Яндекс.Метрика Интерактивная ролевая литературная игра - Страница 7

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Мы переехали! Постарался перетащить всех пользователей и темы-сообщения

Интерактивная ролевая литературная игра

Автор Элхайн Галаур, 09 июля 2010, 12:25

« назад - далее »

Шарин Налхара

Могу опять своих гномов предложить.

ЦитироватьКардакки - в большинстве своем ширококостные и приземистые, с очень смуглой, слегка желтоватой кожей. Средний рост кардакка около 155 см. У них всегда темные волосы - черные или каштановые. Цветовая гамма глаз может колебаться от светло-серых до угольно-черных. Мужчины-кардакки носят длинные волосы, бороды и усы (последнее необязательно), красиво завитые и уложенные (вспоминаем персов). Женщины кардакков носят волосы заплетенными в множество кос. Чем старше женщина - тем меньше кос. Одежда кардакков зависит от того, где они находятся. В путешествиях по землям людей, они могут носить людскую одежду. У себя в землях они обычно носят просторные длинные одежды, которые ложатся множеством складок, и широкие штаны. Кардакки любят носить много украшений.
Кардакки занимаются добычей руд, переплавкой драгоценных металлов, огранкой драгоценных камней и прочей ювелиркой. Они отличные торговцы.
У кардакков есть род царей, который и правит ими. Это уже четвертый род, который пришел к власти.
Кардакки используют рабов на разных тяжелых работах - в рудниках, в сельском хозяйстве. При выкупе они всегда называют такую цену, которую сможет осилить разве что какой лорд. Но к рабам относятся немного мягче, чем эльфы. Хотя за побег тоже наказывают сурово. Побег приравнивается к воровству.
Кардакки живут своим собственным государством и в людские дела не сильно встревают. Есть отщепенцы, принявшие гражданство людской страны. Они могут взять себе жену и из людей.
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Mamajoe

#91
Мои комментарии того, что писалось выше
Цитата: Шарин Налхара от 09 июля 2010, 18:06Мир был создан из слияния пламени трех истинных драконов, или Древних.
Я вспомнил, где видел похожее - Герои Меча и Магии 5. Там тоже фигурировал превородный Дракон - Асха, от которой произошли основные расы. Но идея неплоха.

Цитата: Денис II от 11 июля 2010, 14:22И получили они поддержку у императора с тем условием, чтобы занимались они только магией, а в другие дела (государственные и др.) носа не совали. С радостью приняли маги это условие, ибо сами хотели заниматься лишь магией и помогать с её помощью людям.
Гм. Идея интересна, но мне не верится, что что-то может заставить толпу дядек и тетек, которые промышляют магией, слушаться какого-то там императора. Не будет же он каждый раз собирать армии, чтобы усмирить гильдии, и не будет же он бесконечно слать убийцешпионов, чтобы убивать неугодных по одному. Кроме того, у таких дядек и тетек обязательно должны быть защитные заклинания и прочее. Т.е. их места обитания просто обязаны быть укреплены. Кроме того, у толпы дядек и тетек, рано или поздно обнаруживатся желание стукнуть по башке нерадивого тирана и показать ему, как надо тиранить. Короче, люди всегда остаются людьми. Стало быть, выход из такой ситуации я вижу один - маги не должны быть людьми. ;)

Цитата: Элхайн Галаур от 12 июля 2010, 14:43Ограничительные факторы магии:
1. Магия Света - не так много адептов способных зачерпнуть большое количество энергии Света, поскольку духовный рост требует аскетического образа жизни и определенного положительного мировозрения. Энергия используется лишь для усиления заклинаний не приносящих вред и урон. Существа высокого Порядка предоставляют энергию только тем, чьи действия укладывается в Узор судеб сотворенного Создателем.
2. Магия Тьмы - сила передается по иерархии. Такая передача имеет определенную плату с получаемого и зачастую приносит психический и физический вред организму.
3. Артефакты и разного рода субстанции, имеют либо ограниченное количество энергии, либо требуют перезарядки.
4. Словестное произносение заклинания требует времени и концентрации, в этот момент уязвимость мага увеличивается.
5. Перед использованием заклинания необходимо провести соответствующую подготовку, а значит воздействие на другой объект может быть осуществленно только через определенное время. Это может быть либо ритуал, который требует определенного положения звезд и светил, времени года и ритуальных принадлежностей, либо заполнение хранилища нужным количеством энергии. В силу этих причин повторное произнесение заклинания также требует определенного времени передышки.
6. Маги могут осуществлять также воздействие без использования посторонней силы за счет собственных резервов организма, но они опять же конечны и им требуется определенное время на уединение и восстановление энергии путем медитации.
Не обижайтесь, но это зовется D&D (Dungeons&Dragons). Т.е. возникает вопрос: надо ли что-то придумывать, если это очень похоже на что-то, что уже есть и сбалансировано?
[свернуть]

Я почти согласен участвовать, но у меня схожее с arcanis'ом чувство и есть предложение с учетом вышеследующего.

Шарин, Элхайн Галаур, а вот, собсно, и предложение:
1) не обсуждать сюжет заранее: это погружает во что угодно, но только не в процесс непосредственной игры, начать надо просто или неожиданно из серии: "мальчик шёл по дороге, за спиной - лук и человек в черном плаще" (с) шутка. Т.е. предлагается разбиться на штабы и обсуждать начальные локации, либо не разбиваться на штабы, а обсуждать локации - т.е. история мира и прочие грандиозности можно придумать по ходу дела. Просто, когда перед игроками уже есть готовый мир и они знают, что откуда пошло, то это несколько уменьшает притягательность, т.к. важный элемент - загадка - исчезает.
2) меньше пафоса. Предлагаю уменьшить его объем на 90%. Нет, правда, я не против пафоса, и он нужен, но только в строго отведенных местах. ;) Пафос можно заменить просто серьезным повествованием, и будет достаточно. Стиль повествования, по мне так, должен быть нейтральным либо приправленный шутками-прибаутками в съедобном количестве. Но это так, лирика.
3) что касается магии: тут будет большая беда, т.к. у почти всех авторов фэнтэзи возникает беда с магией рано или поздно. Посему есть три варианта использования этого изобретения человечества: готовые системы (которых пруд пруди - от компутерных игр до настольно-ролевых игр) или максимально приближенные к ним, либо делать всё самим, либо делать ОЧЕНЬ упрощенную систему магии. Если делать всё самим - то игра не начнется, а начнутся бесконечные обсуждения. Либо можно сделать две разных системы, у которых будут свои мастера - кабе главные технологи, наделенные правом редактировать любые эффекты, возникающие по ходу текста. Если брать упрощенную систему магии - то будет слишком неинтересно описывать: он пошёл туда, поговорил с тем, угостил ядом того и стал королем.
4) система боя тоже должна быть. Т.е. нельзя всё решать на глазок. Это значит, что п. 3 придется делать и для сражений. Иначе будет не очень хорошо. Потому как определить, кто из двух мастеров меча быстрее? Надо кубик кидать. А это уже система, как ни крути, т.к. предполагает правила.
5) увязать огромные кучи всего.

Посему предлагаю, поддерживая мнение Alisы, взять и описать локации и начать шить лоскутное одеяло (старясь не думать о том, что такое же было у Тома М. ;)) [уф, глаз уже устал подмигивать]. Иначе это будет не творчество разных людей, а придуманный заранее сценарий.

Можно использовать некоторые аспекты существующих систем, которые не слишком распространены и поэтому кажутся новыми.

Шарин Налхара

#92
"Двумя словами" - ты поддерживаешь мое предложение не рассусоливать, определиться с завязкой сюжета, подвести итог по концепции мира и начать. Обсуждение можно вести и попутно.

ЗЫ: я как всегда против маштабных баталий с жуДкими маневрами и точным кол-вом солдат, потерь и т.д., числовых параметров характеристик и прочей ДнД-шной фигни, усложняющей жизнь. Мы книгу пишем, а не в ДнД играем. Но это мое мнение, и я на нем не настаиваю.
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Элхайн Галаур

Вот набросал карту. За качество извиняюсь я писатель, а не художник  :D

Шарин Налхара

Предлагаю леса равномерно разбросать повсюду. Ибо там либо тайга, либо тундра рядом-то с ледниками. Или леса именно в том месте для чего-то нужны? Может убрать их вообще? Иначе смысл в кочевниках, движущихся на юг пропадает - они бы прекрасно могли себе и леса забрать.
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Элхайн Галаур

#95
Игра мне видется скорее в логике и стратегическом мышлении. Правила надо построить таким образом что бы устранить такие деструктивные моменты типа: "Они кружились вокруг друг друга попеременно то защищаясь то атакуя. Неожиданно Лось споткнулся о корягу больно ударился о землю и меч вылетел из его рук. Я пропал - мысль как молния сверкнула в его голове. Медведь приближался. Лось медлено отползал по земле пока не уткнулся спиной в дерево. Вдруг его рука наткнулась на нечто стальное продолговатое. Он бросил взгляд в сторону своей руки - граната со Второй мировой - какая удача"

Элхайн Галаур

Цитата: Шарин Налхара от 14 июля 2010, 17:08Предлагаю леса равномерно разбросать повсюду. Ибо там либо тайга, либо тундра рядом-то с ледниками. Или леса именно в том месте для чего-то нужны? Может убрать их вообще? Иначе смысл в кочевниках, движущихся на юг пропадает - они бы прекрасно могли себе и леса забрать.

Лес можно заменить горами, для непроходимости. У гномов кстати может быть и потайной проход :). А на востоке горы убрать.

Шарин Налхара

Имхо, на такое всегда есть здравый смысл и мастерский произвол со сковородкой наперевес.
Я бы предпочла свести возможные крупные батальные сцены к минимуму как наибольший геморрой и нервотрепку.

Леса на горы - окей. Пускай будут лесистые горы. :) А на востоке лучше сделать такой.. отрог северных гор и низкие предгорья. А берег - скалистый, где много бухт, но все они неприступны для выхода на сам материк.

ЗЫ: итоги давай уже! :)
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

страж Белдейн

Цитата: Шарин Налхара от 14 июля 2010, 16:19
Имхо, на такое всегда есть здравый смысл и мастерский произвол со сковородкой наперевес.
Я бы предпочла свести возможные крупные батальные сцены к минимуму как наибольший геморрой и нервотрепку.

Леса на горы - окей. Пускай будут лесистые горы. :) А на востоке лучше сделать такой.. отрог северных гор и низкие предгорья. А берег - скалистый, где много бухт, но все они неприступны для выхода на сам материк.

ЗЫ: итоги давай уже! :)

Моё мнение:
Баталии можно отдать на откуп Мастеру, которые у нас на форуме имеются, насколько я понимаю итогом игры будет книга, то следовательно секретов друг от друга не будет.

Элхайн Галаур

#99
Коротко по сюжету

Главные сюжетные линии:
1.   Гражданская война в империи
1.1.   Противоборство между двумя братьями близнецами (мотив есть)
1.2.   Раскол Гильдии магов (мотив есть)
1.3.   Война между наместниками (поддержка одного из братьев)
1.4.   Восстание простого люда против властей и рабов против своих хозяев (мотив есть)
1.5.   Борьба церкви с магами (мотив есть)
1.6.   Передел власти в империи между королевским двором и Гильдией магов (мотив возникает из п.1.1-1.5)
2.   Нападение кочевников и горцев на империю (мотив надо обсудить)

Дополнительные сюжетные линии:
1.   Борьба флота империи с пиратами или что скрывает великое море (тут пока ничего нет, надо обсудить)
2.   Кто сильнее маг-телохранитель или дарг (прохождение экзамена)
3.   Охотники за сокровищами (новая тема - кому война, а кому мать родна :D надо обсудить)

Mamajoe

Цитата: Шарин Налхара от 14 июля 2010, 16:19я как всегда против маштабных баталий с жуДкими маневрами и точным кол-вом солдат, потерь и т.д., числовых параметров характеристик и прочей ДнД-шной фигни, усложняющей жизнь.
О5-25.) Я говорил только о том, на основании чего будут определять случайные числа, коих возникает великое множество.

Цитата: Шарин Налхара от 14 июля 2010, 17:19Я бы предпочла свести возможные крупные батальные сцены к минимуму как наибольший геморрой и нервотрепку.
Зачем они вообще нужны? Их нудно описывать и долго читать.

Цитата: страж Белдейн от 14 июля 2010, 17:36Баталии можно отдать на откуп Мастеру, которые у нас на форуме имеются
Например, кто? Как я понял, все, кто здесь отписался, хотят пока играть. Мастерить, вроде, никто отдельно не заявлялся. Заявлялся?

Цитата: Элхайн Галаур от 14 июля 2010, 17:00Вот набросал карту.
У меня днем возникла идея сделать проще: можно бы поделить мир на несколько частей. Кто какую возьмет, тот пусть за неё и отписывает (= за персонажей, которые живут там или родом оттуда). И там пусть уже каждый решает, где и чего, как ему видится и нравится. Т.е. заявить, что на моей, допустим, части мира есть то-то и то-то, расположенное там-то и там-то и т.д. Либо распределить ресурсы случайным образом, так чтобы игроки сами определяли, чего им надо или не надо, и сюжет возникнет сам собой, который будет устраивать всех.
Либо можно сделать более подробную/проработанную карту мира.

Элхайн Галаур

#101
Коротко по миру

Три расы: люди, эльфы, кардакки/гномы

Люди представлены:
1)   Различными народностями, объединенными жесткой рукой королевской власти в империю.
2)   Разного рода кочевниками.
3)   Горцами.

В империи существуют следующие организации и группировки:
-   Королевский двор с регулярной армией и флотом
-   Гильдия магов
-   Орден наместников с собственными дружинами
-   Торговая палата с сетью торговых лавок, предприятий общепита и флотом
-   Церковь «Черной косы» с орденом ассасинов и храмами в городах империи
-   Гильдия воров
-   Гильдия убийц


Эльфы представляют три больших семьи: северные, темные (земли огненных дев), эльфы «равнин и лесов».
Северные и темные эльфы живут обособлено от людей, не вмешиваясь в их дела, отделены естественными преградами от империи. Эльфы «равнин и лесов» живут в соприкосновении с человеком, но по своим порядкам и устоям.

Кардакки/гномы мало связаны с людьми, живут в горах и взаимодействуют с ними только в сфере кузнечного дела, ювелирного искусства и строительства.

Элхайн Галаур

Цитата: Элхайн Галаур от 14 июля 2010, 18:40Либо можно сделать более подробную/проработанную карту мира.

Я сделал первый набросок, чтобы выявить ляпы и учесть пожелания по ее росту и изменению, так что предлагайте свои идеи

Шарин Налхара

Цитата: Элхайн Галаур от 14 июля 2010, 18:40Эльфы представляют три больших семьи: северные, темные (земли огненных дев), эльфы «равнин и лесов».
И хто из них хто? О_о

Так в общем меня всё устраивает. Один вопрос: уровень развития мира по сравнению с нашей реальностью на уровне какого века?
Плюс: начало игры придется на какое время года?
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Элхайн Галаур

Цитата: Шарин Налхара от 14 июля 2010, 18:45И хто из них хто? О_о

Твои эльфы вошли все в группу "равнин и лесов", как их разместить на карте можно обсудить

Светлые за льдами наверху, темные за пустыней внизу