с Мирным Вербовщиком.
2. Капо (Сержант) – ночью ищет Подручного. После знакомства с живым Подручным получает возможность использовать его второе НД (то есть если Подручный этой ночью проверяет, то Капо может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Подручного.
Если Подручный умирает, а Капо жив и они уже знакомы, то Капо получает все возможности Подручного (либо выстрел, либо проверка). Если Подручный умирает, Капо жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения, кроме отложенного убийства. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
4. Семейный врач – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от яда, в том числе себя. Не спасает от суицида Подручного и Капо.  
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Баламута, Вора и выход на дело Шутника (только его действия).
6. Алкоголик – ночью спаивает жертву, и та пропускает свой ночной ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
7. Шутник – весельчак, который переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №2. При вербовке принимает цель мафии.
8. Консильери (Везунчик) – ему покровительствует удача. Если к нему приходит Маф, палит его со 50% вероятностью. Если погибает ночью от прямого убийства, на убийцу обрушивается кара судьбы. Если погибает от яда, убийца остается жив. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том, 1) сколько в игре осталось мирных; 2) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 3) сколько осталось одиночек; 4) жив ли еще Подручный; 5) жив ли еще Капо; 6) сработала ли мафиозная Вербовка; 7) сработала ли мирная Вербовка. С вероятностью 75% получает ответ.
9. Мститель – ночью выходит к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если там имела место попытка убийства, имеет право на ответный выстрел (два выстрела при численности больше 15 человек включительно и 1 выстрел при меньшем количестве). Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел (те же 2 выстрела, если народу больше 15ти включительно и 1 если меньше). Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право попытаться защититься от каждого. Если стреляют и в подопечного, и в самого Мстителя, может попытаться защитить только подопечного.
10. Любовник (Любовница) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, того «не оказывается дома». Также защищает от любого воздействия игрока, пришедшего позже, кроме отравления ядом. Если убийца, убивающий прямым убийством, приходит к Любовнику(Любовнице), то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней. Отравитель отравит только любовницу.
11. Мирный Вербовщик – ищет тех, кто лоялен семье Корлеоне. Когда находит – вербует их в мирную коалицию с вероятностью 75%. Вербуемые роли: Наблюдатель, Любовник, Баламут. Мирный Вербовщик изначально знаком с Комиссаром.


Мафия №1 (Члены клана Корлеоне)

Любой крупный мафиози имеет завистников не только вовне, но и внутри клана. И чем старше становится глава семьи, тем настойчивее взгляды завистников. Кое-кто даже начинает плести интриги, чтобы занять место безвременно ушедшего Вито.
Цель: Мафы-противники и незавербованые одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов из этой мафии.

1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Подручного покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не заметит его, Алкоголик, переведенный Громила и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Способен раз за игру, начиная со второй ночи, заложить одну или несколько бомб, которые, взорвавшись, убьют двух случайных игроков и еще одного ранят, лишая следующего дневного и ночного хода. От получения повреждений от бомб не спасает ничего. Лечение доктора может снизить повреждения на одну ступень (раненый будет оглушен и лишен только дневного голоса, убитый будет считаться всего лишь раненым).
2. Убийца – ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством.  
3. Вор. Ворует способность другого игрока (не может воровать у своих).  2 раза за игру рандомно может получить дополнительную к воровству способность из списка – Прикрытие Босса,  Защита Телохранителя, Спаивание Алкоголика, Копирование хамелеона (сомафников копировать не может).
4. Громила – дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Один раз за игру может воспользоваться прямым убийством, оглушить в эту ночь не может.

Мафия №2 (Агенты клана Татталья)

Дон Филлип Татталья, давно уже имевший зуб на дона Вито Корлеоне посылает своих людей, чтобы те взяли  бизнес и политические связи клана Корлеоне в свои руки.

1 .Босс №2. - выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия. Не может защищать себя и кого-то вне своего клана. Может применить 3 раза за игру гипноз (перетягивание голоса игрока), причем по своему выбору – хоть 3 раза за один день, хоть по одному разу три дня (или 2+1,1+2 – любой вариант).
2. Чёрный доктор – ночью может либо убивать прямым убийством, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от отложенного убийства.
3. Капо Татталья (Продажный коп) – днем ищет Подручного и Капо. Если находит Подручного, то убивает и его и тех, кого он проверяет. Если находит Капо - убивает его. Если Подручный уже погиб и Капо выполняет его обязанности, то Капо Татталья убивает и его самого, и тех, кого Капо проверяет. Если Татталья находит Подручного/Капо, когда тот стреляет в мира, то мир погибает.
4. Вербовщик – с вероятностью 75% может завербовать Алкоголика, Шутника и Хамелеона. Если натыкается на Маньяка, Отшельника, Подручного, Капо или Консильери  – то палится. Если на другого мирного – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем, кроме Консильери.

Одиночки:
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №2. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Подручного, Капо, Наблюдателя, Вербовщиков, Баламута и Консильери ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Отшельник – в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщиков. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
4. Баламут – ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Капо (до знакомства с Подручным), Шутника, Консильери, Вербовщиков, Капо Татталья. Вербуем в мирную коалицию.

Порядок ходов:


1. Баламут баламутит.
2. Хамелеон и Отшельник копируют
3. Вор ворует.
4. Шутник шутит.
5. Боссы выбирают подопечного.
6. Наблюдатель начинает наблюдать.
7. Телохранитель охраняет, Мститель выходит на дозор.
8. Алкоголик спаивает, Громила оглушает, Любовник/ца любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
9. Ходы Подручного и Капо.
10. Капо Татталья ищет Подручного/Капо.
11. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
12. Отложенное убийство.  
13. Доктора лечат.
14. Вербовщики вербуют.
15. Ответные выстрелы Мстителя.
16. Ответы Консильери.
17. Срабатывает спецубилка.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5. Ночные ходы присылаем обеим Ведущим в личку.  
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. В Постмортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила кара может быть особо жестокой.  
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (на первых ходах продолжительность 3 дня, в дальнейшем может быть сокращена) все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущей в личной переписке.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Сэм от 29 октября 2013, 18:59
Правила мини-мафии "Свадьба Дейнерис"

Спойлер
Цели мирных жителей – все мафии и одиночки уничтожены.

1.Кровный кхала (необязательно дотракиец и мужчина) . Воин, преданный Дрого сыну Бхарбо, подозревающий в толпе безлошадных жителей недоброе. Имеет право или на убийство и на проверку. В случае если проверяет Серых овец,  слуг Узурпатора или Жалостливого ответ «не мирный». В случае выстрела в не мирного убивает его. В случае выстрела в мирного умирает от позора (мирный остается в живых). Служителей Культа как и прочих мирных убить не может. Сам быть таким служителем тоже не может, за исключением ситуации, когда остается один вместе со Служителями и они приходят вербовать его.

2.Помощник Кровного. Ходит по лагерю и пытается познакомится с Кровным.Если находит – имеет право на второе ночное действие Кровного, если не находит, а Кровный погибает – только на проверку, а не на убийство. В случае смерти Кровного знакомство с Жрецами – Служителями возможно на тех же условиях что и у Кровного, если же Помощник не знаком – Служители могут его завербовать. В таком случае он теряет право на поиск Кровного и становится младшим Жрецом Культа – имеет добавочное право на вербовку. В отличие от других жрецов может вербовать одновременно с Жрецом.

3.Наблюдатель. Выбирает игрока и наблюдает за ним всю игровую ночь, при этом запоминает всех, кто приходил к игроку, а также если игрок активен – выход игрока. Если видит прикрытого Боссом – то видит тень игрока (кто-то пришел, но неизвестно кто). Порядок увиденных игроков определяется порядком ходов в игре. Если Шутник перевел ход игрока на игрока – видит Шутника.

4.Алкоголик. Выбирает игрока и пьет с ним всю ночь. Единственный, кого споить невозможно – Мейстер с валирийским звеном ,причем Алкоголик не будет знать что не споил. Вербуем к Серым овцам.

5. Шутник. Переводит ход одного игрока на другого игрока. Не может переводить ход, который собираются сделать на Шутника и не может перевести ходы на себя (если только не осталось 3 игрока). При попытке Шутника перевести его ход Шутник получает ответ – перевести не удалось. Вербуем в Серым овцам.

6. Телохранитель. Человек Вариса, который наравне с отправкой писем в евнуху служит и цели охраны Дейнерис Таргариен. Выбирает игрока и защищает его на ночь, может защитить от двух убийств, или от двух заклятий , или от заклятия и убийства за ночь. Причем в случае убийства может догнать убийцу и убить его с 50% вероятностью. В случае двух убийств может попробовать убить обоих убийц.

7. Лекарь. Обученный в Асшае человек, для которого нет тайн в лекарском деле, начиная от трав и заканчивая общением с духами. Лечит от убийств и отложенных убийств, двух за ночь. Может лечить себя, но не более раза подряд.

8.Мэр – особо уважаемый в кхаласаре Дрого человек, который в спорных ситуациях имеет 1,5 голоса. Может два раза сделать голосование днем недействительным (нужно отправить в течение часа после окончания голосования это решение в ЛС ведущему). Ночью может спросить у ведущего и получить ответ с 75% вероятностью (сколько живых мирных, мафов №1, мафов №2, жив ли Жалостливый, жив ли Кровный). При попытке Шутника перевести его ход Шутник получает ответ – перевести не удалось.

Дополнение к мирным жителям. Один из мирных жителей – Служитель Культа, Жрец Рглора, Красного Бога солнца, огня и теней. Вместе со своим обычным ночным действием у него есть и скрытое от других – он может вербовать сторонников к себе. В случае Помощника кровного и лекаря – они так же смогут вербовать сторонников, если старшего жреца убьют. Старший жрец обладает иммунитетом в первую ночь, талисманом выданным Бенерро. Цель Культа – все мафы и одиночки мертвы, в Культе больше человек чем оставшихся мирных. В случае, если Жрец вербуем и завербован Мейстерами – то он лишается статуса Жреца и играет за мафию, причем остальные Жрецы не знают об вербовке. Жрецы палятся при проверке Боссами. Мирных жителей Жрецы вербуют со 100 % вероятностью.



Мафия №1 – Серые овцы (могут быть женщинами). Цель – Слуги и одиночка мертвы, живых миров меньше чем живых Мейстеров.

9.Босс мафии – Архимейстер, со скрытой цепью из такого количества звеньев, что не представится возможность ее носить. Прикрывает своего сомафника на выбор ночью от любого внешнего воздействия (кроме Шутника и Человека Мизинца). Если его вербует Жрец Культа – палит его. Ищет человека, которого можно завербовать в другой мафии, в мафии слуг Узурпатора, пообещав сокровища Староместа.

10.Мастер ядов. Первое звено, полученное этим мейстером было серебряным, и он может как лечить – так и убивать, недаром на высоком валирийском эти слова (лекарство и яд) – есть одно слово.  Убивает только прямым убийством (быстродействующим ядом).

11.Мейстер – вербовщик. Владеет цепью, в которой выделяется золотое звено – расчет и подкуп. Может с 50% вероятностью с первой попытки и со 100% со второй попытки (обе попытки направлены на 1 человека!) завербовать Алкоголика,  Шутника или Жалостливого. Палится Кровным, Помощником Кровного и Боссом другой мафии.

12.Мейстер с валирийским звеном. Знает одно заклятие, позволяющее заблокировать действия игрока на ночь. Действует как Громила.


Дополнение к мафии № 1. Среди этих ролей есть рандомно выбранная ведущим, которая является спящим агентом другой мафии. В случае вербовки принимает цель противоположной мафии, об этом никто кроме агента в мафии не узнает. С другой стороны, и у этой мафии есть такой же агент в Слугах Узурпатора – человек наподобие Джораха Мормонта, которого можно купить. Ищет такого человека Босс. Если агент не завербован – его цель как у своей обычной мафии. Босс может быть агентом! Агент до вербовки не знает что он агент. После вербовки его место занимает Безликий - с той же внешностью и обладающий его памятью. Босс обладает двумя ночными действиями

Мафия № 2. Слуги Узурпатора, или, как правильнее в настоящий момент в Вестеросе – люди дома Баратеонов.

13.Босс мафии – Брат Белый Меч , отправлен по решению Малого Совета и приказу самого Короля чтобы уничтожить Дени и избавить Вестерос от распри. (может быть женщиной) Прикрывает своего сомафника на выбор ночью от любого внешнего воздействия (кроме Шутника). Если его вербует Жрец Культа – палит его. Ищет человека, которого можно завербовать в другой мафии, Безликого, на которого намекнул Питер Бэйлиш – и указал, что у Безликих долг перед Мастером над монетой, который Рыцарь Гвардии может взыскать.

14. Мастер боя. Может убивать врагов своей мафии. С 50% вероятностью может пробить защиту Телохранителя. Но телохранитель тоже может его убить (сначала пробует пробить защиту Мастер боя, если не удается – его пытается догнать и убить телохран)

15. Человек Мизинца. Искусно нанятый вор, обитавший в трущобах Блошиного Конца может украсть ночное действие. Рандомно может два раза получить следующую доп. способность – Лекарь, Телохран, Прикрытие Босса,Алкоголик, Шутник.Не может воровать у своих.

16. Предатель среди кровных. Кровный, которому пообещали сделать его лордом в Вестеросе – ищет Кровного или его Помощника, если находит – убивает и их и кого они проверяют. Если Помощник еще не знаком с Кровным – убивает только его. Если Помощник в Культе – ничего не может сделать Помощнику.

Дополнение к мафии № 2. Среди этих ролей есть рандомно выбранная ведущим, которая является спящим агентом другой мафии. В случае вербовки принимает цель противоположной мафии, об этом никто кроме агента в мафии не узнает. С другой стороны, и у этой мафии есть такой же агент в Серых овцах  – Безликий. Ищет такого человека Босс. Если агент не завербован – его цель как у своей обычной мафии. Босс может быть агентом! Агент не знает что он агент до вербовки. Босс обладает двумя ночными действиями.

17. Жалостливый. Служит за деньги. Имеет право на два убийства за игру после вербовки (и до вербовки тоже имеет право на убийства).Может убивать как прямым так и отложенным (на следующую ночь). До вербовки играет как Мейстер с валирийской цепью – так же знает это заклятие. Вербовку совершает сам Жалостливый – выбирая наряду с жертвой игрока. Если попадет на Кровного, Помощника Кровного (до вербовки в Культ Помощника)  или Старшего жреца Культа - знакомится и вербуется к ним.Вербуем к серым овцам.Может как вербоваться так и ходить заклятием и убийством. Вербуется только один раз.

Цель до вербовки - все мертвы, остался Жалостливый и два человека (неважно каких, мирных или мафов даже из одной команды.). После вербовки принимает цель команды за которую играет.

Основные моменты по игре.

1.   Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Относительно того - чем является хинт. Хинт - спрятанный в тексте намек на игровую роль персонажа. Если персонаж выбран заранее, перед получением роли, и обнародован - кем вы будете играть, и вдруг, по совпадению его особенности совпали с ролью (к примеру - выбрал доктора Лектера, в через пару дней ведущий сказал - тебе выпал маньяк. В таком случае, что вы выбрали Лектера НЕ является хинтом).
Хинты должны быть понимаемы ведущим. Окончательное решение по этому вопросу опять-таки принадлежит ведущему, после разговора с игроком. Если ведущего не устраивают хинты игрока, он сообщает об этом игроку в ЛС. Если в следующий игровой день положение не выправляется - то наступают всякие кары. От хинчения на роль игрока в мастерском посте - до вылета из игры. Для облегчения вопроса оные хинты отсылаются в ЛС ведущему - для лога и для всего вышеуказанного.Хинты на дополнительные особенности этой игры (Культ, после вербовки мафиози – агент врага и вербовка Жалостливого к мирным жителям так же обязательны для намеков. Хинты на эти моменты обязательны!)

2.Игроки каждой из мафий с самого начала знают друг друга. Они обязуются играть командно, вне зависимости от личных симпатий игроков и путей, приведших в мафию (речь о вербовке).В случае нарушения этого правила, хотя вроде никто пока не собирался серьезно - пообещать могу лишь одно - этот человек более никогда не будет играть в моих мафиях. Нарушение устанавливается заявительным порядком - жалобой от игрока. Ведущий сам разбираться не будет, пока жалобы нет

3. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.

4. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).

5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода.  Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола. Так же они получают 1 голос против себя, если активны на форуме.

6. В первый день игроков сажать не будут. Однако, голосование будет (обратите внимание, голоса "против всех" - в этой игре не будет), и голоса против игроков пойдут во второй игровой день, из расчета - 0,5 голоса за голос в первый день.

7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущим в личной переписке.

8. Ночные ходы все присылают ведущему в ЛС. Мафия посылает ведущему согласованный один пост, можно ролевой, если уж так лениво - то перечислением кто что делал. При этом можно для убивашек и прочих игроков, для которых важна очередь, отписать только жертву, а потом вложить все в общий пост.

10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст  ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. За явное нарушение этого правила будет суровое наказание, вплоть до лишения победы команды или игрока.

11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.

12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.

Порядок ночных ходов.

1. Вор - ворует.
2. Шутник переводит ночное действие с одного игрока на другого
3. Боссы выбирают подопечного.
4.Наблюдатель начинает наблюдать
5. Телохранитель охраняет
6. Алкоголик спаивает, Мейстер с валирийским звеном кидает заклятие – по очереди «тапок»
7. Ходы Кровного, Помощника Кровного и Предателя Кровного
8. Прямое убийство убивашек. Порядок действий по принципу «кто первый встал, того и тапки».
9. Отложенное убийство Маньяка.  
10. Доктора лечат.
11. Вербовщик, Жрец, Боссы вербуют.
12. Срабатывают остальные спецспособности.
[свернуть]
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Луан от 11 ноября 2013, 21:02
Светлячок

Вступление
Действие происходит в мире, описанном с сериале "Светлячок" (Firefly) и фильме "Миссия «Серенити»", но напрямую с сериалом не связан (точнее, представляет некую альтернативную реальность). Капитан Малькольм Рейнольдс — ветеран войны и капитан корабля класса Светлячок, который он смог купить, назвав его «Серенити». Вместо со своей соратницей Зои Эллейн он решил набрать экипаж - на свой страх и риск. Но денег особых предложить не мог, поэтому пришлось довольствоваться теми, кто попался в первую очередь.
Однако Мэл и Зои привлекли внимание не только разных неприкаянных, но и двух организаций. Во-первых, Альянса, который разыскивал кое-кого. Во-вторых, представителей загадочной секты Жнецов, у которых на корабль были свои планы. И уж чего точно Мэл не мог ожидать - некоторые из нанятых им вынашивали свои планы, хотя и не принадлежали к какой-то конкретной группировке.

Роли

Миры. Цель: мафы и одиночки уничтожены.
1. Читающий (Комиссар) — телепат, может проверить выбранного участника, либо сжечь ему мозг, после чего тот умирает. Если пытается сжечь мозг мирному, то в последний момент понимает свою ошибку и чтобы спасти мира погибает сам. Если находит Свободного художника, то объединяется с ним.
2. Помощник читающего (Сержант) - скрытый телепат, который ищет Читающего, чтобы активировать свои способности к телепатии. Если находит Читающего, то получает дополнительную спосбность того к убийству, которая может применяться, если Читающий в эту ночь ее не использует (и наоборот). Если Читающий погибает до того, как его нашел Помощник, то получает возможность проверки без возможности убийства. Если находит Свободного художника или тот находит его, то вербуется им, получая возможность вербовать комиссара.
3. Компаньонка (Любовница) - заключает на ночь контракт, в результате чего выбранный персонаж забывает обо всем и проводит ночь страсти, одновременно он защищен от всех воздействий. Если убивают любовника прямым убийством, то погибает и его жертва, если был убит отложенным убийством, жертва тоже погибает, если не была вылечена. Не защищает от отложенного убийства, совершенного накануне. Вербуем Свободным художником.
4. Священник-алкоголик - спаивает выбранную жертву, одновременно исповедуя, его, в результате чего узнает, чем тот занимался в предыдущую ночь. Может быть завербован Свободным художником или вербовщиком мафии №2. Если его убивают, то споенный им теряет свои способности на следующий день (не может голосовать) и ночь от передозировки алкоголя.
5. Шутник - переводит ход выбранного игрока на другого. Не может перевести тех, кто ходит до него - Полевого агента, Баламута, "живого" Призрака, Заклинателя, копирование Хамелеона, а также действие с себя и на себя (кроме случая, когда осталось трое игроков). Также не может перевести Счастливчика. Вербуем в мафию №2.
6. Призрак. Пока его не "убивают", ночью подсовывает куклу выбранному персонажу, блокируя его ночной ход (ход применяется на кукле). В случае "убийства" переходит на нелегальное положение - всеми считается мертвым и не голосует днем (убийца считает, что убийство состоялось, днем игрок может писать только флешбеки). Ночью ищет своего убийцу. Если находит его или члена его фракции - пытается убить, если убийство произошло, убийца выбыл из игры или прошло 3 ночи - "оживает", получая свою прежнюю способность. Если во время поисков своего убийцы указывает на кого-то из мирной мафии, то присоединяется к ней, после чего вновь получает возможность подкладывать куклу вместо убийства.
7. Баламут - ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Читающего, Помощника читающего, Шутника, Вербовщика, Зомбирователя и Свободного художника. Вербуем Свободным художником.
8. Доктор - лечит выбранного игрока. Может лечить себя, но не больше 1 раза подряд. Может спасти от отложенного убийства (в том числе и себя) как в ночь применения убийства, так и в следующую. Не может вылечить комиссара/сержанта от самоубийства. Вылечивает от действия Сети.
9. Хакер - ночью может взломать камеры наблюдений и проследить за выбранным персонажем, узнав, приходил к нему кто-то. С вероятностью 50% он может также узнать, ходил ли выбранный персонаж к кому то. Если наблюдаемый или приходящий находится под защитой босса, то хакер с 50% вероятностью может ее взломать и узнать игрока, и с 25% вероятностью узнать, к кому он ходил.
10. Счастливчик - баловень судьбы. Не может быть убит отложенным убийством или Сетью (она его только ранит, лишая дневного и следующего ночного хода). Если его убивают прямым, то убийца также погибает. Ночью может получить ответ на один из вопросов: Сколько осталось мирных, Сколько осталось игроков в мафии №1 или 2, Сколько осталось одиночек, Жив ли комиссар/сержант, Сколько игроков было зомбировано, Сколько игроков было завербовано. Вербуем Свободным художником.

Мафия №1 Жнецы. Цель: не осталось игроков другой мафии, миров и одиночек.
1. Босс. Прикрывает выбранного игрока. Трижды за игру может с помощью наркотиков заставить жертву изменить один голос на голосовании (не более одного в день).
2. Промыватель мозгов. Подсаживает жертву на наркотики, в результате чего она либо в эту, либо в следующую ночь переходит в состояние "растения", из которого выйти не может.
3. Зомбирователь. Ночью называет несколько имен игроков (количество определяется по формуле N/4-1, где N - количество живых игроков без учета зомбированных; при этом дробная часть отбрасывается; если осталось меньше 8 игроков, то называется 1 имя). Если один из них был убит в эту ночь, "оживляет" его и тот становится Жнецом. Все его считают живым, он сохраняет все свои ночные способности, но его голос днем не учитывается. Зомбированный может быть убит только Читающим/Помощником читающего, отложенным убийством или с помощью Сети. Не может быть зомбирован игрок из мафии или мирной мафии, Читающий, Помощник Читающего и Призрак, а также игрок, убитый жнецами. В случае, если Зомбирователь погиб или был выбыл на голосованиии, все зомбированные погибают (об этом объявляется утром). Если зомбированного убили снова или вынесли на голосовании, то он выбывает окончательно. Не может зомбировать игрока, которого подсадил на наркотики Промыватель мозгов.
4. Заклинатель. Может проклясть выбранного персонажа, в результате чего тот с 50% вероятностью теряет свои способности на ночь. Если Заклинателя пытаются убить, то попытка проходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Если кто-то из изначально состоящих в его мафии игроков был убит, то раз за игру может совершить прямое убийство вместо обычного хода.

Мафия №2 Агенты Альянса. Цель: не осталось игроков другой мафии, миров и одиночек.
1. Главный агент (Босс). Прикрывает выбранного игрока. Может объединять троих выбранных игроков в Сеть - если погибает один из Сети, то погибают все трое, кроме тех, кто был вылечен. Если игрок, включенный в Сеть, находился под прикрытием Босса или Компаньонки, то выживает, но лишается возможности голосовать на следующий день и ночного хода. Применено может быть максимум 3 раза за игру - до первого срабатывания. При этом мафия не должна избирать целью для убийства кого-то из объединенных ей в Сеть.
2. Агент-доктор. Ночью может или допросить жертву с использованием медикаментов (она после этого погибает) или вылечить кого-то из своей мафии. Дважды подряд себя лечить не может. Не может спасти от отложенного убийства. Вылечивает от действия Сети.
3. Вербовщик. Похищает игрока с вербуемой ролью и с помощью наркотиков меняет его личность, после чего тот сам становится агентом. Завербовать можно священника-алкоголика, шутника и хамелеона - если они не завербованы или не зомбированы. Вероятность вербовки составляет 50%, если вербовка была неудачной, то вероятность следующей вербовки этого же игрока повышается на 25%. Если пришел вербовать Читающего, Помощника Читающего, мафиози, Свободного художника или члена его мафии, то палится ему.
4. Полевой агент (вор). Ночью может заблокировать кого-то из игроков - ход того считается несостоявшимся. Дважды за игру может получить дополнительную способность (алкоголик, шутник, хамелеон). Если Полевого агента пытаются убить, то попытка проходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Если кто-то из его мафии был убит, то раз за игру может совершить прямое убийство вместо обычного хода.

Одиночки
1. Пожиратель (маньяк). Человек, который чудом спасся с корабля, захваченного пожирателями, что негативно сказалось на его психике. Ночью убивает выбранного игрока либо прямым убийством, либо отложенным. Если его выносят днем, то срабатывает спецспособность камикадзе: каждый голосовавший за него с 25% вероятностью погибает, с 50% вероятностью лишается способностей на ночь. Цель: Все убиваюшие мафы, миры и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф.
2. Хамелеон. Копирует кого-то из игроков, применяя на другого. Не может скопировать комиссара, сержанта, хакера, счастливчика, зомбирователя и вербовщиков — при попытке их скопировать получает сообщение "копирование невозможно". Если его пытаются убить, то попытка проходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Может быть завербован в мафию №2. В случае вербовки вероятность его удачного убийства становится 100%, а копировать сомафников не может. Цель: не осталось мафов, одиночек и миров. Если остался против одного неубивающего мира или мафа, то побеждает. При вербовке принимает цель мафии.
3. Свободный художник - ветеран «Коричневых плащей», который пытается организовать сопротивление Альянсу. Ночью может «завербовать» игрока с вербуемой ролью, если он не завербован мафией. Вербуемые роли: Компаньонка, Баламут, Священник-алкоголик, Счастливчик. Если нашел комиссара/сержанта, то может завербовать любого мира. Если игрок уже завербован вербовщиком, то Свободный художник получает ответ «вербовка невозможна». Если пытается завербовать мафиози, то с 50 % вероятностью палится им. В случае, если его при проверке обнаруживает Читающий/Помощник читающего или он сам находит Читающего/Помощника читающего при исполнении, он присоединяется к мирам со всеми завербованными. В противном случае он и завербованные им образуют отдельную мафию. Не может завербовать зомбированного игрока. При попытке убийства Свободного художника оно происходит с вероятностью 25%, после каждой попытки его убийства вероятность смерти повышается на 25%. Если объединился с Читающим/Помощником читающего, то после если уже была удачная вербовка, то во время каждой последующей с вероятностью 50% может погибнуть от перенапряжения. Цель: если завербован Читающим/Помощником читающего, такая же как у миров. Если не завербован - все незавербованные миры, мафы и одиночки уничтожены. Если неубивающих миров/мафов/одиночек меньше, чем в его мафии, то он побеждает.

Последовательность ходов
1. Хамелеон копирует персонажа.
2. Баламут баламутит.
3. Заклинатель проклинает. Полевой агент блокирует ход. Призрак-кукольник подбрасывает куклу. Спорные моменты решаются по принципу "Кто первый стал - того и тапки".
4. Шутник шутит.
5. Боссы выбирают защищаемого.
6. Хакер взламывает камеры наблюдения.
7. Священник-алкоголик выбирает жертву, Компаньонка любит.
8. Вербовщик и Свободный художник вербуют. Спорные моменты решаются по принципу "Кто первый стал - того и тапки".
9. Ходы Читающего и Помощника читающего.
10. Ходы убивашек и Призрака. Спорные моменты решаются по принципу "Кто первый стал - того и тапки".
11. Умирает жертва отложенного убийства прошлой ночи.
12. Срабатывает Сеть.
13. Доктора лечат.
14. Зомбирующий оживляет игрока.
15. Счастливчик получает ответ на вопрос.

Основные моменты игры
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если ведущие считают, что хинты у какого-то игрока недостаточные, они могут вставить хинт на роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем в спойлерах.
4. В первый день никто не вылетает. Однако голосование идет, голоса учитываются в следующий день с весом в 0,5. В случае равенства голосов оба игрока блокируются на ночь, при этом ночью они получают иммунитет от убийства.
5. Ночные ходы присылаем обоим Ведущим в личку. Ночные посты будут включены в лог.
6. Открыто разглашать свои роли нельзя. Постмортемы выкладывать нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущим и обжалованию не подлежит. К нарушителям может быть применен мастерский произвол.
7. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе все отписываются. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущими в личной переписке.
10. Все игроки обязаны выложить квенты. При этом у каждого игрока в прошлом была какая-то тайна - на нее нужно указывать во флешбеках. Обязателен хотя бы один флешбек в день. Одновременно с голосованием за вынос происходит голосование за лучший флешбек, победители получают печеньки от ведущих.:)
11. Вынесенные днем по желанию могут оставаться в игре, вынесенные ночью из игры выбывают. Если есть желание, они могут выкладывать флешбеки, но без хинтов на роли.
12. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Мефистошик от 22 декабря 2013, 23:08
Новогодняя Мафия №2 - Правила

Сюжет.

БарЪ... Алкоголь... Новый Год...

Список ролей

А) Мирные жители. Цель игры – нагуляться, напиться, не проспать Новый Год. Побеждают в случае, если все мафы и одиночки уснули пьяные в тарелках.

1. Комиссар. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо спаивает одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеют Мафия и Одиночки. Прикрытые Боссом мафы  и неразбуженный Психопат видятся мирными. Если при спаивании Комиссар попадает в неприкрытого Мафа/Одиночку, то спаивает его до конца игры. Если попадает в прикрытого Мафа - оба остаются трезвыми, и Комиссар и Маф. Если в мирного жителя или неразбуженного Психопата – напивается с горя сам и засыпает в оливье. О факте проверки проверяемому не сообщается.

2. Сержант. По ночам ищет Комиссара, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар ночью проверяет кого-то, то Сержант может споить, и наоборот). Последствия спаивания мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар уже споен и дрыхнет, а Сержант трезв и они уже знакомы, то Сержант получает все возможности Комиссара (либо спаивание, либо 1 проверка ночью). Если Комиссар споен и дрыхнет, Сержант трезв и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на спаивание.

3. Телохранитель. Oхраняет любого персонажа на свой выбор от попытки оглушения и любого прямого покушения на спаивание. Срывает попытку споить отложенным методом, если приходит в ту ночь, когда была подброшена бутылка. Не спасает жертву, если приходит на следующую ночь, когда собственно действует остроченное спаивание. Не спасает от Диониса. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект пытаются споить, то первые три раза он защищает его и срывает спаивание, а на четвертый раз напивается сам от тяжкого своего бытия, спасая цель и спаивая спаивателя. Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.

4. Доктор. Отрезвляет от спаивания с помощью народных методов. Может отрезвить себя, но не более одного раза подряд. Спасает от прямого спаивания, если приходит к жертве в эту же ночь, и от отсроченного спаивания, если приходит к жертве в ночь получения бутылки или на следующую. Не спасает от самоспаивания Комисара и Сержанта; снижает степень опьянения после пьянки с Дионисом.

5. Алкоголик. Уникальный виртуоз алкоголя, способный споить игрока, но только на одну ночь. Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие. Утром Алкоголик снова трезв. Если он сам либо жертва становятся мишенью для отсроченного опьянения, то подпадают под его действие оба. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.

6.Шутник. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.

7. Любовник/Любовница. Заманивает в Подсобку другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого спаивания: если к выбранному игроку приходят спаиватели, того «не оказывается дома». Не спасает от отсроченного спаивания и пьянки с Дионисом. Если спаиватель приходит к Любовнику/Любовнице, то спаивает и его/её, и того, кто с ним/ней, но только в случае прямого спаивания. При отсроченном спаивании Любовника/Любовницы, его/ее жертва не напивается вместе с ним/ней.

8. Наблюдатель. Выбирает игрока, следит за ним и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, и узнает, если игрок сам уходил куда-то. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит выход на дело Шутника (только его действия). Не видит выход на дело и действия Вора.

9. АлкоМститель. Выходит к одному из игроков и проверяет, спаивал ли его кто-нибудь. Если была попытка спаивания, имеет право на ответные контрспаивания (3 шт при более, чем 20 игроках, 2 шт - при более чем 15 игроках, 1шт при 15 и менее игроках). Если попадает в спаивателя, то жертва остается трезвой, а убийца напивается в хлам. Если ошибается, то жертва напивается, а невинный игрок даже не знает, что его контрспаивали. Если сам становится жертвой спаивания, также имеет право на ответные контрспаивания в том же количестве. Если попадает в своего спаивателя, то спаиватель горько об этом жалеет, поглощая убойную дозу алкоголя (если был прикрыт, то оказывается в тяжелом похмелье и лишен следующего ночного хода), а он сам остается трезвым. Если ошибается, то напивается с горя сам, а невинный игрок даже не знает, что его контрспаивали. Если спаивателей двое и больше, имеет право попытаться защитить жертву или себя от каждого, но по порядку. Если спаивают и подопечного, и самого АлкоМстителя, может попытаться защитить только подопечного. Если спаивателем выступает АлкоКиллер, происходит все то же самое с той разницей, что АлкоКиллер в любом случае выживает.

10. Любимчик Персефоны. Если к нему приходит Маф или неспаивающий Одиночка – палит его со 100% вероятностью, если тот был не прикрыт, и с вероятность 50%, если тот был прикрыт (то есть о факте прихода узнает, но личность приходившего узнает с 50% вероятностью). Если его спаивают ночью прямым спаиванием, на спаивателя обрушивается месть Персефоны. Сам Дионис дрожал, когда узнал, что это за месть. Печень спаивателя после мести Персефоны выглядит хуже, чем если бы попала под пропеллер Карлссона. Если Счастливчик споен отсроченным методом, спаиватель остается трезв.
Может задавать Ведущему каждую ночь один вопрос из списка: 1) сколько в игре осталось мирных игроков; 2) сколько в игре осталось мафов из мафии №... ; 3) жив ли АлкоМаньяк, АлкоКиллер, Хамелеон, Отшельник, Психопат; 4) жив ли Комиссар и с вероятностью 50% получить на него ответ. Если попадает под пьянку с Дионисом, получает уменьшенный урон (если ему выпало "споен", то он "в тяжелом похмелье"; если "в тяжелом похмелье", то невредим), лечение Доктора в таком случае действует дополнительно.

11. Сомелье. В спорных ситуациях (равенство голосов) его голос учитывается как 1,5 + может объявить дневное голосование несостоявшимся три раза за игру. Ночью может задать Ведущему вопрос: 1) была ли Вербовка; 2) было ли знакомство Комиссара и Сержанта; 3) ты меня уважаешь? и с вероятностью 100% получить ответ.

12. Баламут. Ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Комиссара, Сержанта, Шутника и Вербовщика. Под воздействием Баламута игроки меняются не только действиями, но и очередностью ходов.



В) Мафия № 1. Цель игры – отлично провести время, надавать кому-то по морде, напиться, петь песни, не проспать Новый Год. Мафы-противники и активные не вербуемые Oдиночки споены, Хамелеон споен или завербован. Трезвых мирных меньше, чем трезвых мафов из этой мафии.

1. Босс №1. Выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, спаивание провалится, кроме пьянки с Дионисом, контрспаивание АлкоМстителя только вводит в похмелье, а не спаивает, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить только от воровства и проделок Шутника и Баламута. Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Шутником. Один раз за игру, начиная со второй ночи может выставиться Дионису: бог на радостях случайным образом выбирает трех собутыльников, которые под утро становятся споенными (50%) или в жестком похмелье (лишены следующего ночного хода и дневного голоса, 50%). От Диониса не спасает ничего, но лечение Доктора или Черного Доктора может снизить повреждения на одну ступень (если ему выпало "споен", то он "в жестоком похмелье"; если "в жестоком похмелье", то невредим).
Для активизации Диониса Босс должен быть трезв и не заблокирован.

2. Чёрный доктор. Ночью может либо спаивать прямым методом, либо лечить одного игрока из своей мафии. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Не спасает от отсроченного спаивания. Лечение Черного Доктора снижает повреждения от пьянки с Дионисом.

3. Вербовщик. Способен привлечь на сторону своей мафии одного из следующих: Алкоголик, Шутник, Хамелеон.  
Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии. Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите Вербовщика к нему. Если идёт к одному из невербуемых Одиночек, Любимчику Персефоны или к Комиссару, вербовка не происходит, но объект знает о том, кто к нему приходил. Если идёт к одному из других мафиози, вербовка не происходит, но объект с 50% вероятностью может узнать о том, кто к нему приходил.

4. Коп. Ищет Комиссара и Сержанта. Если находит Комиссара, то спаивает и его, и того, кого Комиссар проверяет. Если находит Сержанта - спаивает его. Если Комиссар уже в дупель пьян и Сержант выполняет его обязанности, то Коп спаивает и его самого, и того, кого Сержант проверяет. Если Коп находит Комиссара/Сержанта, когда тот спаивает мира, то мир пьянеет от такой запутанной истории.



С) Мафия №2 Цель игры – напиться, но не в хлам, не проспать Новый Год. Мафы-противники и активные Oдиночки споены и дрыхнут под елкой. Трезвых мирных меньше, чем трезвых мафов из этой мафии.

1. Босс №2. Выбирает одного из оставшихся мафиози своей группировки и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Комиссар покажет, что он мирный, любое спаивание, кроме пьянки с Дионисом, провалится, контрспаивание АлкоМстителя только вгоняет в похмелье, а не опьяняет в хлам, Наблюдатель не заметит его и т.д.). Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, не будучи переведен Шутником. Не может защитить от проделок Шутника и Баламута. Также во время дневного голосования может изменить голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Способность можно использовать 4 раза, не более одного раза в день.

2. Вор. Лишает жертву права ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе рандомно ночную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохран, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность срабатывает в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.

3. Спаиватель-профи. Настоящий эксперт спиртных напитков, знает о них все. Ночью может спаивать врагов своей мафии прямым спаиванием, мастер своего дела. Имеет шанс 50% пробить защиту Телохранителя. Если пробивает защиту Телохранителя, спаивает и его тоже.

4. Громила. Оглушает выбранную жертву и лишает ту ночного действия на эту ночь. Может пить не пьянея (естественно, только с Алкоголиком, если к нему приходят спаиватели, он напивается, как и все), то есть единственный может в ночь визита к нему Алкоголика всё равно совершить своё ночное действие, причём Алкоголику об этом не будет известно.



D) Одиночки.

1. АлкоМаньяк. Гений алкоголя, креативнейший талант в БарЪе. Цель игры – все Мафиози и одиночки пьяны в качель, остался один или ни одного мирных жителей. И только он умный в белом пальто стоит красивый под елкой. Спаивает либо вручную [особо извращенным образом], либо отсроченно [не менее извращенно], с помощью крепко закупоренной бутылки. Жертва пытается открыть бутылку всю ночь и весь день, а следующей ночью теряет сознание, захлебнувшись слюной, если Доктор не спасёт.

2. Хамелеон. Скользкая натура, способная принимать облик любого из персонажей в игре. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №1.  Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Наблюдателя, Шутника, Вербовщика, Мэра и Любимчика Персефоны ничего не дает, игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно".
Цель: Все Мафы и одиночки споены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не спаивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.

3. АлкоКиллер. Гурман и эстет алкоголя. Спаивает прямым методом. Не может быть споен ночью никем кроме Диониса и Персефоны.
Цель: Все мафы и одиночки споены, остался один или ни одного мира.

4. Отшельник. В первую ночь неактивен. Далее копирует ночное действие одного из споенных предыдущей ночью [Ведущий кидает кубик, если погибших более, чем один]. Знает, что это за действие, не знает личность игрока, у которого унаследовал это действие. На следующую ночь получает действие одного из споенных в предыдущую и так далее. Если ночью споенных не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Если получает роль одного из Боссов  – может использовать прикрытие на себя.
Цель: Все мафы и одиночки споены, остался один или ни одного мира.

5. Психопат. Скрытый алкоголик. Активируется, если его выставляют на дневное голосование. Спаивает прямым методом.
Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Психопат не разбужен, он играет за мирных.
Если Психопат не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей он побеждает вместе с ними.



Порядок ходов:
1. Отшельник получает роль на следующий ход
2. Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях – кто первый прислал, того и тапки).
3. Баламут баламутит.
4. Вор ворует чужое действие.
5. Шутник меняет чьи-то планы.
6. Боссы выбирают подопечного.
7. Наблюдатель начинает наблюдать.
8. Телохран охраняет, АлкоМститель выходит на дозор.  
9. Алкоголик спаивает, Громила оглушает, Любовник/Любовница любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
10. Ходы Комиссара и Сержанта.
11. Ход Копа.
12. Прямое спаивание спаивателей. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
13. Отложенное спаивание АлкоМаньяка. В первую очередь срабатывает отложенное спаивание с прошлой ночи, затем принимаются заказы на отложенное спаивание в следующую ночь.
14. Контрспаивание АлкоМстителя.
15. Вербовщик вербует.
16. Активизация Диониса.
17. Доктора лечат.
18. Ответы на вопросы Любимчику Персефону и Сомелье.

Основные моменты по игре:
1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa первом дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет признано несостоявшимся и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Персонажи могут быть людьми, человекообразными существами или зверьми, амебами, тараканами и пингвинами, а также цветами, гномами, гнумами и гнимами. Разрешается быть также МаШадаром, воплощением аватары Создателя, дымом, туманом, и даже Кадсуане Меледрин. Не хотите ни с кем общаться - не общайтесь. Однако все персонажи обязательно должны быть способны ПИТЬ - это самое главное.
11. Роли можно читать не буквально. Интерпретация роли для вашего персонажа полностью в ваших руках.
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений. Мафия - как вас свела судьба; мирные - как вы нашли друг в друге опору, к примеру.
13. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей. Полагаюсь на вашу совесть, ибо проследить за утечками информации невозможно. Давайте жить дружно и играть спортивно.
14. И это, с Новым Годом, что ли :)
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Mamajoe от 23 января 2014, 01:17
"Обитель Зла"
[редакция правил от 25.01.14]

Сюжет

На необитаемом острове возле канадского побережья неправительственная корпорация биотехнологий "Амбрелла" построила секретный научный комплекс для исследования и создания новых разновидностей вируса "Т" и превращающего людей и животных, обладающих высшей нервной системой, в зомби. Вирус "Т" вызывает необратимые изменения организма, разрушая мозг и полностью перехватывая контроль над нервной системой, а в некоторых случаях вызывая обширные мутации. Вирус передается по воздуху, по воде, а также при прямом контакте с инфицированным субъектом.

Вирус «Т» проявляется в каждом организме по-разному. В подземных боксах лаборатории содержатся результаты экспериментов. Несколько человеческих носителей вируса «Т» смогли адаптироваться к его присутствию в своём организме и обрести сверхспособности. Компьютер погрузил их в состояние гибернации на время карантина, когда группе террористов, удалось проникнуть на базу и вскоре отключить искусственный интеллект, чтобы извлечь контейнеры с жизнеспособными проектами и получить доступ к БОО – биоорганическому оружию, которое прекратит эпоху войн за власть и наделит ей тех, кто владеет вирусом «Т».

Важным элементом защиты человечества и личной власти в условиях вероятного апокалипсиса является Антивирус, хранящийся на самом нижнем уровне комплекса. Быть биотеррористами, не имея Антивируса и вызвав распространение самого опасного вируса на земле, можно лишь весьма ограниченное время, поэтому группа диверсантов должна была приступить ко второму этапу операции – похищению Антивируса, когда искусственный интеллект частично восстановил свою работу и заблокировал все сектора острова-лаборатории.

24 часа назад прозвучал сигнал тревоги, когда суперкомьютер обнаружил распространение вируса «Т» на нижних уровнях и вызвал бригаду зачистки для контролированной ликвидации целого острова. И пока искусственный интеллект был занят оценкой ущерба и борьбой с инфицированными учеными, яростно стремящимися вырваться на свободу, отвлекаемый частыми попытками взлома его баз и логических цепочек изощренными биотеррористами, а также просчетом последствий и формированием отчета в штаб-квартиру Корпорации, не говоря уже о попытках неутомимых инфицированных сотрудников базы причинить механические повреждения его корпусам, укрытым за непроницаемыми дверями... В общем, в этот отчаянный и патетический момент небольшая группа выживших сотрудников базы получила отсрочку своей гибели, прежде чем суперкомпьютер и террористы одолеют друг друга.

Выбраться за пределы бункера и прорваться сквозь внешнее ограждение в случае карантина почти невозможно, равно как и проникнуть в глубины лаборатории. Однако в подземном ядре комплекса содержится Т-вакцина, без которой жизнь за периметром резко теряет свою ценность и срок. Поэтому выжившим людям предстоит смертельный марш-бросок в зону заражения. Этот же путь надлежит преодолеть – но уже своими ногами – мутантам, которые пришли в сознание и только начали осознавать свою силу. Кроме того, группа диверсантов, работавшая под прикрытием на североамериканской базе Корпорации, не желает отказываться от статуса мировых биотеррористов номер 1; особенно неразумно это делать, имея программу взлома самого совершенного искусственного интеллекта.

Роли Мафии по «Обители Зла»

Мирные персонажи
Цель: террористы (мафиози) и мутанты (одиночки) мертвы.
1.   Ученый-вирусолог («доктор»). Имеет кейс с более слабым аналогом Т-вакцины и может вылечить от прямого либо отложенного убийства (за исключением спец.способности «Тирана») и укуса. Может применять спец.способность на себе, но не более одного раза подряд.
2.   Психолог ЛПФО – лаборатории психофизиологического обследования («любовник»). Располагает к себе другого персонажа и блокирует его ночные способности, занимая его неспешной беседой среди Непрекращающегося Кошмара. Защищает своего собеседника от любого воздействия, включая нападение «Тирана», вынуждая компаньона покинуть то место, где его видели последний раз. Если убийца приходит к Психологу, то убивает и его самого, и его собеседника.
3.   Укушенный ученый («алкоголик»). Ученый, который использовал возможности лаборатории, чтобы синтезировать наркотик. Заразился вирусом "Т" и в отчаянии принял наркотик сам. Ужас происходящего заставляет его искать компаньона, с которым можно предаться наркотическому опьянению, что дает ему способность блокировать ночной ход того, к кому приходит; по аналогии с Психологом, если убийца застигает жертву в компании Укушенного ученого, то убивает обоих. Если же Укушенный ученый выбывает днём на голосовании, то его вера в человечество стремительно рушится, и он получает право укусить одного из своих обидчиков (отложенное убийство). Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.
4.   Специалист бюро пропусков («телохранитель»). Отставной военный. Был исключен из специального отряда, но несколько дней назад завербован агентами Корпорации и устроен на временную должность для отвода глаз. Он всегда на страже и тайно защищает выбранного персонажа ночью от двух попыток убийства за ночь, включая попытку отложенного убийства [первоначальное размещение метки отложенного убийства на защищаемом персонаже]. Если вторая попытка защиты за ночь оказывается неудачной, персонаж погибает, таким образом, количество попыток защитить за игру не ограничено. Погибая во время попытки защитить, Телохранитель умирает только сам, убийца остается невредим.
5.   Контрразведчик («сержант»). Сотрудник, недавно командированный на базу из штаб-квартиры Корпорации. Никто о нём не знает на базе, кроме суперкомпьютера. По ночам ищет Начальника службы безопасности, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Начальником СБ получает возможность использовать его второе ночное действие (если Начальник СБ ночью проверяет кого-то, то Контрразведчик может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного персонажа те же, что и у Начальника СБ.
Если Начальник СБ погиб, а Контрразведчик жив и они уже знакомы, то Контрразведчик получает все возможности Начальника службы безопасности. Если Начальник СБ погиб, а Контрразведчик жив и они ещё не знакомы, то он получает право только на проверку, наделяя проверяемого мирного жителя самостоятельно проверить кого-либо следующей ночью, дабы вселить немного храбрости в отчаявшиеся умы в Обители Зла.
6.   Начальник службы безопасности («комиссар»). Имеет доступ к досье сотрудников базы и пистолет с глушителем, что даёт ему возможность ночью либо тайно проверить одного персонажа, который об этом не узнает, либо выстрелить в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеет Мафия и Одиночки. Прикрытые Боссом мафиози видятся мирными. Если при выстреле Начальник службы безопасности попадает в Мафию, «Элис» в режиме отложенного убийства или «Тирана», то убивает их. Не может убить Неуязвимого и "Элис" в режиме неуязвимости. Если убивает мирного персонажа, то погибает сам.
7.   Наблюдатель («наблюдатель). Тайный агент центрального аппарата Корпорации. Выбирает персонажа каждую ночь и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок куда-то выходил; если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто.
8.   Псионик «Амбреллы» («шутник»). Сотрудник Корпорации способный заставить персонажа поменять планы на ночь. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён Наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию; при вербовке принимает цель Мафии.

Мафия
Биотеррористы, стремящиеся захватить Т-вакцину и Т-вирус. Цель мафии: Одиночки мертвы, живых мирных персонажей меньше, чем живых мафиози.
1. Босс («босс»). Выбирает одного из мафиози и защищает выбранного от любого внешнего воздействия (кроме атаки Тирана); не может защитить себя. Может использовать гипноз каждый дневной ход, чтобы один из голосующих игроков изменил свой голос на дневном голосовании так, как это необходимо Боссу.
2. Киллер («киллер»). Убивает прямым убийством. Имеет 50% шанс преодолеть защиту Телохранителя, но не может преодолеть Неуязвимость тех, кто ей обладает.
3. Псионик-террорист («вербовщик»). Террорист, обладающий редкими парапсихологическими способностями. С 50%-вероятностью может завербовать «Тирана», Укушенного ученого или штатного Псионика «Амбреллы». Если пытается завербовать Начальника СБ, Контрразведчика или Специалиста бюро пропусков, то личность персонажа-террориста раскрывается его жертве. Прикрытый Боссом, не обнаруживается никем.
4. Вор («вор»). Чрезвычайно ловкий террорист, ночью со 100%-вероятностью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия и один раз за игру может применить одну из следующих случайных ночных способностей: «наблюдатель», «алкоголик», «психолог», «доктор» или «телохранитель». О желании получить способность в эту же ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности, т.е. «наблюдает» сразу после наблюдателя, «лечит» сразу после доктора и т.д. Не может воровать у Мафии.

Одиночки
Результаты (или жертвы) экспериментов Корпорации.
1. Проект «Элис» – индивид, чей организм вступил с вирусом "Т" в симбиоз, что сделало его сильнее, быстрее, выносливее, опаснее и харизматичнее, как и любого одиночку, обладающего способностью противостоять целой армии зомби и солдат Корпорации. Может выбрать одну из двух способностей в начале игры: а) отложенное убийство или б) неуязвимость к убийству, кроме атаки Тирана. В режиме неуязвимости персонаж может провести одновременную атаку прямым убийством первого из тех, кто найдёт его ночью, если угадает того, кто это был, сообщив заранее мастеру имя вероятного убийцы. Персонажу сообщается о неудачных попытках покушения, когда он в режиме неуязвимости, но не сообщаются подробности. Один раз за игру, но не ранее третьей ночи персонаж может отказаться от изначальной спец.способности в пользу другой до конца игры. Цель «Элис»: все мертвы, кроме «Неуязвимого», т.к. в последний момент в нём или в ней просыпается жалость перед существом, которое «просто нельзя убить».
2. Проект «Тиран» - индивид, чей организм длительное время может контролировать действие вируса "Т" и управлять собственной мутацией, выращивая дополнительные конечности, меняя форму тела и увеличивая силу мышц. Убивает прямым убийством, разрывая жертву на части. Поэтому преодолевает любую форму неуязвимости или защиту «Телохранителя»; после второго убийства персонаж лишается своей основной спец.способности и обретает спец.способность Киллера (если его последняя выбранная жертва была мирным персонажем) либо Доктора (если последняя выбранная жертва была мафиози или Одиночкой) до конца игры. Если Тирана опередил другой убийца, то это не повлияет на процесс мутации. Убитый ненамеренно Специалист бюро пропусков («телохранитель») считается второй жертвой только применительно к определению того, в кого ему надлежит мутировать. Любая непреднамеренная дополнительная жертва, таким образом, не расходует попытки убийства «Тирана» в рамках одной ночи. Если убийство не состоялось, то попытка также не расходуется. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цели мафии. Если же он Одиночка, то его цель – смерть «Элис» и «Неуязвимого», всех мафиози и убивающих мирных.
3. Неуязвимый – индивид, чей организм имеет иммунитет к вирусу "Т" и обладает сверхбыстрой регенерацией и сильной сопротивляемостью к вредным воздействиям. Неуязвим к наркотикам и ко всем формам убийства, за исключением ужасной смерти от лап и щупалец Тирана и коварства мастеров игры. Неуязвимый способен ослабить вирус "Т" в организме «Элис» и «Тирана», лишая их на 1 ночь прелестей игры в Мафию. Так Неуязвимый может по одному разу за игру заблокировать спец.способность Одиночек – 1 раз немутировавшего «Тирана» и 1 раз «Элис», если верно укажет на них ночью, проверяя каждой ночью любых двух игроков, которые являются Одиночками, на его взгляд. Завербованный "Тиран", прикрытый Боссом, НЕ видится как Одиночка. Если игрок угадывает двух одиночек сразу, то ведущие дают игроку право выбора: заблокировать обоих, выбрать кого-то одного - в таком случае сохраняется попытка заблокировать того, кого Неуязвимый не стал блокировать - или воспользоваться возможностью блокировки в дальнейшем. Результат проверки сообщается игроку с указанием роли и игрока, отыгрывающего её. Цель игры - гибель «Элис» и «Тирана», всех мафиози и убивающих мирных. Персонажу сообщается о неудачных попытках покушения, но не сообщаются подробности.

Порядок ночных ходов
1.   Срабатывает дневная способность Укушенного ученого («алкоголик»)
2.   Вор («вор»)
3.   Псионик «Амбреллы» («шутник»)
4.   Босс («босс»)
5.   Наблюдатель («наблюдатель»)
6.   Сотрудник бюро пропусков («телохранитель»)
7.   Психолог ЛПФО («любовник»), Укушенный ученый («алкоголик») – в порядке очереди
8.   Неуязвимый,
9.   «Элис» в режиме неуязвимости либо включение режима отложенного убийства,
10.   Начальник СБ («комиссар»)
11.   Контрразведчик («сержант»)
12.   Прямое убийство в порядке очереди
13.   Отложенное убийство в порядке очереди
14.   Ученый-генетик («доктор»)
15.   Псионик-террорист («вербовщик»)


Основные моменты игрового процесса
1.   Хинты следует размещать в тексте поста в первую очередь, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.
2.   Мафы с самого начала знают друг друга.
3.   Для удобства продолжим голосовать под тэгом «спойлер».
4.   В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и наступит ночь.
5.   Ночной ход может быть отправлен любому из ведущих, но с темой письма или заголовком «Ночной ход №... <форумный ник игрока>  в мафии по «Обители зла».
6.   Открыто разглашать свои роли нельзя. В Постмортемах давать явные хинты нельзя. Также нельзя разглашать полученную в процессе игры информацию иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за ведущими и обжалованию не подлежит. В случае нарушения этого правила наказание выбирается ведущими игры.
7.   Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе игроки в ролевой форме с учетом тематики игры дают общее представление о своих персонажах; крайне не приветствуются образы или характерные особенности других игровых вселенных, особенно – персонажи из уже проведенных игр в Мафию. Тонкие аллюзии возможны, но нежелательны. Если сомневаетесь – уточните у ведущих, коль скоро их задача - воссоздать атмосферу «Обители зла». На втором этапе происходит голосование.
8.   Ситуации, когда игроки, не публикуют в игровой теме пост во время первой стадии, рассматриваются в индивидуальном порядке. В общем случае будем придерживаться стандартных правил: потеря права голоса и ночного хода; против них засчитывается их собственный голос. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9.   Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голос, однако это условие не считается, если не проголосовавшие игроки активны на форуме. В таком случае их голос будет засчитан против них.
10.   У персонажей, убитых ночью, будет возможность продолжить игру на условиях, согласованных с ведущими индивидуально, но роль и связанные с ней способности, равно как и право на голос днём, будут утрачены.
11.    «Мирная мафия» в виде кооперации мирных персонажей возможна при условии ролевого обоснования, которое должно содержаться в ночных постах «мирных мафиози».
12.   Всё, что не оговорено в этой редакции Правил, может быть оговорено дополнительно в течение игры в теме для обсуждения мафии по «Обители зла». Ведущие оставляют за собой право решающего голоса в случае спорных ситуаций.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: kpods от 12 марта 2014, 09:53
Правила мафии №25. Семейное проклятие.

Сюжет.

Осенью 1959 года на 60-м году жизни умирает сэр Джордж Бакстер по прозвищу Полковник. В день его смерти слуги обнаруживают сундук, заполненный украшениями, а также странный ящик с костями. Главный наследник имущества Бакстера - его 25-летний племянник Питер - сразу после похорон принимает решение подарить по украшению самым близким Полковнику людям.
Спустя полтора месяца после похорон Питер окончательно переезжает в имение и решается организовать долгожданную свадьбу. По досадной случайности приглашения на свадьбу отправляются также всем лицам, которые присутствовали на похоронах его дяди.
Одновременно с этим, управляющий и доверенное лицо Полковника - Эндрю Саммерс - находит очень любопытную местную легенду, связанную с камнями, и кое-какую информацию, касающуюся Полковника. Становится ясным, что камни, вставленные в украшения, не так уж просты, и в них кроется некая загадка, которая повлияла на ход жизни Джорджа Бакстера, и которая может изменить судьбу всех случайных владельцев украшений. Также эта информация становится известной некоторым из новых владельцев украшений.
За камнями начинается скрытая охота.


Мирные:

Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).
1.   Комиссар - ночью либо проверяет персонажей – в первые 2 ночи имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го, -  либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии, Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2.   Сержант - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Количество попыток – см. Комиссара
3.   Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда, выстрела Камикадзе и спецабилки. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал и Киллер могут преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4.   Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против спецабилки, а также самоубийства при атаке на Счастливчика. Также не может спасти ни Камикадзе, ни его жертву.
5.   Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания).
6.   Алкоголик – спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафии. При вербовке принимает цель мафии.
7.    Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафии. При вербовке принимает цель мафии.
8.   Мститель – игрок с повышенным чувством справедливости. Ночью подбирается к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если имела место попытка убийства, имеет право на 3 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 20, на 2 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 15, 1 ответный выстрел, если игроков меньше 15 . Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право на то количество выстрелов, которое соответствует количеству игроков в игре. Если атакуют и его, и подзащитного, имеет право выбирать, кого спасать.
9.   Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним очень страстную ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика, и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от спецабилки.
10.   Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только игрок, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит мистический несчастный случай, несовместимый с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.
11.   Камикадзе – ночью сравнивает статусы двух выбранных им игроков, получает ответ "одинаковый" или "разный". Положительный статус имеют Миры и прикрытые боссом Мафы. Отрицательный - Одиночки и неприкрытые Мафы. Единожды за игру (логично, правда?)) может совершить акт самоубийства - называет имя игрока, если попадает в Мафа или Одиночку, убивает его и умирает сам; если попадает в мира, умирает сам. Убийство Камикадзе идет в очередности самым первым, никто не имеет никакой защиты от него.

Мафия №1.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Камикадзе) побеждает Маф.
1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на спецабилку и Камикадзе. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру использовать спецабилку, которая убьет двух случайных игроков, а одного ранит, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2. Убийца/Черный доктор – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь). Не спасает от спецабилки и Камикадзе.
3. Громила - избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.
4. Вербовщик №1 -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника, с 33% вероятностью - Киллера. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Мафия №2.
Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара, стреляющего Сержанта и Камикадзе) побеждает Маф.

1.   Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на спецабилку и Камикадзе. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Трижды за игру может «отбить» любого из игроков от одного голоса на дневном голосовании: он меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2.   Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого, кроме совершающего убийство Камикадзе.
3.   Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
4.   Вербовщик №2 - с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника, с 33% вероятностью - Киллера. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Одиночки – игроки, стоящие сами за себя.

1.   Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в Мафии. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Камикадзе, Счастливчика, Наблюдателя и Вербовщиков ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Спецабилка не копируется. В случае копирования Шутника и Мстителя должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе.
Цель: Все убиваюшие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.
2.   Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) Любовник, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) Доктор/Черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
3. Киллер – убивает прямым убийством. Если жертва находится под защитой Телохранителя, может с вероятнотью 50% преодолеть защиту и убить обоих. Вербуем в Мафии. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. При вербовке принимает цели мафии.

Порядок ходов

1) Акт самоубийства Камикадзе.
2) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
3) Вор ворует чужое действие.
4) Шутник переводит чужое действие.
5) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
6) Наблюдатель встаёт на свой пост.
7) Телохранитель начинает охранять выбранного им. Мститель встает на пост.
8 ) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
9) Ходы Комиссара и Сержанта.
10) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
11) Жертвы Алкоголика, Любовника, Громилы приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
12) Доктора лечат.
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Вербовщики пытаются завербовать.
15) Ответный выстрел Мстителя.
16) Срабатывает спецабилка.
17) Счастливчик и Камикадзе получают ответы на вопросы.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущие не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущие вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущими в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают обоим Ведущим в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущим в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущим становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущих. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Зевсиенда от 14 апреля 2014, 23:19
Правила Мафии №26 "АДская кухня"

Сюжет:

Каждые пятьдесят лет в измерении, известном всем как Базар-на-Деве (где, как лысому понятно, проживают деволы), проводится межизмеренческий конкурс кулинаров "АДская кухня". Главным призом становится звание Лучшего Кулинара всех известных и неизвестных измерений (что безгранично тешит любое честолюбие) и возможность открыть на Базаре собственный ресторан с (тут деволы заламывают руки, ноги, рога, копыта и горько рыдают) полным освобождением от налогов на пятьдесят лет. За такой приз участники готовы бороться почти и любыми методами. А за всем этим, на огромных мониторах с любопытством и предвкушением наблюдают прочие гости Базара-на-Деве.

Мирные:

1. Комиссар - ночью либо проверяет либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссом игроки Мафии, Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы. Может сделать Баламута мирным, если проверит его.

2. Сержант -  по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Может сделать Баламута мирным, если проверит его после знакомства с Комиссаром.

3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый объект не атакован, то количество защит не сгорает. Киллер может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.

4.  Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против  самоубийства при атаке на Счастливчика.

5. Алкоголик
– спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в Мафию. При вербовке принимает цель мафии.

6. Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Вербуем в Мафию. При вербовке принимает цель мафии.

7. Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним очень страстную ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика, и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает).

8. Люстра Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только игрок, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит мистический несчастный случай, несовместимый с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Имеет возможность раз за игру (не раньше 2-й ночи) лишить двух игроков дневного и ночного ходов. Игроки выбираются Ведущим рандомно. Спасти от абилки не может никто.

2.  Убийца/Черный доктор – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).

3. Громила
- избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.

4. Вербовщик - с 75% вероятностью может завербовать либо Хамелеона, либо Алкоголика, либо  Шутника. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка невозможна). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.


Одиночки:

1. Баламут - ночью меняет между собой действия двух игроков. Что за действия не знает. Не меняются действия Сержанта (до знакомства с Комиссаром), Шутника, Счастливчика, Вербовщика.  При проверке Комиссаром или Сержантом (знакомым с Комиссаром) приобретает мирный статус и знакомится с проверившим его.

2. Хамелеон - ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в Мафию. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Счастливчика и Вербовщиков ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Спецабилка не копируется. В случае копирования Шутника и Баламута должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе.
Цель: Все убивающие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.

3. Киллер – убивает прямым убийством. Если жертва находится под защитой Телохранителя, может с вероятностью 50% преодолеть защиту и убить обоих. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

4. Маньяк – убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) Любовник, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) Доктор/Черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.


Порядок ходов.

1. Баламут
2. Шутник, Хамелеон - в порядке тапок.
3. Босс, Телохранитель
4. Громила, Алкоголик, Любовник - в порядке тапок.
5. Комиссар и Сержант
6. Убивашки (прямое убийство) - в порядке тапок.
7. Убивашки (отложенное убийство)
8. Доктора
9. Вербовщик
10. Люстра Счастливчик
11. Спецубилка Босса (активируется в начале ночи и действует в любом случае)


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Мефистошик от 19 мая 2014, 23:27
Правила мафии №27. Матрица.

Сюжет.

Действие игры разворачивается после окончания кинотрилогии.
Машины не сдержали договор и в очередной раз уничтожили Зион и перезагрузили Матрицу. Однако в этот раз Морфеусу на Навуходоносоре удалось скрыться. Он - единственный выживший человек в реальном мире и в этот раз он помнит о предыдущей неудачной попытке. Он вновь ищет Избранного, но теперь точно знает, что договориться не получится, и они должны уничтожить главный компьютер.
Тем временем машины вновь отстроили Зион и заселили его людьми, считающими, что они сами вырвались на свободу. Лишь командор Навуходоносора знает правду, но когда попытался доказать это правителям Зиона, был принят за сумасшедшего и арестован. Вскоре ему удалось бежать и угнать корабль вместе с несколькими поверившими ему жителями Зиона. Команда Навуходоносора была признана беглыми преступники и за их поимку назначена награда.

Мирные:
Обычные люди, кандидаты в Избранные. Хотят положить конец власти машин и сделать человечество вновь свободным.
Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).
1.   Комиссар - ночью либо проверяет персонажей – в первые 2 ночи имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го, -  либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии, Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2.   Сержант - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Количество попыток – см. Комиссара.
3.   Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц либо громилы, кроме яда и охотников. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4.   Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства. Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против охотников, а также самоубийства при атаке на Счастливчика.
5.   Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания).
6.   Алкоголик – спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7.    Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
8.   Мститель – игрок с повышенным чувством справедливости. Ночью подбирается к одному из игроков и проверяет, нападал ли на него кто-нибудь. Если имела место попытка убийства, имеет право на 3 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 20, на 2 ответных выстрела, если игроков больше либо равно 15, 1 ответный выстрел, если игроков меньше 15 . Если попадает в убийцу, то жертва выживает, а убийца погибает. Если ошибается, то жертва погибает, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если сам становится жертвой убийства, также имеет право на ответный выстрел. Если попадает в своего убийцу, то убийца погибает, а он сам выживает. Если ошибается, то погибает сам, а невинный игрок даже не знает, что в него стреляли. Если убийц двое и больше, имеет право на то количество выстрелов, которое соответствует количеству игроков в игре. Если атакуют и его, и подзащитного, имеет право выбирать, кого спасать.
9.   Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним очень страстную ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика, и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от охотников.
10.   Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (при этом называется только игрок, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит что-то очень плохое, несовместимое с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия №1.
Люди, понимающие, что они живут Матрице, но сознательно предпочитающие иллюзорную роскошь, обещанную им машинами, реальной спартанской жизни. Стремятся уничтожить экипаж Навуходоносора и вернуться в Матрицу, забыв о реальном мире.

Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара и стреляющего Сержанта) побеждает Маф.

1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на охотников. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру призвать охотников, которые убьет двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2.   Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
3. Громила - избивает жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять действиям Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось. Атака Громилы на другого игрока может быть отбита, если игрока охраняет Телохранитель.
4. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил. Сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Мафия №2.
Жители Зиона, которых послали, чтобы арестовать "сошедшего с ума" Морфеуса и судить его по закону за кражу корабля и побег. Эта мафия не убивает, а лишь парализует персонажей с тем, чтобы в случае победы доставить всех в Зион.

Цель: Мафы-противники и активные одиночки уничтожены. Живых мирных меньше, чем живых мафов. В случае 1 маф против 1 мира (кроме Комиссара и стреляющего Сержанта) побеждает Маф.

1.   Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не распространяется на охотников. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А так же не может защищать самого себя либо кого-то вне клана. Трижды за игру может «отбить» любого из игроков от одного голоса на дневном голосовании: он меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2.   Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Громила, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.
3. Черный доктор – ночью может либо парализовать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Парализует прямым способом (жертва выходит из игры в ту же ночь). Не спасает от охотников.
4. Продажный коп - ищет Комиссара и Сержанта. Если находит Комиссара, то убивает и его и того/тех, кого он проверяет. Если находит Сержанта - убивает его. Если Комиссар уже погиб и Сержант выполняет его обязанности, то Коп убивает и его самого, и тех, кого Сержант проверяет. Если Коп находит Комиссара/Сержанта, когда тот стреляет в мира, то мир погибает. Если Комиссар/Сержант проверяет самого копа, если он не прикрыт, то Коп тоже умирает.

Одиночки – программы Матрицы, сумевшие вселиться в реальных людей и проникнуть в реальный мир.

1.   Хамелеон - программа, способная принимать облик другого человека, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность, не знает. Вербуем в мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Счастливчика, Наблюдателя, Продажного Копа и Вербовщика ничего не дает - ход "впустую", игроку возвращается результат хода "скопировать невозможно". Вызов охотников не копируется. В случае копирования Шутника и Мстителя должен назвать два имени, но сначала называет одно, а потом Ведущий сообщает о необходимости назвать второе.
Цель: Все убиваюшие мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира или неубивающий маф. При вербовке принимает цель мафии.
2.   Агент Смит[Маньяк] – программа-паразит, запрограммированная на одно - убийство, убивает прямым или отложенным убийством (отравление). Т.е. либо жертва погибает в тот же день, либо на следующий. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Если к маньяку приходит Вербовщик, маньяк его палит. От отложенного убийства игроков, которых атакует Маньяк, может спасти:
А) прикрытие Босса, если Босс прикрывает игрока в ночь, когда совершается ход
Б) Любовник, если заманивает игрока в ночь, когда совершается ход
В) Черный доктор, если лечат игрока в ночь, когда игрок должен умереть от отложенного убийства.
Г) Доктор

Порядок ходов

1) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
2) Вор ворует чужое действие.
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им. Мститель встает на пост.
7) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
8 ) Ходы Комиссара и Сержанта.
9) Продажный коп ищет кома/сержа.
10) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
11) Жертвы Алкоголика, Любовника, Громилы приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
12) Доктора лечат.
13) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
14) Вербовщик пытается завербовать.
15) Ответный выстрел Мстителя.
16) Прилетают охотники.
17) Счастливчик получает ответ на вопрос.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
14. Персонажи должны иметь вид людей от 18ти лет.
15. Внимание! Важный пункт. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара и атаки охотников. Игрок, попавший в подобную ситуацию в третий и более раз неуязвимость теряет.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Шарин Налхара от 30 июня 2014, 00:04
Правила мафии №28 "Ведьмы против Церкви. Постапокалипсис".


Сюжет:
В сожженном почти дотла и разрушенном Третьей Мировой Войной возродилась старая, уже позабытая было сила – Церковь. Святые отцы небезуспешно пытаются наставить людской мир на путь истинный, избавив его от пороков и греха, и в их новом мире нет места тем, кто прошел через горнило ядерной войны и стал другим, - «ведьмам». Их называют так за необычные таланты, которыми они обладают. Таланты, которые не может принять и объяснить Церковь и простые люди. А то, что не может быть принято, должно быть уничтожено. Грядет новая война...

Мирные:
Обычные «ведьмы» из подполья, члены боевой группы, отправленной в Парадиз.
Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).
1. Старший группы («Комиссар») – человек с самым хорошим чутьем, который считает, что готовится диверсия среди ведьм. Ночью либо проверяет персонажей (в первую ночь имеет право проверить 2-х игроков, в последующие – 1-го), либо стреляет в 1-го игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии и Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2. Помощник старшего («Сержант») - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц, кроме яда и инквизиторов. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью.
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства. Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта, бессилен против инквизиторов, а также самоубийства при атаке на Счастливчика.
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а также видит, если игрок сам куда-то уходит. Если приходивший был под прикрытием Босса, видит, что кто-то приходил, но не видит кто. Не видит действия Вора. Если наблюдает за Шутником, то не видит, что тот выходил, но если наблюдает за кем-то, на кого Шутник перевел ход, то видит Шутника. Наблюдатель имеет право в игровой форме делиться своими наблюдениями с другими игроками по предварительному согласованию с Мастером (пост присылается на вычитку до выкладывания).
6.  Алкоголик – спаивает другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7. Шутник – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
8. Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если Любовник заманивает за собой Счастливчика, то при убийстве Любовника убийца одновременно убивает и Счастливчика и соответственно самоубивается. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от инквизиторов.
9. Счастливчик - если к нему приходит неприкрытый Маф или одиночка, палит его со 50% вероятностью (если вероятность не выпала, сообщается только то, что кто-то приходил, если вероятность выпала, то называется имя игрока, который приходил, но не его роль). Если погибает ночью от прямого убийства, с убийцей происходит что-то очень плохое, несовместимое с дальнейшей жизнью. Если погибает от яда, убийца остается жив, но в ночь, когда Счастливчик умирает, лишается хода. Каждую ночь может задать Ведущему вопрос о том  1) жив ли еще Комиссар; 2) жив ли еще Сержант; 3) сработала ли Вербовка; 4) сколько в игре осталось мирных жителей; 5) сколько осталось мафиози (из мафии на выбор); 6) сколько в игре осталось одиночек; 4) сколько человек ночью выходили из своих покоев, то есть совершали активные действия (сюда не входят пропускавшие ход, заблокированные из-за ранения и задававшие вопросы). Получает ответ с  50% вероятностью. Разглашать полученную информацию Счастливчик имеет право только с согласия Ведущего, пост предварительно согласовывается.

Мафия №1:
Агенты Инквизиции среди ведьм. Могут быть как обладающими даром, так и нет. Их задача – подготовить диверсию, которая либо даст повод Церкви открыто объявить войну ведьмам и начать прямые зачистки, либо сорвет планы подполья и дискредитирует его перед людьми.
1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не защищает от инквизиторов. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Шутником. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру подать сигнал и вызвать атаку инквизиторов, которые захватят или убьют двух случайных игроков, а одного ранят, лишая голоса в следующий игровой день и хода на следующую ночь.
2. Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
3. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Маньяка, Комиссара, Сержанта или Счастливчика – то палится (игрок знает, кто к нему приходил, сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет. Прикрытый Боссом палится только Счастливчиком с 25% вероятностью.

Мафия №2.
Фанатики среди ведьм. Те, кто считают, что, пока существует Церковь, ведьмам на земле места не будет, а значит Церковь должна быть уничтожена любой ценой. Хотят сорвать любые возможные переговоры или воспользоваться ими, чтобы обезглавить Церковь, убив Папу и большинство кардиналов.
1. Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не узнает его, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не спасает от инквизиторов. От несчастного случая при атаке на Счастливчика защитить не может. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Шутником. Трижды за игру может повлиять на одного из игроков на дневном голосовании и поменять голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Один голос = один день.
2. Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Шутник, Доктор, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого.
3. Черный доктор – ночью может либо устранять врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Устраняет игроков прямым способом (жертва выходит из игры в ту же ночь). Не спасает от инквизиторов.

Одиночки: разные могущественные ведьмы и обычные люди в составе подполья, преследующие свои цели.
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта, Наблюдателя, Вербовщика и Счастливчика ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.
3. Отшельник – обладает даром "забирать" чужие таланты. В первую ночь неактивен. После получает ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира либо один неубивающий маф.

Порядок ходов:

1) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
2) Вор ворует чужое действие.
3) Шутник переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Наблюдатель встаёт на свой пост.
6) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
7) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
8 ) Ходы Комиссара и Сержанта.
9) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
10) Жертвы Алкоголика и Любовника приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
11) Доктора лечат.
12) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
13) Вербовщик пытается завербовать.
14) Налет инквизиторов.
15) Счастливчик получает ответ на вопрос.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку. 
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
14. Персонажи должны иметь вид людей от 16ти лет.
15. Внимание! Важный пункт. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара и атаки инквизиторов. Так будет происходить два раза, в случае третьего равенства голосов и далее будет бросаться кубик для выбора жертвы голосования между кандидатами, набравшими одинаковое число голосов.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Шарин Налхара от 19 августа 2014, 00:51
Мафия №29 "Супергеройская мафия"

Сюжет:
Однажды в далекой-далекой галактике... Ой, простите, это не отсюда.
Короче.
Вы можете жить себе спокойно, смотреть ток-шоу, сидеть на диете, выгуливать любимую собачку - и, конечно, супергеройствовать по вечерам, иногда даже сверхурочно - и не ожидать, что однажды в вашу дверь постучится - кому-то в буквальном смысле, а кому-то в фигуральном - ваша судьба. А судьба ваша такова, что мир без вас просто-напросто погибнет...
Нет-нет, серьезно.
Да, на этот раз всё серьезно.
Точно-преточно.
Мамой клянусь.
Так вот... о чем это я... Ах да. Вы нужны миру. Злодейский злодей, больше известный как Тень (Зе Шедоу? Зе Шедоу! Зе Шедоу... (с)), тайно (но уже почти явно) оплел мир своими незримыми щупальцами власти, подчинив себе всяческих ниндзей с триадой, наркокартели и продажных копов, совсем распоясался и не поддается ни какие попытки его поймать, посадить в тюрьму или просто прикончить к чертям. Без вашей помощи команде отборных супергероев не обойтись никак.
Вы не любите работать в команде?..
Хм, проблема.
Но я думаю, мы ведь как-то договоримся?
Ник Фьюри умеет убеждать несогласных.
(https://www.wheeloftime.ru/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.comicvine.com%2Fuploads%2Foriginal%2F14%2F147020%2F3048814-6629002094-nick-.jpg&hash=6354582752ea0ba2256771ea5302510b2a85ec8a)

Игры кончились, детка.


Мирные:
Честные и не очень честные супергерои, которые действительно готовы помочь Нику Фьюри в частности и миру в целом избавиться от ЗлаЪ.
Цель – Мафы и Одиночки истреблены (либо состав игроков таков, что у Мастера не остается сомнений в победе миров).

1. Комиссар – ночью либо проверяет одного игрока, либо стреляет в одного игрока. При проверке отрицательный статус имеют неприкрытые Боссами игроки Мафии и Одиночки. Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам. Если стреляет в прикрытого мафа, оба (и Маф, и Комиссар) остаются живы.
2. Сержант - по ночам ищет Комиссара и имеет право проверки игроков на предмет Комиссар – не Комиссар. После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел. Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они уже знакомы, получает обе способности Комиссара. Один раз за игру может отменить результаты дневного голосования.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц, кроме яда. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять. Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. Если охраняемый днем объект не атакован, то количество защит не сгорает. Убийца-профессионал может преодолеть защиту Телохранителя с 50% вероятностью. Если Телохранитель охраняет жертву обезумевшего супергероя, то он(а) не погибнет, а будет ранен(а) - лишается голоса на следующем дневном голосовании и ночного хода.
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства. Не спасает от суицида Комиссара и Сержанта. Если лечит жертву обезумевшего супергероя, то он(а) не погибнет, а будет ранен(а) - лишается голоса на следующем дневном голосовании и ночного хода.
5. Алкоголик – блокирует другого игрока, в результате чего тот пропускает ход. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
6. Трикстер (Шутник) – игрок, который обманными маневрами переводит ночное действие выбранного игрока на другого выбранного игрока. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Вербуем в мафию №1. При вербовке принимает цель мафии.
7. Любовник – уводит с собой другого игрока и проводит с ним ночь, блокируя тем самым его ночные способности. Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, они его не находят. Если убийца выслеживает Любовника, то убивает и его, и того, кто с ним. В случае с отложенным убийством действует следующее: если Любовник забирает игрока к себе в ночь, когда к игроку пытаются сходить отложенным убийством, то убийства не происходит. Если в ночь, когда отложенное должно «свершиться» - не спасает. Если самого Любовника убивают отложенным убийством, то его жертва не страдает (ни та, которая была с ним в ночь, когда к нему ходили, ни та, которая была с ним в ночь, когда Любовник умирает). Не спасает от обезумевшего супергероя.

Мафия №1:
Агенты ГИДРы. Ищут способ стать бессмертными и готовы ради этого положить кучу народу. Любят грубый шантаж и подковерные интриги. Часто являются не тем, чем и ли кем кажутся. Хотят поработить весь мир и человеков в частности. Хайль ГИДРа!
1. Босс №1 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Алкоголик и Любовник тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не защищает от обезумевшего супергероя. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Трикстером. Начиная со второй игровой ночи способен раз за игру вколоть одному из игроков особую сыворотку, которая вызовет у игрока приступ неконтролируемого бешенства (ХАЛК КРУШИТЬ!..), в результате которого тот нападет на троих персонажей и сделает с ними что-то очень нехорошее.
2. Убийца-профессионал - ночью убивает выбранную жертву и, если та находится под охраной Телохранителя, с вероятностью 50% может преодолеть его защиту и убить обоих.
3. Вербовщик -  с 50% вероятностью может завербовать Хамелеона, Алкоголика и Трикстера. Если натыкается на Маньяка, Комиссара или Сержанта – то палится (игрок знает, кто к нему приходил, сам Вербовщик получает ответ, что вербовка не состоялась). Если на другого мирного или мафиози – то нет.

Мафия №2.
Агенты Локи. Если где-то что-то плохо лежит или просто что-то происходит, там обязательно был Локи. Хотя, если там что-то плохо лежало, значит этого там уже нет. В любом случае, бог обмана всегда найдет свою выгоду - он любит загребать угли чужими руками...
1. Босс №2 – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия, идущего в порядке ходов после ходов Боссов (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Любовник и Алкоголик тоже ничего с ним не смогут сделать). Спасает от отложенного убийства, если прикрывает в ночь, когда отложенным убийством ходят. Прикрытие Босса не спасает от обезумевшего супергероя. А также не может защищать самого себя либо кого-то вне клана, не будучи переведен Трикстером. Трижды за игру может повлиять на одного из игроков на дневном голосовании и поменять голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно. Голоса можно меня как все три разом в один прием, так и по отдельности.
2. Вор - ночью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия, взамен два раза за игру может получить себе случайную способность из числа следующих: Алкоголик, Трикстер, Доктор, Телохранитель, Прикрытие Босса. О желании получить способность в эту ночь сообщает ведущему в ночном ходе. Способность идет в порядке очередности. У своих воровать не может. Никакой защиты против воровства нет ни у кого. Если получает допабилку Доктора или Телохрана - защищает от обезумевшего супергероя (игрок будет ранен, то есть лишен голоса и ночного хода на 1 игровые сутки).
3. Черный доктор – ночью может либо устранять врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Если лечит в ту ночь, когда отложенное убийство должно "свершиться" - спасает игрока. Если в ту ночь, когда убивающий отложенным отправляет ход - не спасает. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Устраняет игроков прямым способом (жертва выходит из игры в ту же ночь). Может спасти от обезумевшего супергероя только себя, если будет лечить сам себя в ночь атаки.

Одиночки: всякие супергерои, преслудющие свои собственные цели - добрые, злые и нейтральные.
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую. Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.
2. Хамелеон – очень талантливый человек, ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Вербуем в мафию №1. Если завербован, не может копировать своих сомафников. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Копирование Комиссара, Сержанта и Вербовщика ничего не дает, игроку возвращается результат хода «скопировать невозможно». Цель: Все Мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози. При вербовке принимает цель мафии.

Порядок ходов:

1) Хамелеон выбирает, кого копировать и на кого применить ночное действие (действие идет в порядке очередности; в спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки).
2) Вор ворует чужое действие.
3) Трикстер переводит чужое действие.
4) Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
5) Телохранитель начинает охранять выбранного им.
6) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Любовник завлекает свою жертву. Порядок действия по принципу – кто первый встал, того и тапки.
В ситуациях когда блокировщик А блокирует игрока Б, а в это время блокировщика А блокирует блокировщик С, действие блока на игрока Б прекращается – он может совершать свое ночное действие.
7) Ходы Комиссара и Сержанта.
8 ) Атака убийц, маньяка прямым и отложенным убийством. В спорных ситуациях кто первый прислал, того и тапки.
9) Жертвы Алкоголика и Любовника приходят в себя и могут быть завербованы и вылечены.
10) Доктора лечат.
11) Смерть от отложенного убийства, совершенного прошлой ночью.
12) Вербовщик пытается завербовать.
13) Выход на сцену обезумевшего супергероя.
14) Занавес

Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
14. Персонажи должны иметь вид людей от 16ти лет.
15. Внимание! Важный пункт. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара и атаки обезумевшего супергероя. Так будет происходить два раза, в случае третьего равенства голосов и далее будет бросаться кубик для выбора жертвы голосования между кандидатами, набравшими одинаковое число голосов.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Mamajoe от 08 октября 2014, 00:41
Мафия № 30. "НЛО. Ужас из глубины"
[редакция правил №3 от 10.10.14]

Ведущие – Йеннифер и Mamajoe.

Сюжет

В XX веке инопланетное присутствие на Земле стало реальностью. В 1947 году произошёл «Розуэлльский инцидент» - крушение неопознанного летающего объекта на территории США. Некоторое время спустя стало функционировать секретное подразделение недавно образованной Организации Объединенных Наций для изучения инопланетных технологий и подготовки к возможному инопланетному вторжению – «X-COM».

Долгое время присутствие инопланетной расы оставалось не обнаружимым земными средствами, однако на планету был высажен инопланетный десант. На протяжении десятилетий неизвестный разум наблюдал за жизнью на Земле, внедряя своих адептов в человеческое общество.

В ходе проведения ряда успешных операций агентами «Х-СОМ» человечество получило доступ к инопланетным технологиям и биоматериалу, что оказало существенное влияние на развитие земных технологий и позволило приблизиться к разгадке планов пришельцев. За годы исследований возросло количество свидетельств о контактах с внеземной цивилизацией и так называемых «жертв похищения». Инопланетное присутствие становится всё более очевидным, растет тревога общества, и скоро правительствам не удастся удерживать происходящее в тайне. Каждое прожитое десятилетие приближает человечество к осознанию: это – Вторжение...

Ветеранам «Х-СОМ» и лучшим агентам подразделения предстоит сразиться с захватчиками и нейтрализовать незримую угрозу человечеству современности!

Роли

Мирные персонажи
Краткое описание: агенты «Х-СОМ», всецело преданные идеалам ООН и стремящиеся спасти Землю от вторжения пришельцев. Цель – Мафия и Одиночки выведены из игры.

1. «Майор» ("Комиссар"): лидер отряда «X-COM», которому предстоит доказать своё лидерство в борьбе за Землю; его оружие - пистолет с глушителем и блокнот с карандашом, куда он заносит зашифрованные сведения, могущие представлять ценность о каждом, кто встретится ему на пути. От природы проницательный, этот персонаж обладает возможностью ночью тайно проверить одного персонажа, который об этом не узнает, либо выстрелить в одного персонажа. В общем случае при проверке отрицательный статус имеет Мафия и Одиночки. Если при выстреле «Майор» попадает в неприкрытого мафиози или одиночку, то убивает его и забывается до утра неглубоким, тревожным сном, чтобы продолжить свою борьбу днём. Если убивает мирного персонажа, то очень расстраивается и уходит из игры, мирный персонаж при этом погибает. Убийство завербованных «Контактёром» «Балансирующего-» и «Запрещающего-» разумов не вызывает расстройства «Майора», как и убийство «Невидимого убийцы» и «Защитного разума».

2. «Снайпер» (супа-дупа-"Сержант"): персонаж, который старается не выходить из дома без своего крупнокалиберного снайперского ружья. В общем случае может совершить 2 выстрела за игру, чтобы с неизменяемой вероятностью в 100% поразить жертву (исключение – «Защитный разум», который может противостоять «Снайперу»); «случайные жертвы», типа «Мастера», «Любовника» и «Алкоголика» не расходуют дополнительный выстрел. В общем случае, если Снайпер оказался заблокирован и убийства не происходит, то выстрел не расходуется. Альтернативным действием «Снайпера» является попытка отыскать «Майора» среди живых персонажей каждую ночь. Если судьба сводит «Снайпера» с «Майоров», то эта ночь запоминается надолго, т.к. на всякий случай у «Майора» оказываются несколько патронов нужного калибра, что позволяет Снайперу стрелять во всё, что движется, без страха, морального выбора и ограничения по количеству убийств до конца игры; его дело – правое.
Если «Снайпер», не знакомый с «Майором», заявляет атаку на ночь, а его (Снайпера) обворовывает «Мастер», то за каждую успешную попытку тот утаскивает 1 патрон.

3. «Телохранитель»: всегда на страже отряда X-COM. Вторжение инопланетной расы всегда будет оставаться непростой задачей, пока жив хоть один из элитных бойцов Земли. В общем случае каждую ночь предоставляет одному из игроков 100%-защиту от одного прямого убийства, кроме выстрела «Снайпера». Его упорство покоряет руководителей организации, который раз за разом отправляют его на самые опасные задания, даже когда угроза не очевидна.

4. «Наблюдатель»: один из самых осведомленных агентов, у которого есть своё мнение по поводу происходящего и набор аргументов, подкрепленных свидетельствами того, кто приходил к выбранному персонажу ночью. Также видит, если игрок куда-то выходил. Если приходивший был под прикрытием «Босса», видит, что кто-то приходил, но не видит кто именно.

5. «Весельчак» («Шутник»): не стоит недооценивать этого добродушного с виду агента, ведь никто не знает, какой выбор он сделает в самый ответственный момент сражения с захватчиками. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён Наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.

6. «Алкоголик»: агент, способный в нужный момент уложить десяток неземных гадов перегаром изо рта – это ли не то, что может изменить ход сражения, когда силы оказались в патовом положении? Феноменальную способность к переработке алкоголя этого персонажа можно использовать также, чтобы скоротать вечерок и блокировать ночной ход того, к кому он приходит; если убийца застигает жертву в компании «Алкоголика», то убивает обоих. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.

7. «Любовник»: иногда добрым словом или сочувствующим взглядом можно добиться удивительно многого. Можно ли остановить Вторжение или задержать летящий снаряд? Ну... Давайте лучше о розах... Располагает к себе другого персонажа и блокирует его ночные способности, предлагая ему отправиться с ним в место в дали от битв и инопланетян. Если другой персонаж и есть инопланетянин? Ну... Давайте тогда лучше о конфетах... «Любовник» защищает своего компаньона от любого воздействия, убеждая того покинуть место, где его видели последний раз. Если убийца приходит к «Любовнику», то убивает и его самого, и его компаньона. Вербуем в Мафию, при вербовке принимает цель Мафии.

8. «Контактёр»: обладает способностью убедить «Балансирующий разум» и «Запрещающий разум» перейти на сторону «Х-COM» и принять цели мирной мафии мирных персонажей, взывая к их человеческой сущности (вероятность вербовки = 100%); статус таких Одиночек при проверке «Майором» или «Боссом» от этого не изменится, но они становятся не доступны для вербовки в Мафию, и их гибель не так сильно огорчает «Майора». В случае убийства «Контактёра» убежденные им Одиночки разочаровываются в жизни на Земле и покидают игру, удаляясь в неизвестном направлении; их война окончена. Если «Контактёр» покинул игру по итогам дневного голосования, то завербованные им покидаю игру в начале следующей за этим ночи. Если «Контактёр покинул игру по итогам ночного хода, то завербованные им роли покидают игру в конце этой ночи, успевая совершить свои ночные действия. Следующие роли имеют 100%-шанс идентифицировать «Контактёра»: «Балансирующий-, Запрещающий-, Управляющий-, Защищающий разумы», «Искуситель», «Босс». Если в игре не осталось ролей для вербовки, «Контактёр» пытается отсрочить наступление негативных событий или приблизить позитивные, получая возможность трижды за игру переместить действие выбранного персонажа (кроме тех, что уже завербованы им) в конец или в начало таблицы «Порядок ходов». Не может переводить дважды подряд действие одного и того же персонажа; не может дважды подряд перемещать действия в одну и ту же сторону по временной шкале.

Мафия
Краткое описание: агенты «Х-СОМ», у которых под влиянием стресса развилась мания преследования, и «свои»-«чужие» поменялись местами в их разуме; цель – не допустить Вторжения и добиться смены власти в «X-COM»: одиночки, а также «Майор», «Снайпер», «Телохранитель», «Контактёр» выведены из игры; живых мирных персонажей меньше, чем живых мафиози.

1. «Босс» («Босс»): ещё один персонаж в череде могущественных злодеев современности, чьи планы сложны и амбициозны, а вдохновение неиссякаемо; может прикрывать одного из мафиози от любого воздействия либо проверить статус одного из персонажей; не может прикрывать себя, пока жив кто-то из Мафии.

2. «Невидимый убийца» («Киллер»): агент, чьи боевые навыки превосходят таковые всех остальных в отряде; его послужной список огромен, а лояльность – загадка для всех. Ночью может совершить прямое или отложенное убийство на свой выбор. При проверке статуса видится мирным.

3. «Искуситель» («Вербовщик»): годы работы в «X-COM» позволили этому агенту развить свои способности и добиться фантастического успеха в манипуляции сознанием. С вероятностью 50% может завербовать одну из следующих ролей: «Весельчак», «Алкоголик», «Любовник», «Балансирующий разум», «Запрещающий разум». Следующие роли имеют 50% шанс идентифицировать Искусителя при попытке завербовать их: «Снайпер», «Телохранитель», «Контактёр», «Балансирующий-, Запрещающий-, Управляющий-, Защищающий-» разумы. «Майор» идентифицирует «Искусителя» со 100%-вероятностью в случае попытки его завербовать. Прикрытие «Босса» снижает 50%-вероятность быть опознанным до 0%, а 100%-вероятность – до 50%.

4. «Мастер» («Вор»): просто «Мастер». Для этого агента нет ничего невозможного. Ночью со 100%-вероятностью ворует у игрока ход и лишает его ночного действия. Один раз за игру может применить одну из следующих случайных ночных способностей: «Наблюдатель», «Алкоголик», «Любовник» или «Весельчак». О желании получить способность в эту же ночь сообщает ведущим в ночном ходе. Способность срабатывает последней в порядке очередности для соответствующей роли, т.е. он наблюдает сразу после «Наблюдателя», спаивает сразу после «Алкоголика» и т.д. Не может воровать у Мафии.

Одиночки
Краткое описание: адепты инопланетного разума; цель – подготовка Вторжения пришельцев.

Связь с инопланетным разумом ничем себя не выдает в этих агентах, которые из года в год несут службу в рядах элитных защитников Земли и демонстрируют в целом стабильные результаты. Все они обладают безупречным послужным списком. Стоит ли говорить, что такие агенты не были замечены в совершении неблаговидных поступков?..

1. «Балансирующий разум»: в первую игровую ночь ему предоставлено право выбрать действие: отложенное убийство или лечение себя. Если количество мирных ролей, оставшихся в игре, больше, чем мафиози и одиночек вместе взятых, то этот персонаж отмечает жертву меткой отложенного убийства; если мафиози и одиночек в целом в игре больше или их столько же, сколько мирных персонажей, то лечит выбранного персонажа или себя от прямого или отложенного убийства; не может лечить себя два раза подряд. О соотношении мирных и немирных персонажей игроку с этой ролью будет сообщено перед началом ночи (так он узнает, какое действие сможет предпринять). Вербуем, после вербовки принимает цели завербовавшего его персонажа. Условия победы: в игре остались он и одна из следующих мирных ролей: «Алкоголик», «Любовник», «Наблюдатель».

2. «Запрещающий разум»: убивает прямым убийством. В общем случае его ход всегда первый в очереди убивающих персонажей. Вербуем. После вербовки принимает цели завербовавшего его персонажа. Если завербован «Контактёром», то его способность прямого убийства заменяется способностью лечения от прямого убийства. Не может лечить одного и того же персонажа дважды подряд. Условия победы: в игре остались он и не более двух из следующих мирных ролей: «Алкоголик», «Любовник», «Наблюдатель».

3. «Управляющий разум»: переводит только первое ночное действие других персонажей с себя на выбранного им персонажа; не может переводить с себя действие дважды подряд на одного и того же персонажа. По итогам ночи игроку с этой ролью сообщается, какое именно действие он перевёл. Условия победы: все мафиози, другие одиночки, «Майор», «Снайпер», «Телохранитель», «Весельчак» выведены из игры.

4. «Защитный разум»: в следующую ночь после того, как в игре не осталось убивающих ролей, наделяется правом прямого убийства одного персонажа; пока в игре присутствуют убивающие персонажи, имеет статус мирного персонажа, иначе приобретает статус одиночки для целей проверки статуса другими ролями. Каждую ночь может попытаться угадать одного из своих вероятных убийц в эту ночь и нанести упреждающий удар, если этот убийца проводит по нему атаку (прямым или отложенным убийством). Если этот маневр «Защитного разума» срабатывает, у него появляется иммунитет к атакам этого персонажа до конца игры, который отмечается меткой «ожидающий возмездия». Если угаданному убийце не удалось совершить атаку по «Защитному разуму» (например, по причине блокировки, перевода хода или по другим причинам) в эту ночь, то тогда маневр не проходит. Если в игре остались только убийцы, отмеченные такой меткой, «Защитный разум» устанавливает порядок, в котором они покинут игру по одному за ночь, начиная со следующей ночи. В следующую ночь после того, как «Защитный разум» отметил всех убивающих ролей меткой и установил порядок их выбытия, отмеченные роли будут покидать игру в момент хода самого Защитного разума. В случае выбытия из игры «Защитного разума» выбытие отмеченных им персонажей прекращается. «Снайпер», оставшийся без патронов, не считается убийцей. «Защитный разум» может остановить атаку «Снайпера», если угадает его как своего вероятного убийцу в эту ночь. Условия победы: все мафиози, другие одиночки, а также «Майор», «Снайпер», «Телохранитель», «Весельчак» и «Контактёр» выведены из игры.

З.Ы. Убивающей ролью будем считать ту, у которой эта способность активна.

Порядок ночных ходов

0.     Игру покидают завербованные «Контактёром» в случае его дневного выбытия
1.   Управляющий разум
2.   Мастер
3.   Весельчак
4.   Босс в режиме "Босса"
5.   Наблюдатель
6.   Телохранитель
7.   Контактёр, оставшийся без Вербовки
8.   Алкоголик, Любовник в порядке очереди
9.   Майор, Босс в режиме проверки статуса
10.   Снайпер в режиме "активного поиска"
11.   Прямое убийство в порядке очереди
12.   Отложенное убийство в порядке очереди
13.   Лечение в порядке очереди
14.   Вербовщики
15.   Происходит смерть от отложенного убийства (на следующую ночь)
16.   Игру покидают завербованные «Контактёром» в случае его ночного выбытия

Общие правила организации игрового процесса

1.   Персонаж должен быть придуман игроком. Прямые ассоциации с другими сеттингами (вселенными) не допускаются (в случае сомнений следует согласовать персонажа с ведущими).
2.   Наличие хинтов в тексте игровых постов игроков обязательно, что не исключает другие формы дополнительных хинтов в виде картинок, музыки, имени персонажа. Лгать в мыслях персонаж не может.
3.   Ночной ход должен быть отправлен обоим ведущим с темой письма «Мафия30. Ночной ход №... <форумный ник игрока>».
4.   По итогам ночи информация о каждом ночном ходе в виде хинтов предоставляется в виде игрового поста Ведущих («утренний пост»).
5.   Роли игроков являются тайной для всех игроков на протяжении проводимой игры до объявления Ведущих о её окончании, не зависимо от участия того или иного игрока в игре, кроме ситуаций, когда обратное оговорено правилами.
6.   Мафиози с самого начала знают друг друга и имеют свободный доступ к информации, получаемой каждым из них.
7.   Информация, полученная игроками при взаимодействии во время ночного хода, не может быть напрямую передана другим игрокам, а должна быть представлена в виде хинта, кроме ситуаций, когда обратное оговорено правилами.
8.   В первом посте каждого игрового дня, который публикует игрок, должны содержаться хинты на его роль (два и более элемента); в дальнейших постах игрового дня хинты опциональны, но такие посты не должны противоречить логике хинтов первого поста.
9.   Дневной ход проходит в 2 этапа: на первом этапе игроки в ролевой форме с учетом тематики игры размещают в игровой теме посты с хинтами на доставшуюся им роль, на втором этапе происходит голосование против игрока, который покинет игру. По итогам голосования игру покидает тот, кто набрал большинство голосов. Допускается только однократная ситуация во время игры, когда по итогам дневного голосования все игроки, набравшие равное количество голосов («ничья»), остаются в игре. В случае повтора «ничьей» игру покидает тот игрок, против которого сформировалось большинство голосов раньше без учета применения спец.способностей. Т.е. самый последний голос, отданный за одного из двух «спорных» кандидатов, не учитывается при подсчете; если таких спорных кандидатур несколько, то не учитывается последний голос против второго и последующих таких игроков.
10.   Если игрок затрудняется сделать выбор, кому из игроков следует покинуть игру по итогам дневного голосования, он может голосовать «против всех».    
11.   В первый игровой день дневного голосования не производится. В первую игровую ночь жертвы убивающих ролей могут быть отмечены только для отложенного убийства.
12.   Для удобства продолжим размещать голос во время дневного голосования против той или иной кандидатуры под тэгом [ spoiler ].
13.   Ситуации, когда игроки, не публикуют в игровой теме пост во время первого этапа дневного хода, рассматриваются в индивидуальном порядке. В общем случае будем придерживаться стандартных правил: потеря права голоса и ночного хода; против них засчитывается их собственный голос (как если бы такие игроки проголосовали ровно в момент объявления начала второго этапа дня). Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
14.   Если не проголосовавшие игроки активны на форуме, их голос будет засчитан против них (как если бы такие игроки проголосовали ровно в момент объявления начала второго этапа дня).
15.   У персонажей, выбывших по итогам дневного голосования, будет возможность продолжить игру на условиях, согласованных с ведущими, но роль и связанные с ней способности, равно как и право на участие в дневном голосовании, будут утрачены.
16.   «Мирная мафия» в виде кооперации персонажей с мирными ролями возможна при условии ролевого обоснования, которое должно содержаться в ночных постах «мирных мафиози».
17.   Ведущие оставляют за собой право решающего голоса в случае спорных ситуаций.


Ответы на вопросы игроков

Здесь (http://www.wheeloftime.ru/forum/index.php/topic,20793.msg871355.html#msg871355) и дальше на пару страниц идёт обсуждение основных моментов, вызвавших вопросы в процессе редакции Правил.
З.Ы.: Моменты про вербовку Снайпера - ересь. Не обращайте внимания. В итоге решено, что роль не вербуемая.
[свернуть]
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Луан от 28 декабря 2014, 15:58
Мафия №32. Понедельник начинается в субботу.

Сюжет
В городе Соловец где-то на севере России находится Научно-исследовательский институт чародейства и волшебства (НИИЧАВО). Работают в нем разные трудоголики, которых даже празднование нового года не может заставить отдыхать - им это скучно. Не зря они придумали лозунг "Понедельник начинается в субботу". Занятия у них разные: от ежегодных испытаний Змея Горыныча до поиска смысла жизни и вечной молодости, а также генерации счастья и предсказания погоды (хотя заведующий последним отделом, Мерлин, беззастенчиво пользуется достижениями науки и часто использует предсказания Росгидромитцентра, пиратски скачанные с их сайта).
Состав сотрудников тоже необычный. Разные маги: Кристобаль Хунта, Федор Киврин, Роман Ойра-Ойра, Мерлин, Джузеппе Бальзамо (не путать с его матрикатом, графом Калиостро), Виктор Корнеев и прочие. Исследователи вроде профессора Выбегалло (именно его боевые очерки о самонадевающейся обуви, о самовыдергивающе-самоукладывающейся в грузовики моркови и о других проектах Выбегаллы были широко известны в области, его деятельность описывается паразитирующим на нем журналистам), технические работники (например, зав. вычислительным центром Александр Привалов) и администраторы вроде Модеста Матвеевича Камноедова и Кербера Псоевича Демина. Возглавляет это научное заведение Янус Полуэктович Невструев в количестве двух экземпляров (а именно, А-Янус и У-Янус - один человек в двух лицах).
Перестройка и последующий развал СССР, конечно, сказался на Соловце и НИИ, но не так сильно. Здесь работали за идею, а не за зарплату. Поэтому НИИ не только уцелел, но и разросся, пытаясь приспособить новые достижения науки и техники. Например, вместо бывшего вычислительного центра из одного компьютера класса "Алдан" - компьютерный кластер, фактически суперкомпьютер.
В Соловце кроме НИИЧАВО находится Изнакурнож - памятник соловецкой старины, заведует которым Наина свет Киевна Горыныч. Где еще вы сможете пообщаться с котом Василием и попробовать поймать Щуку? Только имейте в виду, что телевизор, блю рей и выполнение годового бухгалтерского отчета у щуки требовать бессмысленно.
Кроме того, периодически проводятся встречи на Лысой Горе общества, возглавляемого Х.М. Вием и Хомой Брутой. Отчеты о непотребствах, происходящих на этих слетах, являются главным предметом для шуток и местного фольклора.

Реалии мира:
Магия существует.
НИИЧАВО живет и здравствует.
Дивана не было.

Действие происходит в современное время. Внезапно на НИИЧАВО свалились 3 напасти: празднование нового года; высокий гость, которого прислали из Москвы расследовать донос о "всяческих безобразиях, творящихся в этом НИИ"; и журналист одной из центральных газет, призванный написать серию очерков о разоблачении черной магии, творящейся в этом "богомерзком заведении". Поскольку в прошлые годы, несмотря на все усилия дежурных, народ в новогоднюю ночь просачивался в НИИ и вместо празднования (а иногда и вместе с празднованием) злостно нарушал трудовое законодательство. Начальство (особенно с учетом слухов о двух других напастях) решило, что раз все нарушают, можно возглавить празднование, организовав его в стенах НИИЧАВО. При этом в НИИЧАВО нашлись несознательные товарищи, которые решили, что должность Директора должна быть выбранной, а, поскольку нынешнее руководство не дает работать нормально, его нужно сменить...

Роли
Миры, обычные работники НИИЧАВО и разные гости
1. Директор (Комиссар) - считает себя главным. По ночам отлавливает кого-то, задавая ему вопрос: "Где ты был с 8 до 11?" В случае, если ответ его устраивает, дает ему разнарядку, присоединяя к своей группе (если попался Ночной дежурный, Наблюдатель-алкоголик, Счастливчик или незавербованный Розовый пони). Вместо вопроса может попытаться запереть отловленного в подсобке, но если это окажется мир, то с горя запирается там сам. Совершенно невыносим днем. Если Директор выбыл из игры, но он успел набрать группу, то один из группы наследует возможность задать вопрос.
2. Ночной дежурный (телохранитель) - следит за порядком. Выбирает игрока и ходит за ним, как приклеенный. Если выбранному кто-то пытается помешать  (пытается запереть где-то прямым способом), оглушает того и запирает в кабинете директора, откуда тот выбраться уже не может, при отложенном запирании и прочих негативных воздействиях просто отпугивает. Дважды за игру может заговорить демона Максвелла, в результате чего выбранный игрок блокируется у себя в комнате: туда все могут войти, но до утра не могут выйти. Если к нему ночью придет директор, переходит под его подчинение. Не защищает от спаивания, вербовки и проверки Директором.
3. Розовый пони (любовник) - субъект, доработавшийся до стадии Розового пони. По ночам бродит и ищет себе наездника, с которым можно поработать, в результате чего тот вынужден заниматься с Пони. В это время он недоступен для любых действий. Если ночью Пони запирают, то запирается и тот, с кем он в эту ночь работает. Может быть нанят на работу завкадрами, при этом принимает цель мафии. Если он не был завербован и к нему ночью придет директор, с вероятностью в 50 переходит под его подчинение, становясь недоступным для завкадрами.
4. Наблюдатель-алкоголик. Наблюдает за выбранной жертвой. Предлагает выпить любому пришедшему. В 50% случаев пришедший будет споен. Сам наблюдатель запоминает приходивших, но существует 25% шанс, что он кого-то забудет. Однако сильное напряжение для печени приводит к тому, что после спаивания троих игроков наблюдатель-алкоголик выпадает в осадок и следующую ночь неактивен. Если к нему ночью придет директор, переходит под его подчинение.
5. Посланец (шутник) - очень хочет работать, поэтому посылает выбранного игрока к другому. Если выбранный игрок уже шел к нему, напиваются вместе, после чего утром мучаются похмельем и не голосуют. Может быть нанят на работу завкадрами.
6. Кот-Склеротик - не помнит, где он, кто он. Ночью воображает себя незнамо кем, получая случайным образом способность заблокированного персонажа (в первую и вторую ночь) или одного из выбывшего предыдущей ночью. Если ночью никто не выбывал, то получает способность одного из заблокированных персонажей. В случае, если никто заблокирован не был и, одновременно, никто накануне не выбывал, то сохраняет роль, которая была за ночь до этого.
7. Счастливчик - очень удачливый игрок. Если кто-то попытается запереть его ночью, то он запрется вместе с ним. Недоступен для воздействия Колобка и Джинна. Ночью может получить ответ на один из вопросов: жив ли Директор; сколько осталось миров/мафов/одиночек; состоялась ли хотя бы одна вербовка. Палит любого пришедшего к нему мафа или одиночку. Если к нему ночью придет директор, переходит под его подчинение.

Мафия Трудоголиков, желающая ввести новые порядки и посадить нового директора. Условия победы: выносящих игроков противника не осталось, миров и одиночек меньше, чем мафов.
1. Кандидат в директора (босс) - Хочет сам стать директором, для чего набрал себе подчиненных и лично следит, чтобы выбранный им подопечный выполнил поставленную задачу. Любой, кто пытается помешать это сделать, остается с носом. Начиная со второй ночи может выпустить джинна, который начинает строит город, забирая троих случайных игроков в качестве жителей, если на то будет воля Ку Бика (бросается кубик, в 50% случаев игрок забирается джинном, в 25% случаев игрок лишается дневного хода). В случае выбывания босса бутылку с джином может найти кто-то другой из его мафии (но только один раз). Не может защитить от действия Счастливчика.
2. Тролль (баламут) - очень голодный игрок, но его постоянно недокармливают. Поэтому делает разные пакости, меняя основное действие двух выбранных персонажей. Не может забаламутить своих сомафников, Посланца и Януса.
3. Выбегалло (киллер) - придумывает гениальные изобретения, которые опробует на выбранном участнике. Результат бывает не всегда предсказуем, но итог всегда один: выбранный им участник будет заперт или этой ночью, или следующей.
4. Завкадрами (вербовщик) - имел когда-то базу данных на всех, но в результате действия компьютерного вируса все перепуталось. Поэтому он стремится ее восстановить: достает выбранного игрока, чтобы пытаясь его нанять на работу к себе. Возможные для найма роли: Янус, Посланец, Розовый пони, Колобок. Вероятность подчинения: 1-й раз - 50%, 2-й раз - 75%, 3-й раз - 100%.

Одиночки, которые преследуют свои цели.
1. Извращенец (Маньяк-неудачник) - обладает извращенным чувством справедливости и из-за этого крайне работоспособен. У него есть идея-фикс: ночью попытаться запереть выбранного персонажа в подсобке.  Если 2 ночи подряд никого не запирает, становится слесарем, получая возможность освободить от запирания в эту ночь выбранного игрока или себя (но не более одного раза подряд). Если услуги слесаря не потребовались два хода подряд, опять становится маньяком. В случае, если его в ипостаси маньяка запирают днем, с 50% вероятностью прихватывает с собой всех, кто голосовал за него. Если в ипостаси Слесаря к нему пришел Директор, то с 50% вероятностью присоединяется к нему, после чего маньяком стать уже не сможет. Условия победы: в ипостаси Маньяка: осталось не более одного невыносящего противника. В ипостаси Слесаря - как у миров. Если Извращенец ход пропускает, то ночь в расчете превращения не учитывается.
2. Янус (хамелеон) - двуличный тип, который ночью может пребывать в разных ипостасях. Копирует основную роль выбранного персонажа, применяя на действие на другого. Если выбирает Директора, Склеротика, Счастливчика или Завкадрами, то получает ответ, что игрок некопируем. Если копирует Наблюдателя-алкоголика, то приходящих не запоминает, только спаивает. Условия победы: осталось не более одного невыносящего противника. Может быть нанят на работу завкадрами, при этом принимает цель мафии.
3. Колобок, Великий и Ужасный (Колобок) - проповедник круглого образа жизни. Когда к нему кто-то приходит, укатывается прочь, напевая, что он и от бабушки ушел, и от дедушки ушел. Однако не выдерживает столкновения с Ку Биком: если тот выкинет "стоять" (25%), он будет стоять. Однако последующий пришедший может его и догнать (иммунен к первому действию, если будет на то воля Ку Бика). Кроме того, по ночам пытается всем доказать, что КуБизм - это зло, посылая магическое воздействие на выбранного им игрока. Результат магического воздействия непредсказуем: игрок может быть заперт, забыть сходить или лишиться дневного хода. Условия победы: осталось не более одного невыносящего противника. Может быть нанят на работу завкадрами, при этом принимает цель мафии.

Допабилки
Могут быть получены случайным образом волею Ку Бика на одну ночь.
1. Неразменный пятак - обладатель получает 50% неуязвимость на ночь к любому отрицательному воздействию.
2. Рабочий зуб дракулы - в случае запирания заперший его в следующий ход вместо запирания спаивает свою жертву, которая при этом приобретает иммунитет к запиранию.
3. Книга со сказками - при активации получает возможность задать вопрос ведущему (список такой же, как и у Счастливчика)
4. Диван - заснувший на диване на ночь вместо своей роли случайным образом получает другую. Возможные роли: Громила (оглушает выбранного персонажа, ходит в очередь Розового пони), Крейзи алхимик (дает неуязвимость выбранному персонажу, ходит в очередь Ночного дежурного), Мэр (получает невыносимость и дополнительный голос на ближайшем голосовании), Шаман (проклинает жертву, которая с 50% вероятностью не сможет сделать выбранное действие и лишается дневного хода, ходит в очередь с Янусом).

Последовательность ходов
1. Янус выбирает объект для копирования. Ходит он в соответствии с той ролью, которую скопировал.
2. Выбирается действие для Колобка.
3. Посланец выбирает, кого и куда посылать.
4. Тролль баламутит. Забаламученные будут ходить в ту очередь, которая определена основной ролью.
5. Наблюдатель-алкоголик встает на пост.
6. Ночной дежурный и Кандидат в директора выбирают объекты опеки.
7. Розовый пони ищет, с кем он будет работать.
8. Директор проверяет или запирает игрока.
9. Завкадрами пытается вербовать.
10. Ходы запирающих с учетом правила тапок.
11. Срабатывает отложенное запирание.
12. Ход Извращенца в ипостаси Слесаря.
13. Срабатывает абилка вызова Джинна.
14. Счастливчик получает ответ на вопрос.

Основные моменты игры

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Убийств в игре нет, все выбывающие или запираются, или усылаются куда-то.
4. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
5. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
6. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
7. В первый день голосования нет. В первую ночь все запирания будут отложенными.
8. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
9. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Директора и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
14. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
15. Персонажи должны иметь вид людей от 16ти лет.
16. Допускается только однократная ситуация во время игры, когда по итогам дневного голосования все игроки, набравшие равное количество голосов («ничья»), остаются в игре. В случае повтора «ничьей» игру покидает тот игрок, против которого сформировалось большинство голосов раньше без учета применения спец.способностей. Т.е. самый последний голос, отданный за одного из двух «спорных» кандидатов, не учитывается при подсчете; если таких спорных кандидатур несколько, то не учитывается последний голос против второго и последующих таких игроков. Это правило не касается случаев в конце игры, когда остались только невыносящие персонажи или когда максимальное количество голосов равно 1.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Тэль от 04 июня 2015, 20:53
Мафия №33: Гибель Атлантиды Мафия - Правила

Сюжет
Окружение верховного правителя Атлантиды, накануне всемирной катастрофы.
Арей Грай, Сын света, хранитель Истоков и защитник Ата, текущий правитель Атлантиды – стар. Ему около 1000 лет, но его срок вот-вот подойдёт к концу. Нынешнее поколение, цивилизация находится в небывалом рассвете. Хранитель Истоков – не просто один из титулов Арея, это дань достигнутому, атлантами могуществу. Группа людей, среди которых были некоторые из исследователей Ата, работники сферы гравитации, "наладчики" пирамид и прочих высоких материй, пришли к выводу, что где-то существует источник огромной энергии, которым можно управлять, подчинив себе, тем самым обрести не виданное доселе могущество, влиять на саму структуру мира, стать - бессмертным. И т.д. И т.п. (мафы)
Группировка мирных жителей Атлантиды пытается выявить в своих рядах злоумышленников и помешать им совершить непоправимую ошибку.

Состав игроков

 Мирные жители – те, кто доволен состоянием текущих дел в Атлантиде и не жаждут перемен.
Цель игры – избавиться от Мафии и Мудрого, в случае его пробуждения.

1. Комиссар
Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или отрицательный (отрицательный у членов мафии и Мудрого, в случае его пробуждения). Также обладает возможностью стрельнуть в одного из игроков.
Если попадает в мафиози или разбуженного Мудрого, то тот умирает; если в мирного, то умирает сам.
Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

2. Доктор
Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Комиссара.

3. Алкоголик
Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. В случае, если совершенно покушение на жертву спаивания, алкоголик погибнет вместе с собутыльником.

4. Наблюдатель – Агент Сына света.
Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью.

 Мафия – авантюристы, готовые пойти на все ради изучения и исследования нового вида энергии.
Цель игры – живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс
Выбирает одного из мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не заметит его. Алкоголик ничего с ним не сможет сделать. Не защищает самого себя, либо кого-то вне клана.

2. Громила
Дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось.

3. Убийца – ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством.

  Одиночкa – Мудрый
Активируется, если его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым методом или отложенным – яд. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Мудрый не разбужен, он играет за мирных и может ночью задать вопрос сколько осталось в игре миров или сколько мафов. С вероятностью 50% получает ответ. После пробуждения мудрого данная способность пропадает. Если Мудрый не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей, он побеждает вместе с ними.

Порядок ночных действий:
1) Наблюдатель встаёт на свой пост.
2) Босс выбирает кого-то из мафиози себе под опеку.
3) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. По принципу - кто быстрее.
4) Ход комиссара.
5) Атака убийцы мафии и Мудрого, в случае его пробуждения и если это не яд. Принцип – кто вперед.  
6) Мудрый, в случае если разбужен, может воспользоваться ядом – отложенное убийство.
7) Доктор лечит.

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). Возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  Первая игровая ночь, в данной игре, обладает мораторием на убийства.
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего.

Каждый из игроков наделен абилкой – спаси себя. Она дает возможность один раз за игру взять защиту от всех действий любых ролей.

В случае равенства голосов, игроки попавшие в эту ситуацию лишаются ночью своих ходов, помимо этого они становятся недоступны для совершения действий относительно них, другими игроками. Это может продолжаться вечно.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Дара от 19 декабря 2015, 11:51
Мафия №34: Мафия "Одесская новогодняя". Правила

Сюжет: Описание: Одесса, 1965 год. В коммунальной квартире живет одинокий старый еврей Иосиф Рабинович. Чувствуя, что время его близко, и ему совсем не хочется встречать самый важный в году праздник одному, он сообщает своему другу и душеприказчику Хаиму, что является обладателем огромного состояния. Сам дядя Йосик стар, но готов передать свое богатство наследнику. Вот только память его подводит – всех родственников уже не упомнишь! И тогда он просит исполнить его последнюю волю - найти его потерянных родственников и собрать их за новогодним столом. Это обстоятельство быстро разлетается по округе и является причиной скорого приезда родственников Рабиновича со всех концов света.


Роли:


Бедные родственники – лица, претендующие на наследство дяди Йосика честными и не очень способами.

1) Одесский адвокат-душеприказчик (комиссар) – имеет целью выявить истинных наследников Дяди Йоси.   Ночью либо проверяет одного игрока, либо пишет дяде Йосе донос на одного игрока.  При проверке отрицательный статус имеют милиционеры без прикрытия и маньяк.  Если донос душеприказчика верный, то жертва выбывает из борьбы за наследство. Если донос ложный (комиссар написал донос на мирного), то Дядя Йосик душеприказчику больше не верит, и он сам выбывает из борьбы за наследство.  Мирный, включая алкоголика, продолжает играть.  О факте проверки проверяемому не сообщается.
2)  Счастливый алкоголик (алко-люстра) – мечтает получить сокровище и пропить его вместе с другими родственниками.  Ночью может спаивать одного из игроков.  Пьяным везет, поэтому если на него составят донос, и понесут его лично, а не отправят по почте, то составивший сам спалится Дяде Йосику (вынесены будут и доносчик, и алкоголик).  
3) Любовница/Любовник - заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от доносов,  поступающих в эту ночь, предоставляя железобетонное алиби на ночь. Если приходит донос на любовницу (как прямо, так и по почте), то из игры выбывает и тот, кто был с ней/с ним в ночь получения, т.к. репутация его подмочена.  У любовницы есть вытащенный у большого начальника конверт, в котором случайный бонус, работающий при голосовании (по КуБику – дополнительный голос, гипноз или отмена голосования),  может использовать в удобное время один раз за игру.
4) Гастролер (мирный хамелеон) –  человек с талантом актера. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Если копирует комиссара, узнает о том, что нашел комиссара, копировать его не может.  Если тов. следователь (маф) или маньяк пишет донос, хамелеон делает то же на выбранную им цель.  Донос прямой или по почте в зависимости от действий копируемого в конкретную ночь.    
5) Шутник - переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока.
6) Сплетник (наблюдатель-телохранитель) – выбирает персонажа и устраивается на лавочке около его дома. Наблюдает и видит, кто приходит к цели ночью. Если приходящий под прикрытием - видит тень, но его лицо не видит. Если цель выходит из дома, то сплетник видит это, но не знает, куда идет. Если на цель приходит донос (прямой или доставленный ночью, когда сплетник ведет наблюдение), сплетник рассказывает всю правду дяде Йосе, и покушение срывается. Если к цели приходило несколько игроков, кто конкретно принес донос - не видит. Отправителя письма (отложенного доноса) не видит, т.к. доставляет почта. Во второй и далее разы дядя Йосик поверит в невиновность этого охраняемого с вероятностью 50%.  В отношении других охраняемых – первый раз 100% защита, далее 50%.

Милиция - сотрудники третьего отдела Главного управления милиции по борьбе с хищениями социалистической собственности и спекуляцией, считающие необходимым расследовать происхождение и местонахождение богатства Рабиновича и уверенные, что по закону оно должно быть передано государству.

Цель: оставшихся мирных меньше, чем живых милиционеров, маньяк уничтожен. В случае 1 милиционер против 1 мира (кроме Душеприказчика и хамелеона при наличии в игре убийцы мафии) побеждает Милиция.

1) Гражданин начальник (босс)
–  Выбирает одного из милиционеров и покрывает его на время ночи, то есть защищает от любого внешнего воздействия (проверка душеприказчика покажет, что он мирный, доносу, поступившему в эту ночь, не поверят.  От отложенного защищает, только если донос поступает в ночь, когда действует прикрытие (неважно, когда отправлен. Алкоголик не может споить, но от "развешивания на люстре" не защищает).  Не защищает самого себя, либо кого-то вне клана.  
У гражданина начальника есть конверт из столицы. Там случайные бонус, работающий при голосовании (по КуБику – дополнительный голос, гипноз или отмена голосования), начальник может использовать в удобное время.
2) Товарищ сержант (громила) – уводит жертву для серьезного разговора, который занимает всю ночь.  Настолько идеологически стоек, верен идеям революции, что обращает вино в воду или чай. С сахаром. (Не может быть споен, алкоголик об этом не узнает).
3) Товарищ следователь (убийца мафии) – ночью может вывести другого игрока из битвы за наследство, раскрыв дяде Йосе неопровержимые доказательства виновности жертвы прямо, либо отправив материалы по почте (отложенное). Почта под Новый год работает сами знаете как. В общем – по КуБику – письмо идет от 1 до 3 дней (если 1 – приходит в ту же ночь, 2 – на следующую, 3 – через ночь).  Вместо написания доносов может отмазывать от обвинений другого работника милиции. Себя не может.  Оправдание (лечение) действует в отношении отложенного в день поступления письма. То есть одно действие на выбор - либо прямое, либо отложенное, либо оправдание от доноса.

Одиночка: Маньяк
– Юрий Деточкин в душе. Хочет получить клад, чтобы отдать его на благотворительность.  Отдавать государству правильным не считает. Выносит прямым доносом/подставой или отложенным, отправляя материалы по почте. Письмо идет от 1 до 3 дней, также как отправленное следователем.

Цель: остался один или вдвоем с миром, кроме комиссара, или неубивающим мафом.

Последовательность ходов

1. Хамелеон копирует персонажа, применяет в соответствующей очереди в порядке тапок.
2. Ход шутника.
3. Начальник милиции и сплетник (телохранитель) выбирают подопечных.
4. Алкоголик спаивает, тов. Сержант (громила) уводит для разговора, Любовник/Любовница любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
5. Ход Душеприказчика (кома)
6. Устраиваются подставы, прямые доносы. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
7. Приходит почта Рабиновичу и выбывают жертвы отложенных доносов.
8. Следователь отмазывает от доноса другого работника милиции.

Основные моменты игры (есть отличия от стандартных правил):

1. Персонажи должны иметь вид людей от 18-ти лет. Лицам младшего возраста по закону продавать алкоголь запрещено, а спаивать на новый год лимонадом... хм.
2. Убийств нет! Есть доносы на игроков, либо подставы (по желанию выносящего - любые, но без серьезного вреда здоровью жертвы), в результате которых жертва выбывает из борьбы за наследство.  Выбывший не может голосовать и совершать ночные ходы, но может по желанию участвовать в дневных действиях, надеясь вернуть доверие дяди Йоси, помогать другим игрокам, либо просто праздновать.
3. Роли разглашать нельзя как играющим, так и выбывшим. За выявленный слив ролей стандартные санкции, но дядя Йосик до конца игры об этом не расскажет.  Информацию, ставшую известной в результате ночных действий, раскрывать можно в постах в ролевой форме.  
4. Хинты на роли обязательны, лгать в мыслях  персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.  Если даже Ведущие не могут коллективным трудом найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущие вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из себя Мастерским произволом.
5. Милиционеры с самого начала знают друг друга.
6. Первый дневной ход – только посты с хинтами на роль.  Голосования против игроков на 1 ход не будет. Хинты обязательны в первом посте за день, в остальных – по желанию.  Далее ночной ход. После этого дневные ходы традиционно в два этапа.  На первом этапе пишем посты.  На втором этапе происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
7. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков). Ночные ходы все присылают Ведущим личным сообщением.  
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. С учетом приближающихся праздников призываем занимать очередь голосовать заранее!  Кворум для голосования в любом случае есть, даже если фактически голосует 1 человек.  Если у кого-то проблемы с доступом в интернет/на форум, ведущие с радостью разместят на форуме голос игрока, поступивший самое позднее за 5 минут до дедлайна по скайпу, электронной почте, смс, по телефону (будет сообщен желающим личным сообщением), а также голубиной почтой, совой, вороном или иным способом, фиксирующим время получения. Форс-мажорные причины отсутствия (в течение всего времени от объявления до закрытия голосования) решаются с ведущими в личной переписке.
10. В случае равенства голосов оба игрока на следующую ночь блокируются. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара. Копировать нельзя.  При повторном равенстве голосов, отданных за тех же участников (не обязательно подряд)- решает КуБик.
11. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
12. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущих. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда, личного чувства справедливости или по КуБику.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Daini от 24 февраля 2016, 07:07
Мафия №35: Мафия: Три мушкетера

Ведущие: Daini и Сэм

Место и время действия: Бетюнский монастырь 1628 год.

Сюжет: Д'Артаньян и три мушкетера: Атос, Портос и Арамис, спешат забрать из монастыря Констанцию. Прибыв в монастырь кармелиток, они обнаруживают, что девушка отравлена.
Умирая на руках несчастного возлюбленного, Констанция успевает ему сообщить, что при ней было письмо герцога Бекингема к Анне Австрийской. А также уникальные драгоценности герцога, переданные королеве в знак любви и поклонения (диадема, колье, кольцо, серьги). Все это похищено людьми Кардинала Ришелье с целью опорочить королеву. Храбрые друзья Д'Артаньяна успевают перекрыть все выходы из монастыря, дабы не упустить коварных слуг Кардинала.
Настоятельница монастыря аббатиса Селеста, преданная королеве, дает свое благословение на поимку участников преступления, совершенного в святой обители.

Доступные персонажи: Монашки, знатные дамы, отдыхающие в монастыре и лица их посещающие, слуги, нищие. Запрещается использовать персонажей, уже известных по книгам и фильму, пусть они занимаются своими делами.

Список ролей:

Мирные: Обычные люди, искренне любящие свою королеву.
Задача: Выявить плохишей и сорвать планы Кардинала.
1. Целитель – умелый целитель, имеющий связи в медицине, лечит от покушения. Может организовать собственное Исцеление, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от яда. Отравленного ядом может спасти как в ночь отравления, так и в ночь срабатывания яда.
2. Альфонс (Куртизанка) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности (не обязательно путем заманивания именно в постель). Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Если убийца приходит к Альфонсу, то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней (не работает при отравлении).
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц. Может спасти подопечного дважды за ночь. Если охраняемый им объект атакуют, то первый раз он защищает его и срывает покушение, а на второй раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. То же самое происходит, если нападение направлено на самого Телохранителя.
4. Офицер мушкетеров короля (Личный пес королевы) – офицер, отправленный на задание по подозрению в появлении в монастыре мятежников. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеет Мафия и Маньяк. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Офицер попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам. О факте проверки проверяемому не сообщается. Если проверяемый оказывается Ловчим, знакомство считается состоявшимся.
5. Ловчий – по ночам ищет Офицера, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Офицером получает возможность использовать его второе ночное действие (то есть, если Офицер ночью проверяет кого-то, то Ловчий может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Офицера. Если Офицер умирает, а Ловчий жив и они уже знакомы, то Ловчий получает все возможности Офицера (либо выстрел, либо 1 проверка ночью). Знакомство определяется проверкой Офицера или Ловчего. Если Офицер умирает, Ловчий жив, и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

Мафия: люди Кардинала.
Задача: Добраться с похищенными драгоценностями до Парижа.
1. Босс (Доверенное лицо Кардинала) – покрывает другого мафиози на время ночи, то есть защищает от любого внешнего воздействия (проверка покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Альфонс (Куртизанка) тоже ничего с ним не сможет сделать). Не может защищать самого себя. Также во время дневного голосования может использовать шантаж и изменение голоса: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования (свой голос менять не может). Может в одни игровые сутки использовать либо опеку либо шантаж, что именно решает в начале ночи.
2. Интриган – человек, способный заставить любого игрока поменять планы на ночь. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Не может переводить действие Босса мафии.

У мафии есть особая способность - все вместе они наносят убийственный выстрел - выстрел мафии. В случае, если мафия единогласно указывает на одного и того же человека, и спец-способности других игроков не могут этому воспрепятствовать, его персонаж умирает и выбывает из игры. Если мафиозники (случайно либо умышленно) стреляют вразнобой, указанные ими персонажи считаются ранеными и могут продолжать игру, но при этом на следующий тур лишаются своих спец-способностей (кроме спец-абилок) и голоса на голосовании. Если мафия проголосовала не в полном составе, но при этом была указана одна кандидатура, этот персонаж также умирает. Заблокировать выстрел мафии нельзя (исключение - неучастие в ночных действиях всех игроков-мафов) т.к. это не способность игроков, а особенность именно мафии в целом.

Одиночка: Человек страдающий манией преследования, подозревающий, что вот конкретно вы и вы хотите его убить.
Задача: Перебить как можно больше народу и достичь душевного равновесия.
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством (ядом). Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую.

Спец-абилки:
1. Также среди мирных жителей присутствует персонаж Старейшина. Несажаемый честный житель. Его нельзя казнить на дневном голосовании. В спорных случаях его голос считается на 1,5. Игрок с этим статусом также не знает о том, что обладает им.
Возможна ситуация, когда на дневном голосовании голоса разделятся поровну. В случае, если за одного из номинантов голосует Старейшина, его голос будет решающим. В случае, если Старейшина не голосует ни на одной из разделившихся сторон, то никто не выбывает. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь (за исключением случая, когда в игре осталось игрока).
2. Каждую ночь кубик разыгрывает для одного из игроков возможность задать вопрос ведущему о том, враг ему или не враг выбранный игрок, если выбранный - мирный. Если же кубик выбрал мафа или одиночку, то при проверке Ловчего или Офицера игрок выглядит мирным.

Порядок ходов:
- Босс выбирает подопечного.
- Альфонс (Куртизанка) заманивает жертву.
- Интриган портит чьи-то планы.
- Телохранитель выходит на дозор.
- Ходы Офицера и Ловчего.
- Прямое убийство Маньяка.
- Отложенное убийство Маньяка.
- Выстрел мафии.
- Целитель лечит.

Каждый из игроков наделен абилкой «Спаси себя». Она дает возможность один раз за игру взять защиту от любых внешних воздействий. Возможны и другие сюрпризы от Ведущих )))

Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущие не могут найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущие вправе сами жирно нахинтить на вашу роль своем посте.
3. Голосуем под спойлером.
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (продолжительностью 3 дня) каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 2 дня) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов. Продление установленных сроков на усмотрение Ведущих.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Каждый член мафии знает всех других мафов.
8. Ночные ходы все присылают Ведущим в личку. Просьба к игрокам: все сообщения в лучку дублировать обоим Ведущим. Все ходы считаются сделанными в порядке очередности, сделанный ранее ход заблокировать нельзя.
9. Роли выбывших игроков объявлены не будут до конца игры. Открыто разглашать свои роли нельзя, если желаете раскрыться – присылайте текст Ведущим в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли – наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущих. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
12. Персонажи должны иметь вид людей от 16-ти лет.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Тэль от 31 октября 2016, 18:38
Мафия №36: Мафия по миру Антема

Ведущие: Тэль

Сюжет:

Люди, населяющие мир Антема, делятся на кланы. Каждому клану соответствует свой тотем. (Медведь - Хранящий дом, Ворон - видящий сквозь время, Филин - мудрость дарующий и т.д.)
Кто-то из людей может общаться с животными напрямую. У кого связь сильна, пропускают через себя свой анималистический прообраз, практически превращаясь в своего тотемного животного.

Но, в мире Антема не все имеют столь близкую связь с тотемами, как иные представители своих кланов. Эти люди со временем создают веру в Единого Бога. Из свитков древних летописцев, мы видим как проходила экспансия. Верующие несут и распространяют свою религию от моря до моря.

Кланы почти истреблены. Ну и в этот момент будет происходить действие.
У каждого представителя клана (мирные) на теле рисунок, изображение своего тотема. Его персонаж, соответственно, будет наделен характерными качествами и возможностями. Сила, мудрость, грация. Это лучшие из лучших, последние, практически, из оставшихся со способностями использования тотемных сил.
Среди них есть предатели кланов, что еще имеют связь с тотемами, но готовы принести ее в жертву идеям церкви. (мафы)

Мирные
1. Комиссар – ночью либо проверяет игрока, либо стреляет. При проверке отрицательный статус имеет Мафия Отшельник и Маньяк.  Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам.
2. Сержант – по ночам ищет Комиссара, если наткнется на Наблюдателя тот будет завербован в мирную мафию.
После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо 2 проверки ночью). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства и от отложенного. Не спасает от суицида Кома и Сержа.  
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Вербуем в мирную мафию.
6. Алкоголик – спаивает жертву и та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию.
7. Шутник – Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию.

Мафия

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
2. Убийца-лекарь – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).
3. Вербовщик – с 50% вероятностью может вербануть Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Одиночку, Кома или Сержанта – то палится. Если на мирного то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Маньяк

убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

Отшельник
– в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остались два любых игрока.

Порядок ходов:

1. Отшельник получает роль на следующий ход. После первой ночи, роль по очереди идет согласно ниже приведенной таблице.
2. Шутник переводит чужое действие.
3. Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4. Наблюдатель встаёт на свой пост.
5. Телохранитель начинает охранять выбранного им.
6. Алкоголик спаивает
7. Ходы комиссара и сержанта.
8. Атака убийц, маньяка, в спорных ситуациях кто прислал быстрее тот и молодец.
9. Отложенное убийство
10. Доктор лечит
11. Вербовщик вербует

Основные моменты игры:


1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет убит одним из игроков, который голосовал против него. Кем именно - решит кубик или левая пятка Мастера.
9. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущей становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.

Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: mary от 12 декабря 2016, 17:42
Мафия №37: Удивительное Шоу Мадам Джемини - Правила

Приходите на наше выступление, мы поразим ваше воображение!
(https://www.wheeloftime.ru/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpayload.cargocollective.com%2F1%2F0%2F10767%2F1023734%2Fmatte0_940.jpg&hash=29ca0654791b024516e35ac7cba0c6fbad34d3de)

Сюжет.
50-е годы прошлого века. Цирковая труппа Мадам Джемини гастролирует по Северной Америке. Клоун и бородатая женщина, силач и дрессировщик, метатель клинков с ассистенткой и прочие, под надзором хозяйки учреждения разбивают свой лагерь на окраине провинциального городка. Не проходит и двух дней, как шоу принимает неожиданный поворот, и изумленная публика знакомится со свежим трупом.

Состав игроков.
А) Мирные жители – артисты, лояльные своей Мадам, которая так самоотверженно заботится о них, не нашедших для себя другого дома. Их цель - процветание цирка, выявление и нейтрализация убийцы (или убийц) – другими словами они стремятся избавиться от Одиночки и Мафии, при этом выжить самим.

1. Комиссар

2. Сержант
Изначально по ночам ищет Комиссара, пытается познакомиться с игроками.
Если выбирает на знакомство Комиссара, то они узнают друг друга.
Если выбирает любого другого, узнаёт лишь что тот не Комиссар, а сам объект не узнает о ночном визите.
После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе Ночное Действие (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может стрелять, и наоборот).
Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара.
Если Комиссар умирает, а Сержант жив и они уже знакомы, то Сержант получает все возможности Комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью).
Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то Сержант получает только право на проверку, но не на выстрел.

3. Телохранитель
Oхраняет любого персонажа на свой выбор от попытки оглушения и любого прямого покушения на убийство.
Срывает попытку убить отложенным методом, если приходит в ту ночь, когда был оставлен яд.
Не спасает жертву, если приходит на следующую ночь, когда собственно действует остроченное убийство.  
Может спасти подопечного дважды за ночь.
Самого себя не может охранять.
Если охраняемый Телохранителем объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.


2. Сержантелохранитель
*Заметка на будующие правила - сообщать Сержанту о том, что Ком покинул игру

4 3. Доктор

5 4. Алкоголик

6 5. Шутник

7. Наблюдатель
Выбирает игрока, следит за ним, будучи невидимым, и запоминает всех, кто приходил к нему ночью.
Если наблюдаемый выходит на действие, Наблюдатель видит, что тот вышел, но не следует за ним.
Если приходивший был под прикрытием Босса, Наблюдатель видит, что кто-то приходил, но не видит кто.
Не видит выход на дело Шутника (только его действия).


8 6. Любовник

B) Мафия – артисты, желающие избавиться от своей Мадам, которая цинично эксплуатирует их, людей с непростыми судьбами, привязав к себе выгодными одной лишь ей контрактами. Их цель - перехватить управление цирком либо развалить его, что-бы освободиться от оков Джемини, иными словами для них победа означает, что живых мирных меньше, чем живых мафов, а Одиночка уничтожен.

1. Босс

2. Черный доктор

3. Вербовщик

C) Одиночка - Маньяк.

Порядок ночных действий:

1. Шутник переводит чужое действие.
2. Босс выбирает подопечного.
3. Наблюдатель встаёт на свой пост.
4. Телохранитель начинает охранять избранного.
5 3. Алкоголик наливает, Любовник ласкает.
6 4. Ходы Комиссара и Сержанта Сержантотелохранителя.
7 5. Прямые убийства. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
8 6. Отложенное убийство. В первую очередь срабатывает отложенное убийство с прошлой ночи, затем принимаются заказы на отложенное убийство в следующую ночь.
9 7. Вербовщик пытается завербовать.
10 8. Доктора лечат.


Дополнительные заметки

О том, как протекает игра:

Дневная фаза
1. Дневной ход состоит из двух этапов. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование. На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
2. Дневное голосование проводится в спойлерах в отдельном посте следующим образом - [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков)4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.  
3. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматически получают один голос против себя. Если игрок не отписывается два хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
4. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
5. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь, то есть лишаются своих ночных ходов. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий. Так будет происходить два раза, в случае третьего равенства голосов и далее будет бросаться кубик для выбора жертвы голосования между кандидатами, набравшими одинаковое число голосов.
6. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет заключен в клетку и оттуда продолжать веселить публику. The Show must go on (c)

Ночная фаза
1. Ночные действия высылаются Ведущей в личных сообщениях. Хронология определяется по череду принятия ходов - кто первый ход прислал, тот и успел (в случае двух убийств одного персонажа, к примеру).  
2. Можно прислать Ведущей только лаконичное "Иду убивать игрока Х"/ "Иду лечить игрока Y", а можно, при желании и вдохновении, вдобавок прислать полноценный "ночной" пост с ролевым описанием действия, который будет включет в лог, и, безусловно обогатит его смачными подробностями. Возможно написание подробного ночного поста после получения результата самого хода (удалось ли убить и т.д.).
3. Возможно совместное написание ночных постов в случае ролевого знакомства персонажей (члены мафии или "мирной мафии").


О том, как создать персонажа

1. Обязательно отыгрывать роль персонажа - вписывать намёки (хинты), не лгать в мыслях и соблюдать внутреннюю логику в истории вашего персонажа. Воспоминания и флэшбэки приветствуются, как путь раскрыть характер и просто сыграть пошикарней. Взаимодействие с другими игроками так же может помочь разогреть игровые мускулы, однако во всём должна присутствовать игровая логика.
2. О хинтах - их наличие в тексте постов обязательно. Возможно дополнительно хинтить картинами, музыкой или именем персонажа.
Если даже Ведущая не может найти в ваших постах хинты, а вы не можете по ее запросу указать на них, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
3. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа и т.д. и т.п. по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите Ведущей.
* Заметка на будующие правила - описывать действия или реплики чужих персонажей (персонажей других игроков или мастерских) можно только по согласованию с хозяином персонажа.

О том, как соблюдать этикет мафии

1. Мафиози знают друг друга с начала игры и имеют свободный доступ к информации, получаемой каждым из них.
2. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений. Мафия - как вас свела судьба; мирные - как вы нашли друг в друге опору, к примеру.
3. До публикации лога нельзя открыто разглашать свои роли ни в игре, ни в теме обсуждения игры. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или в финальный пост игры.
4. Полученную в процессе игры информацию нельзя разглашать иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за Ведущей и обжалованию не подлежит. К нарушителям может быть применен мастерский произвол.
5. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.

Все спорные моменты остаются на усмотрение великой и ужасной Ведущей. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости. Или по КуБику.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Эльф Лориеновский от 21 апреля 2017, 18:41
(https://www.wheeloftime.ru/forum/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs019.radikal.ru%2Fi618%2F1704%2F70%2Fd52b659821f3.jpg&hash=12cef78d6bb1b986cb4678196b25fc1ba6ec33bc)

Правила Мафии №38: Белые против Красных, или Индейская мафия

Мирные

Цельдойти до Земли Предков и спросить совет у головы Великого Предка. Фракция побеждает, если миров больше, чем мафов. Если мирный остается один на один с мафом, побеждает мирная фракция и отряд продолжает путь.
1) Блюдущий-заветы-предков (Коммисар) - может проверять игроков при желании (друг-враг) или стрелять. При выстреле в друга не умирает, но ночью немного мучает совесть (если бы он об этом узнал, а он не узнает).
В первую ночь имеет только проверку.
2) Тот-кто-ищет-блюдущего-заветы предков (Сержант) – может искать Блюдущего при желании или стрелять. При выстреле в мирного не умирает. Совесть его при этом не мучает. Если проверяет и находит Блюдущего-заветы-предков, образует мирную мафию.  Если вылетает Блюдущий , узнает об этом.
В первую ночь имеет только проверку.

Мафия

Мафия 1 – мафия мира. Цель – прийти к соглашению с белыми людьми и не допустить кровопролития между народами. Считают, что поход и советы Предка спровоцирует конфликт.
1) Закопанный Томагавк (босс) – может лечить одного из подопечных мафии. Обладает разовым умением «Красноречие» (гипноз). Подопечный обладает мирным статусом при проверке
2) Зеленая ящерица на траве (хамелеон) - Копирует роль выбранного персонажа, применяя действие на другого. Если выбирает Кривую Стрелу (Шутника), то узнает, что игрок не копируем. В случае, если копирует Комиссара или Сержанта в фазе проверки, получает результат "Игрок не копируем"
3) Быстрый мокасин (вор) – крадет способность игрока.

Мафия 2 – мафия войны. Цель – бескомпромиссная борьба с белыми людьми. Считают, что действовать нужно здесь и сейчас. Поход за советом это потеря времени.

1) Красный Томагавк (босс) - может лечить одного из подопечных мафии. При этом подопечный обладает мирным статусом при проверке. Обладает разовой способностью «Кровная месть» - если в остается один в мафии (в результате дневного голосования или ночных действий), то выносит нулевым ходом случайного игрока (себя в этот список не включает).
2) Острая Кривая Стрела (Шутник) – Выбирает игрока вне мафии и посылает его, куда собственной душе угодно. При попытке подшутить над Зеленой Ящерицей понимает, что шутка неудачная. Не может переводить с  себя или на себя, если осталось более трех игроков.
3) Тяжелый-лук-которому-не-нужны-стрелы (громила) – игрок, которому не требуется оружие. Убивает бизона одним ударом, а индейца и вовсе оглушает.

Мафия 1-2 побеждает в случае, если мирных не осталось совсем, представителей побеждающей фракции больше и шансы на правоту у нее неоспоримые

ВНИМАНИЕ! Убийств в игре нет. Все-таки мы одно племя, поэтому все повреждения нелетальные – можем оглушать , ломать что-нибудь, подбить, или повредить доброе имя -  при этом жертва остается жива, в сознании и продолжает двигаться в сторону великой цели, вне зависимости от  своего желания.
Посты выбывшим писать не обязательно – исключительно добровольно и по вдохновению.

Дневная Фаза

Начиная со второго дня в дневной фазе доступна охота.

Хороший индеец – сытый индеец. Тот, кто первым выложит пост, может попытать счастья охотой, написав об этом под спойлером . Удачливому охотнику благоволят духи,  невезучему – не верят товарищи. А если духи отвернутся от него вовсе, то может лишиться  голоса среди соплеменников. Выбор за вами!
Иначе на ужин будут только жареные, белые корни!

Правила охоты

Удача и величина добычи определяются броском Кубика (1-6).

1- ваша добыча не очень крупная, напоминает связку мышей. Может быть, лучше приготовить на ужин жареные белые корни? (Охотник не получает бонусов и штрафов, ваши товарищи смотрят на вас подозрительно)

2-5 ваша добыча – перепелка, синопа, горный баран, лось, «олень с дрожащим хвостом». Духи благосклонны, сегодня на ужин будет мясо! (+ 0,5 голоса в случае равенства)

6. ваша добыча – хозяин лесов и гор, североамериканский гризли. Или вы – его добыча. В любом случае, вам не светит ничего хорошего. Бегите!!! (Охотник теряет право голоса, от него отвернулись духи).

Результат охоты известен до подведения итогов дедлайна, выкладывается под спойлером после согласования с духами. Ролевой пост не обязателен. Если игроков остается меньше 5, то всем становится не до охоты
[свернуть]

Начиная со второго дня в дневной фазе доступен вызов на поединок .

КраткоВызов происходит днем, может быть только один, дается вместе с голосом против игрока, сопровождается коротким ролевым постом. Победа лишает противника голоса, поражение – себя. Победа и поражение определяется волей Великого Духа (броском Ку Бика)

Правила вызова

1. Каждый индеец – воин имеет право вызвать на поединок любого представителя племени-мужчину, если не согласен с его действиями, и желает рассудить спор волей духов
2. Вызов  на поединок выкладывается под спойлером "Вызов" только вместе с голосом против того же игрока
3. Менять голос и/или отзывать поединок нельзя.
4. Поединок в дневной фазе может быть только один, приоритет у того, кто первый выложит свой голос против игрока вместе со спойлером "вызов"
5. Вызов должен сопровождаться коротким ритуалом (на усмотрение  – можно станцевать, воззвать к предкам или родственникам, или показать противнику выдранный заячий хвост, пусть сам решает, что это значит)
6. Одна пара противников может сразиться только один раз (проигравший  не может требовать реванша до конца игры, выигравший – вызывать повторно побежденного)
7. После объявления вызова участник (и) поединка  пишут короткий ролевой пост (2-4 предложения) и отправляют запрос духам (мастеру)
8. Победа или поражение в поединке определяются волей духов и шаманским броском костей (50% на 50%)
9. Выигравший лишает проигравшего голоса в текущем голосовании. Если проигрывает сам – лишается голоса, вызванный  на поединок убытков не несет
10. Нельзя вызвать того, что ушел на охоту. Также индеец не может вызвать на поединок женщину. Однако, вызов может бросить женщина. В этом случае индеец вправе как принять вызов, так и отказаться (в обоих случаях должен быть короткий  ролевой пост)
11. Если вызванный по техническим причинам не может участвовать в написании поста (мастер не получил до дедлайна голосования совместный ролевой пост/ответ участника), то засчитывается техническое поражение
12. Вызвать на поединок нельзя, если осталось меньше 5 индейцев
[свернуть]


Очередность ходов

0.   Кровная месть (при возможности)
1.   Хамелеон выбирает объект для копирования. Ходит по той роли, которую копировал.
2.   Шутник переводит ход.
3.   Ход  вора и громилы (кто первый, того и мокасины)
4.   Боссы выбирают подопечного, давая им мирный статус
5.   Комиссар и Сержант проверяют статус (на всякий случай)
6.   Устранение (вынос) инакомыслящих в порядке мокасин
7.   Боссы, наконец, прикрывают тех, кого выбрали под опеку

О хинтах

1. Обязательно отыгрывать роль персонажа - вписывайте хинты, нельзя лгать в мыслях, соблюдайте внутреннюю логику  персонажа. Воспоминания и флэшбэки приветствуются.

2. О хинтах - их наличие в тексте постов обязательно. Возможно дополнительно хинтить картинами, музыкой или именем. Для создания равных условий отмечайте/отделяйте фрагмент текста с хинтами, если объем превышает 1 печатную страницу 10-м шрифтом особо –

<<<
Например, так.
>>>

Буду проверять и вставлять.

3.Не забывайте - ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль, если что.

4. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа и т.д. и т.п. по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите ведущему.

5.Описывать действия или реплики чужих персонажей (персонажей других игроков ) можно только по согласованию с хозяином персонажа.

Все спорные моменты остаются на усмотрение ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости. Или придет Белый Джо.
Название: Re: Правила Мафии
Отправлено: Тэль от 24 октября 2017, 19:33
Правила Мафии Суд Осириса.
Сюжет:

Сын бога Ра - Фараон Рамзес, недавно ставший правителем после смерти отца, созывает странную делегацию, в составе которой присутствуют все представители различных слоев населения Египта. (Жрецы, советники, воины, рабы, крестьяне, ремесленники и т.д)
Цель призыва - внесение дополнений в книгу мертвых.
Мирные жители - желающие помочь фараону в его начинаниях.
Мафия - те, кто хотят положить конец правлению этой династии.

Египетская "Книга мертвых" - «Рау ну пэрэт эм хэру» дословно переводится как «Главы о выходе к свету дня»

Год выдался неурожайным, строительство пирамид, воспринимается простым народом не так радужно, как наместниками Богов. Принимая во внимание все эти моменты, Рамзес хочет создать все предпосылки для того, чтобы быть уверенным, как пройдет суд Анубиса.

По своей сути «Книга мёртвых» является религиозным сборником, поэтому имеющиеся в ней элементы нравственности переплетаются с древней магией. Так, в 30-й главе «Книги мёртвых» покойный заклинает своё сердце не свидетельствовать против него на посмертном суде.


Мафия

Мафия 1 – Лояльные фараону
Цель – Не дать свергнуть фараона и династию. Ваши взгляды могут отличаться от точки зрения Фараона Рамзеса в области философии и прочего, но, в целом, отношение к нему положительное.
1) (босс) –  может лечить одного из подопечных мафии. Один раз за игру может использовать гипноз при дневном голосовании.

2) (хамелеон) - Копирует роль выбранного персонажа, применяя действие на другого. Если выбирает (Шутника), то узнает, что игрок не копируем. В случае, если копирует Маньяка или Отшельника, получает результат "Игрок не копируем"

3)   (вор) – крадет способность игрока.

Мафия 2 – Те, кто хочет свергнуть династию и ввергнуть Египет в хаос, мрак и беззаконие, аааа, спасайтесь все.
Цель – свергнуть Рамзеса, избавиться от этого идиота, который только и думает, что о загробной жизни. Сил уже нет держать себя в руках, так и прибили бы гада этого, еще и наместника Богов на Земле.  

1)   (босс) - может лечить одного из подопечных мафии. Обладает разовой способностью «Суд Осириса» - если в остается один в мафии (в результате дневного голосования или ночных действий), то выносит нулевым ходом случайного игрока (себя в этот список не включает).

2)   (Шутник) – Выбирает игрока вне мафии и посылает его, куда собственной душе угодно. При попытке подшутить над хамелеоном понимает, что шутка неудачная. Не может переводить с себя или на себя, если осталось более трех игроков.

3)  (громила) – игрок, которому не требуется оружие. Оглушает свою жертву.

Мафия 1-2 побеждает в случае, если Маньяк и Отшельник выведены из игры, представителей побеждающей фракции больше и шансы на правоту у нее неоспоримые.


Одиночки


1) (Маньяк)  – далек от правящих, главная цель, восхваление и передача воли Богов! Ради этого готов на все!
В первую ночь ищет того, кто ищет его (отшельника) Проверяет одного игрока, получает либо положительный, либо отрицательный ответ. В случае положительного ответа, персонажи образуют союз.
Во вторую ночь и последующие - Убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую.
Может по желанию заменить убийство проверкой.
Если убьёт отшельника, погибнет сам. Отшельник при этом превратиться в мумию и воскреснет!
Цель: Все уничтожены. (Если останется в конце с отшельником победят оба)

2)  (Отшельник) - слышал, что есть в Царствии Египетском тот, кто разговаривает с Богами (маньяк) и хочет приобщиться к этому делу. В меру своих возможностей.

Каждую ночь ищет того, с кем разговаривают Боги. Проверяет одного игрока, получает либо положительный, либо отрицательный ответ. В случае положительного ответа, персонажи образуют союз. И отшельник приобретет навык отложенного убийства.

А пока что – проверки, и одновременно, кроме первого хода копирует ночное действие одного из выбывших днем. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из выбывших на предыдущем голосовании и т.д. Если выбывших нет, сохраняет то, что получил.

Цель: Все уничтожены. (Если останется в конце с маньяком победят оба)

3) = Мумия
Персонаж, невыносимый ночью. Может быть вынесен только в результате дневного голосования. Ходит, бродит. Никого не трогает.
Цель - выжить до конца игры, Побеждает если в игре останется трое игроков. В том числе он.


Расшифровка квадратных иероглифов.

Мафия 1

1) Главный(босс) = ) (босс)
2) Помощник главного = (хамелеон)
3) Тот, кто крадет = )   (вор)

Мафия 2
1)Самый злой =   (босс)
2)Несерьезный компаньон   =   (Шутник)
3)Тот, кто может долбануть по темечку =  

Одиночки
1)  = Тот, с кем разговаривают Боги (Маньяк)  
2) = Тот, кто хочет разговаривать с Богами, но не может (Отшельник)
3) = Мумия

Порядок ходов:
1. Отшельник (Маньяк, если решил) делает проверку в первую ночь и после - получает роль на следующий ход. Полученные роли идут согласно ниже приведенной таблице.
2. Вор крадет.
3. Шутник переводит чужое действие.
4. Громила оглушает.
5. Хамелеон копирует
5. Убийства (Те, кто изъявит желание)
6. Лечение Боссов.
Босы могут вылечить только убийства. Прямое – если в ту же ночь, отложенное, если на следующую.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет убит одним из игроков, который голосовал против него. Кем именно - решит кубик или левая пятка Мастера.
9. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущей становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. В случае равенства голосов, игроки лишаются ночного хода, не выбывая из игры, при этом они так же станут недоступны для ходов других игроков.